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Guia e Dicas de MTG Arena - Red Deck Wins


Lista do deck:

Estamos na quarta ronda, o jogo está literalmente a brilhar. Um dos dois jogadores, do topo do seu baralho de controle, está tentando ganhar o domínio completo do campo de batalha, armazenando varredores de tabuleiro, saltos de criaturas e pouco mais. O jogo vê o jogador de controlo com oito pontos de vida a pavonear-se sobre a sua vitória ainda não alcançada, mas próxima, quase tangível. O jogador de controle, forte com suas quatro mana que ainda podem ser atraídas através das terras não trabalhadas, sente-se seguro.



Do outro lado encontramos um jogador que, através de uma simples mana de cor vermelha, começa a tocar uma após a outra uma série de criaturas e feitiços capazes de causar danos directos ao adversário, apesar dos varredores do tabuleiro (não suficientemente rápido para permitir ao jogador controlar e não sofrer danos) e apesar de toda aquela mana aberta; não existem contra-metas suficientes para se salvar de quatro ameaças diferentes.

Oito pontos de vida simplesmente desaparecem sem nunca mais voltarem, esta é a história de como qualquer baralho de uma só cor é capaz de enfrentar com coragem e determinação decks ainda mais complicados e totalmente perigosos; um baralho de uma só cor contra a razão e o controle aplicado pelo resto do objetivo.

No decorrer deste pequeno artigo vamos ver como jogador um baralho mono red na época de Magic The Gathering: Arena, desta vez numa versão um pouco mais criativa mas não sem explosividade. Pegue todas as suas montanhas mais bonitas da base de dados e comece a montá-las juntas para dar vida ao decks em questão; dê as boas-vindas ao Red Deck Wins



Listagem de cartas do Red Deck Wins, N¬ļ, Carta

4Anax, Hardened in the Forge.
4Fervoroso Campe√£o
4Iniciado Sombrio
2Fênix de Cinzas
4Cavaleiro do Rimrock
4Fugitivo Steam-Kin
2Scorch Spitter
4Iluminar o Palco
4Infurize
4Choque
3Folha de Emblema
18Montanha
3Castelo Embereth

explicação em atualização

O baralho de hoje que vamos analisar apresenta praticamente todas as cartas mais importantes dos vários arquétipos que se enquadram no mundo do agravante: criaturas que são rápidas e agressivas, ou com habilidades de entrar no campo de batalha que dificilmente causam danos ao adversário, ou feitiços que podem infligir danos diretos a criaturas e adversários por custos irrisórios de mana. Felizmente, o decks também pode resolver alguns dos problemas mais comuns para um decks vermelho, inserindo motores de pesca similares no decks para trazer a mão de volta à vida.

O baralho, em primeiro lugar, tem todos os barris mais importantes e poderosos entre aqueles presentes nas expans√Ķes atualmente em rota√ß√£o: temos quatro c√≥pias de Shock and Lightning Strike, ou seja, 2 de dano ao alvo para uma mana e 3 de dano ao alvo para duas mana em velocidade instant√Ęnea, em qualquer ocasi√£o e por qualquer raz√£o; depois temos cartas de outros tipos como Lava Coil, Skewer The Critics e Wizard's Lightning. Um dos dois simplesmente tenta imitar o Rel√Ęmpago imortal enquanto o outro √© capaz de derrubar criaturas um pouco maiores do que o normal, tirando-as do campo de batalha para sempre se conseguir derrub√°-las. Skewer The Critics, a √ļltima chegada, √© um pouco 'um raio que voc√™ pode pagar muito pouco mana se voc√™ j√° conseguiu fazer dano ao nosso oponente, quest√£o bastante simples dada a quantidade anormal de cartas dedicadas a este prop√≥sito dentro do baralho.



