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Warframe - Guide complet de la méta des armes et des mods

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Craig Federighi
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Bienvenue dans la quatrième partie de la Guide Warframe pour les nouveaux joueurs.

Après nous être plongés, ces derniers mois, dans le monde complexe des dommages et des Mods, le moment est venu d'appliquer tout ce que nous avons appris et de commencer à nous plonger, enfin dans la méta de ce jeu.

√Čtant un sujet complexe et n√©cessitant une √©tude assez d√©taill√©e, nous avons d√©cid√© de diviser le guide en plusieurs parties, chacun d√©di√© √† un aspect fondamental du jeu.




En particulier, dans les semaines √† venir, vous verrez des guides sur: la moiti√© des armes, leurs stats, leurs mods, warframe meta sui, √©galement ici sur leurs statistiques, Mods et capacit√©s, meta degli archwing (dans lequel leurs armes seront √©galement incluses), et le meta de l'op√©rateur qui comprendra les √©coles et les amplis les plus puissants.

Aujourd'hui, nous allons donc commencer par parler de armes, et en particulier de méta statistiques et des divers Mod cela peut nous aider.

Mais d'abord, si vous ne l'avez pas déjà fait, nous vous recommandons de lire les guides précédents, car ils seront très utiles pour comprendre les sujets dont nous allons parler:

  • Guide des dommages et de la r√©sistance
  • Guide sur les mods et les mises √† niveau
  • Guide sur l'orbiteur et ses fonctionnalit√©s
  • Guide pour les novices

De plus, si vous souhaitez essayer de créer différentes versions sans entrer dans le jeu, nous vous recommandons d'utiliser Générateur de Warframe.



Cela dit, vous devez vous poser une question avant de commencer:


Qu'est-ce que la méta dans Warframe?

La m√©ta et o√Ļ l'appliquer

En fait, si vous vous êtes plongé dans un jeu de votre vie, vous devez bien savoir ce qu'est la méta. C'est l'ensemble de équipements et / ou mises à niveau considéré comme un top de l'efficacité et funzionalità.

Si, cependant, pour des jeux comme Monster Hunter, le but d'une méta est clairement identifiable (les armes les plus puissantes sont utilisées pour tuer le monstre en service avec plus d'efficacité et de vitesse), en ce qui concerne Warframe la question est un peu plus déroutante.

Contrairement au Monster Hunter susmentionné, en fait, il n'y en a pas grande variété de patrons o activités de fin de partie auquel se référer pour obtenir une classification précise.

Pour construire une évaluation aussi objective que possible, nous allons donc considérer deux types d'activités en fin de partie: les variantes de haut niveau de missions déjà connues et patron de Cetus et Fortuna (Eidolon e Orb).

Les Eidolons, dans tout leur spectacle terrifiant

 

Ayant fait cette prémisse nécessaire, nous pouvons enfin commencer à parler de armes, et en particulier de meilleures statistiques sur lequel nous devrons nous concentrer dans le processus de construction.


Les d√©g√Ęts de base

Chaque arme a la sienne Les d√©g√Ęts de base qui peut √™tre de un ou plusieurs types, et c'est pourquoi, trivialement, un Mod qui permet l'augmentation est n√©cessaire dans chaque construction.


En particulier, les meilleurs sont Dentelure pour les armes primaires, Frappe du frelon pour les armes secondaires, Point Blank pour fusils de chasse e Frappe ponctuelle pour les armes de mêlée (les deux derniers ont également une variante principale).


Ensuite, il y a d'autres mods qui ont des effets similaires, c'est-√†-dire Pacte d'Augur, Flamber et certains mods corrompus comme Gros calibre, Magnum Force, propagation vicieuse e Frappe g√Ęt√©e.

Parmi ceux-ci, les seuls qui valent vraiment la peine d'√™tre utilis√©s avec les 4 √©num√©r√©s ci-dessus sont Flamber, car il fournit √©galement √©l√©ment feu, et dans les cas o√Ļ la perte de pr√©cision ne compromet pas la facilit√© d'utilisation de l'arme √† feu, Gros calibre o Magnum Force.

en ce qui concerne Pacte d'Augur, Propagation vicieuse e Frappe g√Ęt√©ecependant, dans le premier cas, il n'est pas retourn√© assez de DPS pour √™tre int√©gr√© dans une construction, dans la seconde o√Ļ vous passez √† g√Ęcher la convivialit√© des fusils de chasse et en g√©n√©ral ne fournissent pas une augmentation suffisante du DPS, et dans le troisi√®me, enfin, il va √† r√©duire une autre m√©ta fonctionnalit√©, et donc son utilisation est fortement d√©conseill√©e.


