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Warframe - Guia completo para o meta de armas e mods


Bem-vindo à quarta parte do Guia de Warframe para novos jogadores.

Depois de nos mergulharmos, nos √ļltimos meses, no complexo mundo de danos e Mods, chegou a hora de aplicar tudo o que aprendemos e come√ßar a mergulhar nele, enfim, na meta deste jogo.

Por ser um tema complexo e que requer um estudo bastante detalhado, decidimos dividir o guia em v√°rias partes, cada um dedicado a um aspecto fundamental do jogo.




Em particular, nas pr√≥ximas semanas, voc√™ ver√° guias sobre: metade das armas, suas estat√≠sticas, seus Mods, estrutura de guerra meta sui, tamb√©m aqui em suas estat√≠sticas, Mods e habilidades, meta degli archwing (em que suas armas tamb√©m ser√£o inclu√≠das), e o meta do operador que incluir√° as escolas e amplificadores mais fortes.

Hoje, portanto, começaremos falando sobre armamento, e em particular de meta estatísticas e dos vários Mod isso pode nos ajudar.

Mas primeiro, se voc√™ ainda n√£o fez isso, recomendamos a leitura dos guias anteriores, pois eles ser√£o muito √ļteis para entender os t√≥picos que vamos abordar:

  • Guia de danos e resist√™ncia
  • Guia de Mods e Upgrades
  • Guia do Orbiter e seus recursos
  • Guia para iniciantes

Al√©m disso, se voc√™ quiser tentar criar vers√Ķes diferentes sem entrar no jogo, recomendamos usar Warframe Builder.

Dito isso, você precisa se fazer uma pergunta antes de começarmos:


O que é meta no Warframe?



O meta e onde aplic√°-lo

Na verdade, se voc√™ se aprofundou em qualquer jogo em sua vida, deve estar bem ciente do que √© meta. Este √© o conjunto de equipamento e / ou atualiza√ß√Ķes considerado tudo topo de efic√°cia e funcionalidade.

Se, no entanto, para jogos como Monster Hunter, o propósito de um meta é claramente identificável (as armas mais fortes são usadas para matar o monstro em serviço com mais eficiência e velocidade), no que diz respeito ao Warframe o assunto é um pouco mais confuso.

Ao contrário do mencionado Monster Hunter, na verdade, não há um grande variedade de chefes o atividades de fim de jogo consultar para obter uma classificação precisa.

Para construir uma avalia√ß√£o o mais objetiva poss√≠vel, portanto, consideraremos dois tipos de atividades como um fim de jogo: as variantes de alto n√≠vel de miss√Ķes j√° conhecidas e chefe de Cetus e Fortuna (Eidolon e Orb).

Os Eidolons, em todo o seu espet√°culo aterrorizante

 

Tendo feito esta premissa necessária, podemos finalmente começar a falar sobre armamento, e em particular de melhores estatísticas no qual teremos que nos concentrar no processo de construção.

Dano base

Cada arma tem seu próprio dano base que pode ser de um ou mais tipos, e é por isso que, trivialmente, um Mod que permite o aumento é necessário em cada construção.



Em particular, os melhores s√£o Serrilha para armas prim√°rias, Hornet Strike para armas secund√°rias, √Ä queima-roupa para espingardas e Point Strike para armas brancas (as duas √ļltimas tamb√©m t√™m uma variante principal).


Depois, há outros Mods que têm efeitos semelhantes, ou seja, Pacto Augur, Chama e alguns Mods corrompidos como Calibre pesado, Magnum Force, Vicious Spread e Ataque estragado.

Destes, os √ļnicos que realmente valem a pena usar junto com os 4 listados acima s√£o Chama, uma vez que tamb√©m fornece elemento fogo, e nos casos em que a perda de precis√£o n√£o comprometa a usabilidade da arma de fogo, Calibre pesado o Magnum Force.

em relação a Pacto Augur, Propagação viciosa e Ataque estragadoem vez disso, no primeiro caso, não é retornado DPS suficiente para ser integrado a uma construção, no segundo você vai para estragar a usabilidade de espingardas e em geral não fornecem aumento suficiente no DPS, e na terceira, por fim, vai para reduzir outro meta recursoe, portanto, seu uso é altamente desencorajado.