Estas quatro cartas, digamos o fulcro do baralho, s√£o unidas por uma s√©rie impressionante de criaturas cujo √ļnico prop√≥sito √© o massacre e representam as cartas de abate que devem rebocar o baralho para a vit√≥ria.
As 16 criaturas no decks est√£o t√£o divididas:

Quatro cópias da Fanatical Firebrand: figura bonita que custa pouco, faz praticamente certos danos e é capaz de nos fazer anular alguns tiros sacrificando-o durante a fase de contagem de danos. Uma vez que cada dano é importante dentro de um baralho tão rápido, encontramo-nos com uma carta versátil que é certa e capaz de nos fazer aproximar gradualmente da vitória.

Quatro exemplares de Ghitu Lavarunner, num molho com um n√ļmero t√£o elevado de speels, s√£o praticamente perfeitos. A criatura durante as duas primeiras rondas do jogo ser√° geralmente apenas uma forma de evitar danos das criaturas inimigas se for castrada; nas rondas seguintes ser√° capaz de vencer o seu advers√°rio por dois danos de cada vez com velocidade, o que √© bastante importante para um baralho t√£o r√°pido.

Mesmo as quatro c√≥pias de Viashino Pyromancer t√™m mais ou menos o mesmo significado: para duas mana esta criatura √© capaz de infligir dois danos directos ao advers√°rio (ou a um assediador de avi√Ķes), indo simplificar um pouco o assunto; se dois danos n√£o forem suficientes voc√™ pode sempre atacar com este simp√°tico pir√≥mano (que tamb√©m √© o subtipo certo para pagar menos pelo j√° mencionado Rel√Ęmpago do Feiticeiro) sempre por dois danos de cada vez.



E por √ļltimo, mas n√£o menos importante, as quatro c√≥pias do Goblin Chainwhirler, a ponta de lan√ßa do bando capaz de limpar a t√°bua, parry harassing criaturas e fazer alguns danos muito respeitosos para apenas tr√™s mana vermelha. Entre as muitas criaturas dentro do objetivo, esta √© certamente a melhor, pois pode fazer varreduras assim√©tricas interessantes que tamb√©m podem derrubar criaturas maiores quando jogadas junto com os barris acima mencionados.

Os motores de pesca deste mono red aggro são talvez os dois carti mais importantes que mais uma vez deram esmalte a um arquétipo que sempre sofreu os turnos mais avançados do jogo.
Light Up The Stage por exemplo, assim como Skewer The Critics possui a habilidade de espet√°culo e permite ao jogador pegar um par de cartas em sua m√£o e ent√£o jog√°-las com extrema viol√™ncia contra o oponente por uma √ļnica mana se o dano tiver sido feito; fazer dano quando virtualmente todas as cartas n√£o-terra do baralho tiverem sido criadas para este fim n√£o √© particularmente dif√≠cil.

A cereja no bolo é dada pelo Fator de Risco, uma carta que por três mana coloca o adversário em uma situação ruim: quatro danos ou três novas cartas na mão do jogador que a jogou?
Em ambos os casos, a pessoa que sofre tal cart√£o em geral perde sempre alguma coisa porque os tr√™s cart√Ķes sorteados podem facilmente infligir mais de quatro danos.

Finalmente, vamos dar uma rápida olhada no manabase do baralho, muito simples já que é composto apenas por 20 montanhas; nenhuma terra sem base que você possa destruir, nem outras cartas que possam criar sinergias. O baralho simplesmente quer ver a mana aterrar pelo menos uma vez por rodada, já que o jogo geralmente é ganho durante as primeiras rodadas.

Basicamente Monored Aggro √© um conjunto simples de usar e f√°cil de montar, sem nenhum detalhe m√≠tico raro ou terra n√£o-base para ser rachada com wildcards. √Č um baralho recomendado a todos aqueles que est√£o come√ßando com o mundo de Magic The Gathering porque ele encarna perfeitamente um estilo de jogo preciso e n√£o requer experi√™ncia particular para ser usado em todo o seu potencial.



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