Risque de dommages critiques et critiques

La Chance critique et le D√©g√Ęts critiques ce sont des statistiques tr√®s importantes √† prendre en consid√©ration pendant le processus de construction.


Cependant, puisque la façon dont vous construisez sur ces statistiques change complètement entre les armes à feu et la mêlée, nous devrons en parler séparément.

Dans le cas des armes à feu, ces deux statistiques ne valent la peine d'être améliorées que si elles sont suffisamment haut, nous recommandons un minimum de 20% probabilité et a 2x des dommages.

En ce sens, les meilleurs Mods pour chaque classe d'armes sont, dans l'ordre: Frappe ponctuelle, Tromblon e Gambit pistolet (ce dernier existant sous forme amorcée) pour la probabilité critique e Sens vital, Ravager e Cible Cracker (les deux derniers existant sous forme amorcée) pour les dommages critiques.


Dans le cas o√Ļ vous avez un emplacement gratuit et que vous souhaitez parier encore plus sur la probabilit√© critique, ils peuvent √©galement √™tre utilis√©s Lunette Argon, Vis√©e laser e R√©ticule hydraulique, les 3 Mods qui s'activent en visant √† la suite d'un tir √† la t√™te, r√©ussissant √† donner un coup de pouce significatif √† l'arme.

Pour les armes primaires, dans certains cas, nous pouvons également utiliser Coup de marteau, dans les versions mixtes critiques / effets et dans les fusils de sniper, e Munitions de chasseur, utile pour augmenter l'application des effets sur les armes avec une bonne chance critique.

Si nous voulons augmenter encore la capacité offensive de notre arme principale, nous pouvons envisager la Vigilante set lun., ce qui ajoutera une probabilité d'augmenter le niveau de coup critique (du critique jaune au critique orange, par exemple).

En mettant tous les 6 d'entre eux, nous obtiendrons une probabilit√© de % 30. En g√©n√©ral, cependant, le seul pris en compte dans l'ensemble est Armements vigilants.

Il y aurait également des mods corrompus qui donneraient à Crit Chance avec Réduction de la cadence de tir (Critical Delay, Critical Deceleration and Creeping Bullseye), mais comme ce dernier est toujours important qu'il reste à un pourcentage acceptable, nous déconseillons fortement son utilisation.

Il en va de même pour les mods qui augmentent le multiplicateur critique suite à un meurtre (Bladed Rounds, Sharpened Bullets et Sharpnel Shot), puisqu'avec le même DPS, ils ne valent pas la peine d'être équipés, sauf dans de très rares cas extrêmes.

Quant aux armes de mêlée, cependant, le discours est un peu différent, car elles peuvent s'appuyer sur 3 Mods particuliers pour améliorer la chance critique: Ruée vers le sang, Grève abattue e Contact à la dérive

Leur fonctionnement est très simple: en effectuant une attaque glissante, Grève abattue est activé en faisant don d'un 90% net de probabilité critique. Cela signifie qu'en utilisant une arme, vous auriez normalement le 10% de critique, en glissement atteindra 100%.

Frapper les ennemis augmente le Multiplicateur combiné (statistique dont nous discuterons longuement plus loin), et donc déjà une 1,5xPour revenir à l'exemple précédent, ajoutez à cette chance critique de 100% un 165 supplémentaire, et ça pour chaque niveau de multiplicateur combiné. Ce dernier sera alors maintenu stable dans le temps par Contact à la dérive.

Ci-dessous nous vous proposons une série d'images illustratives:

Frappe abattue sans multiplicateur de critiques, critiques jaunes
Multiplicateur critique 1.5x, désormais uniquement des critiques rouges de plus en plus puissants
Multiplicateur combo 2x
Multiplicateur combo 2.5x
Warframe avec arme usagée (Zaw avec lame Dokhram)
Mods utilisés sur le Zaw et statistiques

En plus de tout cela, il y a le set Mod Gladiator, ce qui a pour effet secondaire d'augmenter les chances de critique de 15% suppl√©mentaires par mod en fonction de Multiplicateur combin√©, s'ajoutant aux pourcentages d√©j√† tr√®s √©lev√©s de Blood Rush. Les plus utilis√©s de cet ensemble sont certainement R√©solution de gladiateur e √Čgide dans des Warframes sp√©cifiques.