Chance de danos críticos e críticos

La Chance crítica e Dano crítico essas são estatísticas muito importantes a serem levadas em consideração durante o processo de construção.

No entanto, como a maneira como você constrói essas estatísticas muda completamente entre armas de fogo e corpo a corpo, teremos que falar sobre eles separadamente.



No caso de armas de fogo, vale a pena aumentar ambas as estatísticas apenas se forem suficientemente alto, recomendamos um mínimo de 20% probabilidade e um 2x de dano.

Nesse sentido, os melhores Mods para cada classe de arma s√£o, na ordem: Point Strike, Bacamarte e Pistol Gambit (o √ļltimo existindo na forma preparada) para a Probabilidade Cr√≠tica e Sentido Vital, Devasta√ß√£o e Biscoito Alvo (os dois √ļltimos existentes na forma Primed) para danos cr√≠ticos.


Caso voc√™ tenha um slot livre e queira apostar ainda mais na Probabilidade Cr√≠tica, eles tamb√©m podem ser usados √āmbito de Arg√īnio, Vis√£o Laser e Hidr√°ulica Crosshair, todos os 3 Mods que s√£o ativados ao mirar ap√≥s um tiro na cabe√ßa, conseguindo dar um impulso significativo √† arma.

Para armas prim√°rias, em alguns casos, tamb√©m podemos usar Tiro de martelo, em compila√ß√Ķes cr√≠ticas / efeitos mistos e em rifles de precis√£o, e Hunter Munitions, √ļtil para aumentar a aplica√ß√£o de efeitos em armas com boa chance cr√≠tica.

Se quisermos aumentar ainda mais a capacidade ofensiva de nossa arma primária, podemos considerar o Conjunto Vigilante Mod, o que adicionará uma probabilidade de aumento o nível de acerto crítico (de crítico amarelo a crítico laranja, por exemplo).

Colocando todos os 6 deles, teremos uma probabilidade de 30%. Geralmente, por√©m, o √ļnico levado em considera√ß√£o em todo o conjunto √© Vigilante Armamentos.

Tamb√©m haveria mods corrompidos que d√£o chance de cr√≠tica com Redu√ß√£o da cad√™ncia de tiro (Atraso cr√≠tico, Desacelera√ß√£o cr√≠tica e Creeping Bullseye), mas uma vez que o √ļltimo ainda √© importante que permane√ßa em uma porcentagem aceit√°vel, desaconselhamos vivamente o seu uso.

O mesmo vale para Mods que aumentam o Multiplicador Crítico seguindo uma morte (Bladed Rounds, Sharpened Bullets e Sharpnel Shot), já que com o mesmo DPS, não vale a pena ser equipado, exceto em casos extremos muito raros.

Quanto às armas brancas, no entanto, o discurso é um pouco diferente, já que elas podem contar com 3 Mods específicos para aumentar a Chance Crítica: Blood Rush, Greve mutiladora e Contato à deriva

Sua operação é muito simples: fazendo um ataque deslizante, Greve mutiladora é ativado ao doar um 90% líquido de probabilidade crítica. Isso significa que, ao usar uma arma, você normalmente teria o 10% de crítico, escorregadio chegará a 100%.

Atingir os inimigos aumenta o Multiplicador de combina√ß√£o (estat√≠stica que discutiremos extensivamente mais tarde) e, portanto, j√° um 1,5xVoltando ao exemplo anterior, adicione 100% de chance cr√≠tica 165% adicional, e isto para cada n√≠vel de Combo Multiplier. Este √ļltimo ser√° mantido est√°vel ao longo do tempo por Contato √† deriva.