Cette synergie entre les Mods rend non seulement utilisables les armes de mêlée avec une faible chance critique, mais rend également destructrices celles avec une chance de statut élevée mais une faible chance critique. rendant les constructions hybrides incroyablement solides.

Sans surprise, les Zaws construits de cette manière sont considérés les armes les plus puissantes du jeu.

D√©g√Ęts et effets √©l√©mentaires

Comme nous l'avons vu dans le guide des dommages, les dommages √©l√©mentaires peuvent √™tre inn√©e dans une arme ou ajout√©e gr√Ęce √† quelques Mod.

En g√©n√©ral, les Mods √©l√©mentaires utilis√©s pour le b√Ętiment sont les 60/60, qui accorde 60% de d√©g√Ęts √©l√©mentaires et 60% de chances d'effet, et le "90", qui n'augmentent que les d√©g√Ęts √©l√©mentaires de 90%.

Pendant le processus de construction, il vaut pratiquement toujours la peine d'ajouter au moins un élément, mais souviens-toi de ne pas parier plus sur les dommages causés par les explosifs ou les chocs, car ils sont absolument inefficaces et presque nocifs.

En général, cependant, les éléments les plus efficaces sont 4: Corrosif + Feu, Viral, Gas e Radiation.

Corrosif et feu sont la combinaison élémentaire la plus utilisée, car ce sont les éléments qui font le mieux contre les Grineer et leur armure, et étant les ennemis qui créent plus de problèmes à des niveaux élevés en raison de leur énorme résistance, il est toujours pratique d'avoir une arme avec ces éléments à portée de main.

L'√©l√©ment corrosif, en particulier, est d√©di√© √† la fois diminuer d√©finitivement l'armure de la cible avec ses effets secondaires, les deux annonces infliger des d√©g√Ęts suppl√©mentaires contre des cibles blind√©es, tandis que le Feu s'occupe de frapper durement les ennemis avec la "chair" expos√©e (par exemple les infest√©s, ou tout ennemi qui a subi suffisamment d'effets de corrosion).

Les seuls ennemis qui peuvent potentiellement résister à ce combo dévastateur sont les Corpus, mais étant eux très fragile même en fin de partie, le problème ne se fait pas sentir.

Exemple de construction avec des éléments corrosifs et incendiaires

L'√©l√©ment Viral il n'est particuli√®rement efficace que si vous poss√©dez une arme avec assez de probabilit√© d'effet et avec tellement de d√©g√Ęts Couper (√©galement d√©riv√© de Hunter Munitions).

Il est enti√®rement bas√© sur effets secondaires les donn√©es des deux dommages, √† savoir Saignement de la coupe, un dommage continu qui ignore compl√®tement les boucliers et les armuresEt la virus du viral, qui va √† r√©duire de moiti√© la vie de la cible - le moyen id√©al pour que ce combo fonctionne bien est d'avoir un D√©g√Ęts de Slash pr√©dominants (ou beaucoup de chances de critique pour les munitions de chasseur) et en tant que dommage secondaire, le Viral.

De cette fa√ßon, on fera application unique du virus et du saignement fera le reste.
Il n'y a pas d'ennemis particuli√®rement r√©sistants √† ce combo, √† l'exception de quelques immunis√© contre les effets (comme les Eidolons)

La Panthera en action, un exemple d'arme sur laquelle le combo Viral-Cut peut être efficacement obtenu

Il Gasau lieu de cela, il est utilis√© pour son effet secondaire, ce qui cr√©e de nombreux nuages ‚Äč‚Äčvenimeux qui appliquent des d√©g√Ęts continus √† la vie des ennemis.

Avec cet √©l√©ment, il sera possible d'annihiler compl√®tement la faction des dieux Corpus, alors que ce sera tr√®s inefficace contre les ennemis blind√©s (La toxine r√©pandue par les nuages ‚Äč‚Äčempoisonn√©s parvient √† d√©passer le bouclier de l'ennemi, mais pas son armure).

Exemple de nuage toxique créé par la vérole

Enfin, nous arrivons √† radiation. Dans les missions normales, c'est un √©l√©ment qui ne brille pas particuli√®rement, √† la fois pour les d√©g√Ęts, qui aident contre Grineer Napalm, Bombard et quelques autres, et pour l'effet secondaire. Ce qui peut servir de distraction pour les ennemis et annuler l'aura de l'Ancien Infest√©, mais rien de plus.

La raison pour laquelle il est consid√©r√© comme m√©ta est en raison de son r√īle central contre je suis le patron de la fin de partie, Ou l' Eidolon et Orbe. Les deux, en fait, r√©sistent ou sont neutres √† tous les √©l√©ments les plus utilis√©s, et ils sont immunis√© contre les effets secondairesCependant, ils souffrent incroyablement de dommages radioactifs.
En r√®gle g√©n√©rale, cet √©l√©ment est appliqu√© aux armes avec rendement √©lev√© de dommages (g√©n√©ralement des fusils de sniper) avec les 90 Mods, afin d'obtenir le autant de d√©g√Ęts que possible par coup.

En guise de derni√®re note de cette section, nous tenons √† souligner que les armes de m√™l√©e qui ont de nombreux types de d√©g√Ęts diff√©rents et suffisamment de chance d'effet peuvent utiliser un mod particulier nomm√© Surcharge de condition, ce qui augmente les d√©g√Ęts inflig√©s √† un ennemi de 60% pour chaque effet qui lui est appliqu√©.

Un exemple d'arme qui bénéficie énormément de la surcharge conditionnelle est la lésion

Tir multiple

Par rapport aux armes de mêlée, les armes à feu en ont statistique particulière, comme lo Tir multiple.

Multi Shot est une statistique qui affecte le nombre de balles qui sont tirés à chaque coup.

Il n'est présent inné que dans certaines armes, comme dans de nombreux fusils de chasse, mais peut également être ajouté via certains Mod.

Le Tigris Prime, l'un des fusils de chasse les plus puissants du jeu

La raison pour laquelle ce n'est pas seulement une statistique forte, mais elle est considérée comme une méta, est rapidement dite: tirer plusieurs balles en même temps, sans gaspiller de munitions supplémentaires, augmente exponentiellement le DPS et vous permet donc de tuer beaucoup plus rapidement.

Cependant, tout mod qui ajoute plusieurs tirs fonctionne avec pourcentages.

Si, par exemple, son effet est ¬ęMulti Shot 90%¬Ľ, cela signifie qu'un puce suppl√©mentaire 90% du temps.

Si donc dépasse 100, atteignant par exemple 120, la deuxième puce sera sécurisé et vous aurez aussi la chance de tirer un troisième (dans le cas de l'exemple, avec une probabilité de 20%).

Comparaison entre les balles tirées de la même arme avec 0% de tir multiple (Image 1) et 200% (Image 2)


Pour ces raisons, les mods qui augmentent Multiple Shot ils sont nécessaires dans chaque constructionet ils sont Chambre Split, Diffusion de baril, Torrent mortel e Chambre de l'enfer.

Les armes principales peuvent alors profiter du Mod Armements vigilants, mais seulement au cas o√Ļ vous auriez encore un emplacement libre dans votre build.

Lorsque nous ajoutons le tir multiple via Mod, nous pouvons voir que les statistiques de d√©g√Ęts et de probabilit√© d'effet souffrira d'une augmentation, car le jeu calcule automatiquement l'augmentation du DPS qu'une ou plusieurs balles suppl√©mentaires peuvent provoquer.

Cela signifie que si vous voulez trouver les d√©g√Ęts et l'effet d'une seule balle, vous devrez prendre ces deux statistiques et dividerle pour le nombre de total de balles.

Et c'est l√† que la situation se complique, car cela implique que dans les bras avec Tir multiple inn√©e, les d√©g√Ęts et les effets d'une seule balle sont en fait une fraction de ceux montr√©s.

Par exemple, nous avons un fusil de chasse qui tire 10 coups par coup et a 2500 d√©g√Ęts et 30% d'effet. Pour calculer les statistiques d'une seule balle, je devrai prendre √† la fois 2500 et 30 e les diviser pour 10.