Abaixo, propomos uma série de imagens ilustrativas:

Mutilação greve sem multiplicador crítico, críticos amarelos
Multiplicador de crítica 1.5x, de agora em diante apenas mais e mais críticos vermelhos poderosos
Multiplicador Combo 2x
Multiplicador Combo 2.5x
Warframe com arma usada (Zaw com l√Ęmina Dokhram)
Mods usados ‚Äč‚Äčno Zaw e estat√≠sticas

Al√©m de tudo isso, existe o definir Mod Gladiator, que tem o efeito secund√°rio de aumentar a Chance cr√≠tica em 15% adicionais por Mod com base em Multiplicador de combina√ß√£o, somando-se √†s j√° muito altas porcentagens de Blood Rush. Os mais usados ‚Äč‚Äčdeste conjunto s√£o certamente Resolu√ß√£o do gladiador e √Čgide em Warframes espec√≠ficos.

Essa sinergia entre os Mods n√£o apenas torna as armas brancas com baixa Chance cr√≠tica utiliz√°veis, mas tamb√©m torna destrutivas aquelas com alta Chance de status, mas baixa Chance cr√≠tica. fazendo constru√ß√Ķes h√≠bridas incrivelmente fortes.

Não surpreendentemente, os Zaws construídos desta forma são considerados as armas mais fortes do jogo.

Dano elementar e efeitos

Como vimos no guia de danos, o dano elementar pode ser inato em uma arma ou adicionado graças a algum Mod.

Em geral, os Mods elementares usados ‚Äč‚Äčpara a constru√ß√£o s√£o os 60/60, que concede 60% de dano elementar e 60% de chance de efeito, e o "90", que s√≥ aumenta o dano elemental em 90%.

Durante o processo de construção, quase sempre vale a pena adicionar pelo menos um elemento, lembrando porém de não apostar mais sobre danos explosivos ou de impacto, pois são absolutamente ineficazes e quase prejudiciais.

Em geral, no entanto, os elementos mais eficazes são 4: Corrosivo + Fogo, Viral, Gas e Radiação.

Corrosivo e fogo são a combinação elementar mais usada, uma vez que são os elementos que funcionam melhor contra o Grineer e a sua armadura, e sendo os inimigos que mais problemas criam nos níveis elevados devido à sua enorme resistência, é sempre conveniente ter uma arma com estes elementos à mão.

O elemento corrosivo, em particular, é dedicado a ambos diminuir permanentemente a armadura do alvo com seus efeitos secundários, ambos causar dano adicional contra alvos blindados, enquanto o Fogo lida com acertar os inimigos com força com a "carne" exposta (por exemplo, o infestado ou qualquer inimigo que tenha sofrido efeitos de corrosão suficientes).

Os √ļnicos inimigos que podem potencialmente resistir a esta combina√ß√£o devastadora s√£o os Corpus, mas sendo eles muito fr√°gil mesmo no final do jogo, o problema n√£o √© sentido.

Construir exemplo com elementos corrosivos e de fogo

O elemento Viral √© particularmente eficaz apenas se voc√™ possuir uma arma com Probabilidade de efeito suficiente e com tanto dano Cut (tamb√©m derivado de Muni√ß√Ķes de Ca√ßador).

√Č baseado inteiramente em efeitos colaterais dados de ambos os danos, ou seja, o Sangrando do corte, um dano cont√≠nuo que ignora completamente escudos e armadurasE o v√≠rus do Viral, que vai para dividir pela metade a vida do alvo - a maneira ideal para esta combina√ß√£o funcionar bem √© ter um Dano de corte predominante (ou muita chance cr√≠tica para muni√ß√Ķes de ca√ßador) e como dano secund√°rio o Viral.

Assim, faremos √ļnica aplica√ß√£o do v√≠rus e o sangramento far√° o resto.
N√£o h√° inimigos particularmente resistentes a este combo, exceto aqueles poucos imune a efeitos (como os Eidolons)

O Panthera em ação, um exemplo de arma na qual o combo Viral-Cut pode ser obtido com eficácia

Il Gasem vez disso, é usado para seu efeito secundário, o que cria um amplo nuvens venenosas que aplicam dano contínuo à vida dos inimigos.

Com este elemento, será possível aniquilar completamente a facção dos deuses Corpus, embora seja muito ineficaz contra inimigos blindados (A Toxina espalhada pelas nuvens venenosas consegue passar pelo escudo do inimigo, mas não por sua armadura).

Exemplo de nuvem venenosa criada pela Pox

Finalmente, chegamos a radia√ß√£o. Em miss√Ķes normais, √© um elemento que n√£o brilha particularmente, tanto pelo dano, que ajuda contra Grineer Napalm, Bombard e alguns outros, quanto pelo efeito secund√°rio. O que pode servir de distra√ß√£o para os inimigos e anular a aura do Anci√£o Infestado, mas nada mais.

A raz√£o pela qual √© considerado meta √© por causa de seu papel central contra Eu sou o chefe do endgameou eu Eidolon e Orbe. Ambos, de fato, resistem ou s√£o neutros a todos os elementos mais utilizados, e s√£o imune a efeitos colateraisNo entanto, eles sofrem incrivelmente com danos radioativos. Conjunto t√≠pico de equipamentos usados ‚Äč‚Äčpara ca√ßar Eidolons
Normalmente, este elemento é aplicado a armas com alta produção de danos (geralmente rifles de precisão) com os mods 90, de modo a obter o tanto dano quanto possível por acerto.

Como uma √ļltima nota desta se√ß√£o, gostar√≠amos de salientar que as armas brancas que t√™m muitos tipos diferentes de danos e chance de efeito suficiente podem fazer uso de um Mod espec√≠fico chamado Sobrecarga de condi√ß√£o, o que aumenta o dano em um inimigo em 60% para cada efeito aplicado a ele.

Um exemplo de arma que se beneficia enormemente com a sobrecarga de condição é a lesão

Multiple Shot

Em comparação com as armas brancas, as armas de fogo têm alguns estatística peculiar, como lo Multiple Shot.

Multiple Shot √© uma estat√≠stica que afeta o n√ļmero de balas que s√£o disparados com cada tiro.

Está presente inato apenas em algumas armas, como em muitas espingardas, mas também pode ser adicionado via algum Mod.

A Tigris Prime, uma das espingardas mais fortes do jogo

A razão pela qual não é apenas uma estatística forte, mas é considerada uma meta, é rapidamente dita: disparar mais balas ao mesmo tempo, sem desperdiçar munição adicional aumenta exponencialmente o DPS e, portanto, permite que você mate muito mais rápido.

Qualquer Mod que adiciona disparos m√ļltiplos, no entanto, funciona com percentagens.

Se, por exemplo, seu efeito for "Multi Shot 90%", significa que um marcador adicional 90% do tempo.

Se então excede 100, alcançando, por exemplo, 120, o segundo marcador será garantido e você também terá a chance de atirar em um terceiro (no caso do exemplo, com 20% de probabilidade).

Comparação entre balas disparadas da mesma arma com 0% de Multiple Shot (Imagem 1) e 200% (Imagem 2)


Por essas raz√Ķes, Mods que aumentam Multiple Shot eles s√£o necess√°rios em cada constru√ß√£o, e eu sou C√Ęmara Dividida, Difus√£o de Barril, Torrent Letal e C√Ęmara do inferno.

As armas primárias podem tirar vantagem do Mod Vigilante Armamentos, mas apenas no caso de você ainda ter um slot livre em sua construção.

Quando adicionamos o tiro m√ļltiplo via Mod, podemos ver que as estat√≠sticas de Dano e Probabilidade de efeito sofrer√° um aumento, pois o jogo calcula automaticamente o aumento no DPS que um ou mais marcadores adicionais podem causar.

Isso significa que se voc√™ quiser encontrar o dano e o efeito de um √ļnico marcador, voc√™ deve pegar essas duas estat√≠sticas e dividerle para o n√ļmero de balas totais.

E √© aqui que a situa√ß√£o se complica, pois isso implica que em armas com M√ļltiplos disparos inatos, o dano e o efeito do √ļnico marcador s√£o, na verdade uma fra√ß√£o daqueles mostrados.

Por exemplo, temos uma espingarda que dispara 10 tiros por tiro e tem 2500 de dano e 30% de efeito. Para calcular as estat√≠sticas de um √ļnico marcador, vou precisar de 2500 e 30 e dividi-los para 10.

No final, portanto, descobriremos que uma √ļnica bala causar√° 250 de dano e ter√° apenas 3% de chance de aplicar um efeito.

Este fato destruiria completamente as constru√ß√Ķes baseadas em efeitos, j√° que o quantidade de efeitos aplicados seria m√≠nimos em compara√ß√£o com a quantidade de balas disparadas.

Felizmente, existe um truque que pode ser explorado a esse respeito: se de fato a Probabilidade de Efeito chega a 100%, cada bala disparada vai aplicar um efeito, se houver Multiple Shot ou n√£o.

Isso significa que uma espingarda só pode ser construída para ter efeito se, mesmo com a ajuda de uma fenda, consegue chegar a 100%.

A demonstra√ß√£o foi feita com um Tigris Prime. Os valores circulados em vermelho s√£o os hits que aplicaram o efeito, enquanto os roxos n√£o. Os valores de 68 n√£o est√£o circulados porque s√£o causados ‚Äč‚Äčpor Sangramento.

Agora que entendemos o Multi-Shot e como ele funciona, é hora de nos concentrarmos nas estatísticas exclusivas das armas brancas que podem ser consideradas meta.

Existem 3 deles: Velocidade de ataque, Fluxo e Contador de combinação.

Velocidade de ataque

La Velocidade de ataque representa, como o nome indica, o velocidade com a qual vamos atingir os inimigos com nossa arma. Uma boa arma, para ter um alto DPS, também deve estar equipada com uma boa velocidade base (recomendamos pelo menos um 0.8).

Para melhor√°-lo ainda mais, ent√£o, eles ser√£o usados F√ļria, que aumenta a velocidade de ataque em 30% (presente na vers√£o Primed, mas apenas como recompensa ap√≥s 100 dias de login) e Berserker, que aumenta a velocidade de ataque em 25% toda vez que voc√™ obt√©m um acerto cr√≠tico por 24 segundos (o efeito pode acumular 3 vezes para um total de 75% da velocidade).

Dois outros Mods que aumentam esta estatística são Quickening (que, no entanto, é inferior às demais) e Gladiator Vice (recomendado se você não tiver o Primed Fury).

Fluxo

O escopo em vez representa o raio que nossa arma ir√° cobrir com cada tiro. Sendo crucial em miss√Ķes de alto n√≠vel, matando tantos inimigos quanto poss√≠vel ao mesmo tempo, √© aconselh√°vel ter uma alta estat√≠stica de alcance e, portanto, sempre tenha um Mod que o atualize equipado.

Mods que aumentam o alcance s√£o Alcance (presente na vers√£o Primed), impacto emocional e L√Ęmina com mola. Destes, o mais eficaz √©, sem d√ļvida, o Reach, mesmo n√£o na vers√£o Primed, pois apresenta maior n√ļmero e maior usabilidade.

Esta estat√≠stica √© uma das principais raz√Ķes pelas quais muitos Zaws o Atterax, para dar alguns exemplos, eles s√£o considerados meta-armas.

Contador de combinação

The Combo Counterfinalmente, √© uma estat√≠stica que leva em considera√ß√£o quantos acertos s√£o marcados, e, al√©m de certas quantidades de golpes, eles oferecem um b√īnus multiplicativo ao dano, aumentando em1,5x no in√≠cio e atingindo no m√°ximo 8x.

A √ļnica exce√ß√£o a esta regra s√£o os Venka Prime, que em vez disso aumenta em1,75x por acerto com no m√°ximo 11,5x.

O Contador Combo é ativado assim que um acerto é feito, e vai desaparecer se você não acertar um inimigo por mais de segundo 3. Existem, no entanto, maneiras de mantê-lo ativo por mais tempo, graças a Mods como Contato à deriva, Body Count e Gladiator Rush.

Destes, o mais utilizado é o contato à deriva devido ao aumentar a chance de efeito.

Ent√£o, h√° Mods que usam o Contador Combo para dar b√īnus especiais, quanto Blood Rush, Chorando feridas e Combina√ß√£o implac√°vel, dos quais apenas o primeiro e, em alguns casos, o segundo v√™em algum uso.

Estatísticas excluídas do processo de construção

De todas as estatísticas listadas, você deve ter notado que propositalmente pulamos algumas.

Isso ocorre porque alguns deles são considerados não meta, enquanto outros não valem a pena ser atualizados. Aqui está uma rápida revisão do que são e por que foram excluídos:

Capacidade do carregador, muni√ß√£o m√°xima e velocidade de bala: a raz√£o pela qual eles s√£o ignorados √© que, como os slots de Mod s√£o limitados a 8, dedicar um a uma dessas estat√≠sticas em vez de outras muito mais √ļteis (como as listadas acima) iria para limitar a produ√ß√£o de danos.

Taxa de tiro, recuo e taxa de recarga: estas 3 estatísticas não são utilizadas no edifício por motivos semelhantes aos anteriores, com a diferença de que existem armas que pelo menos pode se beneficiar disso e ser moderadamente eficaz, como Opticor (base) no primeiro caso, l'Akbronco Prime no segundo e noAklex Prime no terceiro.

A variante Vandal do Opticor foi lançada recentemente e resolve totalmente o problema da baixa taxa de incêndio

 

Cruzando: a travessia, em si, é umexcelentes estatísticas, e nas armas que o herdaram, é realmente muito bom. Infelizmente, devido ao fato de que os inimigos nem sempre estão alinhados uns com os outros, é difícil de se beneficiar constantemente, portanto, como as outras estatísticas desta lista, não vale a pena levar em consideração na construção.

Danos físicos: por quanto existe dano físico meta (como corte), colocar Mods que aumentam sua eficácia vale a pena apenas no caso do dano físico em questão é muito mais alto do que os outros.
Isso ocorre porque os Mods que aumentam o dano b√°sico e os Mods Elementais aumentam o dps da arma com base em dano total dele, e n√£o apenas em uma de suas tipologias.

Lembre-se, então, que aumentar um tipo de dano também aumenta o probabilidade de que seu efeito seja aplicado, que no caso de dano físico é uma probabilidade já aumentada de 4 vezes no que diz respeito aos elementos.

Comparação entre a mesma arma com um Mod que aumenta o dano elemental (imagem 1) e um que aumenta um tipo de dano físico (neste caso, o Slash)


Conseq√ľentemente, evitar a aplica√ß√£o de efeitos ineficazes (como Impacto e Furo) √© uma necessidade para aumentar a efici√™ncia da arma.

Elementos não meta: de todos os elementos do jogo, apenas alguns listados acima são meta. Os ausentes foram excluídos para ambos falta de eficácia contra a maioria dos alinhamentos inimigos, tanto porque apresentam um efeito fraco ou às vezes prejudicial.

No caso de elementos usados ‚Äč‚Äčindividualmente, estamos falando sobre eletricidade, Gelo e Toxina, no caso em vez de combina√ß√Ķes elementares de que estamos falando Magn√©tico e explosivo

Danos por fac√ß√£o: existem alguns Mods que aumentam a produ√ß√£o de dano total com base na fac√ß√£o contra a qual voc√™ est√° lutando. No entanto, Warframe √© um jogo molto veloce em que, muitas vezes, muitas fac√ß√Ķes diferentes se enfrentam em um curto espa√ßo de tempo, tendo que mudar as constru√ß√Ķes a cada vez antes de uma miss√£o enervante e extremamente desconfort√°vel.

Até, portanto, DE inserir a opção de modificar uma compilação ao carregar uma missão ou durante a própria missão, esses Mods permanecerão desencorajados.

Duração do efeito: embora alguns efeitos sejam aplicados ao longo do tempo (como o vírus ou sangramento), geralmente tendemos a matar o inimigo o mais rápido possível.
Isso significa, portanto, que aumentar o tempo ao longo do qual eles s√£o aplicados √© quase in√ļtil.

Danos nas execu√ß√Ķes: as execu√ß√Ķes no Warframe s√£o muitas devagar e inconveniente, uma vez que eles causam danos em um √ļnico inimigo e voc√™ tem que esperar o final da anima√ß√£o correspondente.

A √ļnica vez que voc√™ pode querer optar por execu√ß√Ķes √© com frames como Inaros, mas, nesse caso, √© mais eficaz usar uma adaga que tenha o Mod Letalidade encoberta, permitindo que ele atire instantaneamente em qualquer inimigo sem ter que depender dos danos da arma.

Dano de execu√ß√£o, portanto, permanece uma estat√≠stica completamente in√ļtil.

Gra√ßas √† sua primeira habilidade, Inaros pode infligir a cegueira, tornando os inimigos atingidos vulner√°veis ‚Äč‚Äča uma execu√ß√£o.

Danos de canaliza√ß√£o e efici√™ncia de canaliza√ß√£o: a raz√£o pela qual essas duas estat√≠sticas nunca s√£o tocadas no processo de constru√ß√£o √© que a mec√Ęnica da pr√≥pria canaliza√ß√£o n√£o √© desconfort√°vel, mas √© tamb√©m inconveniente, uma vez que causa um consumo de energia adicional no que diz respeito √†s suas habilidades. Em √ļltima an√°lise, √© melhor ignor√°-los.

Essas foram as √ļltimas estat√≠sticas a serem consideradas.

Antes de concluir, vamos mencionar brevemente Mods espec√≠ficos que podem ou melhorar o desempenho de uma arma e, em alguns casos, torn√°-la mais original do que as outras. 

N√≥s estamos falando sobre o Mods √ļnicos (tamb√©m chamado de Enhancement Mod) e o Riven Mod.

Mods √ļnicos

Algumas armas possuem Mods √ļnicos apenas para eles ou para uma determinada categoria, o que pode aumentar enormemente seu desempenho.

A maioria deles pode ser encontrada nas diferentes Associa√ß√Ķes, enquanto alguns estar√£o dispon√≠veis apenas em certos modos de jogo (como o √ćndice) ou durante Nightwave.

Exemplos de Mods exclusivos s√£o aqueles para o Furis, o Mitre e o Supra.

 

Riven Mod

Uma √ļltima coisa que pode salvar armas ou atualizar as j√° poderosas s√£o Riven Mod.

Dependendo da arma e para o que você deseja construí-la, pode haver vários tipos de estatísticas diferentes que você deseja mirar, mas, em geral, as melhores são as seguintes:

Para armas de fogo

Estatísticas positivas recomendadas: Dano, Chance crítica, Dano crítico, Chance de status e quaisquer elementos meta.

Estatísticas negativas recomendadas: Zoom, Recuo (se não muito alto), dano físico que a arma em questão não possui e Munição Máxima (se a perda for significativa, ainda é utilizável, mas é recomendado o uso do Transportador com Mod para coleta munição).

Para armas brancas

Estatísticas positivas recomendadas: Dano, Alcance, Velocidade de Ataque, Chance de Crit, Chance de Crit no Slide, Dano de Crit, Chance de Efeito e quaisquer elementos meta.

Estatísticas Negativas Recomendadas: Dano de Execução, dano físico que a arma em questão não possui.

E com isso, chegou a hora concluir este guia.


 



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