En fin de compte, par cons√©quent, nous obtiendrons qu'une seule balle fera r√©ellement 250 d√©g√Ęts et n'aura que 3% de chances d'appliquer un effet.

Cela détruirait complètement les builds basés sur les effets, car le quantité d'effets appliqués serait minima par rapport à la quantité de balles tirées.

Heureusement, il existe une astuce qui peut être exploitée à cet égard: si en fait la probabilité d'effet atteint 100%, chaque balle tirée appliquera un effet, qu'il y ait Multiple Shot ou non.

Cela signifie qu'un fusil de chasse ne peut être construit pour un effet que si, même avec l'aide d'un déchiré, parvient à atteindre 100%.

La démonstration a été faite avec un Tigris Prime. Les valeurs entourées en rouge sont les traits qui ont appliqué un effet, tandis que les violets ne le font pas. Les valeurs de 68 ne sont pas encerclées car elles sont causées par un saignement.

Maintenant que nous avons une compréhension claire de Multi-Shot et de son fonctionnement, il est temps de se concentrer sur les statistiques uniques des armes de mêlée qui peuvent être considérées comme des méta.

Il y en a 3: Vitesse d'attaque, Flux e Compteur Combo.

Vitesse d'attaque

La Vitesse d'attaque représente, comme son nom l'indique, le vitesse avec laquelle nous frapperons les ennemis avec notre arme. Une bonne arme, pour avoir un DPS élevé, doit aussi être équipée d'un bonne vitesse de base (nous recommandons au moins un 0.8).

Pour l'améliorer encore, ils seront alors utilisés Fureur, ce qui augmente la vitesse d'attaque de 30% (présent dans la version Primed mais uniquement en récompense après 100 jours de connexion) et Berserker, ce qui augmente la vitesse d'attaque de 25% à chaque fois que vous obtenez un coup critique pendant 24 secondes (l'effet peut se cumuler 3 fois pour un total de 75% de vitesse).

Deux autres mods qui augmentent cette statistique sont Accélération (qui, cependant, est inférieur aux autres) e Vice gladiateur (recommandé si vous n'avez pas Primed Fury).

Flux

Le viseur repr√©sente √† la place le rayon que notre arme couvrira √† chaque coup. √ätre crucial dans les missions de haut niveau, tuer autant d'ennemis que possible en m√™me temps, il est conseill√© d'avoir une statistique √©lev√©e de Range et donc toujours avoir un Mod qui le met √† jour √©quip√©.

Les mods qui augmentent la portée sont Reach (présent en version Primed), impact Emotionnel e Lame à ressort. Parmi ceux-ci, le plus efficace est sans aucun doute Reach, même pas dans la version Primed, car il a des nombres plus élevés et une plus grande facilité d'utilisation.

Cette statistique est l'une des principales raisons pour lesquelles beaucoup de Zaws l'Atterax, pour donner quelques exemples, ils sont consid√©r√©s comme des m√©ta-armes.

Compteur Combo

Le compteur Comboenfin, c'est une statistique qui prend en compte combien de coups sont marqu√©s, et, au-del√† de certaines quantit√©s de coups, ils offrent un bonus multiplicatif aux d√©g√Ęts, en l'augmentant de1,5x au d√©but et atteignant un maximum de 8x.

La seule exception à cette règle est la Venka Prime, qui à la place augmentent de1,75x par coup avec un maximum de 11,5x.

Le compteur combo s'active une fois qu'un coup est fait, et √ßa va dispara√ģtre si vous ne touchez pas un ennemi pendant plus de secondes 3. Il existe cependant des moyens de le garder actif plus longtemps, gr√Ęce √† des mods comme Contact √† la d√©rive, Body Count e Gladiateur Rush.

Parmi ceux-ci, le plus utilisé est le contact à la dérive en raison du augmentation des chances d'effet.

Ensuite, il y a des mods qui utilisent le compteur combo pour donner bonus spéciauxcomme Ruée vers le sang, Pleurs de plaies e Combinaison implacable, dont seuls le premier et dans certains cas le second voient une certaine utilité.

Statistiques exclues du processus de construction

De toutes les statistiques répertoriées, vous avez peut-être remarqué que nous en avons volontairement ignoré quelques-unes.

En effet, certains d'entre eux sont considérés comme non-méta, tandis que d'autres ne valent pas la peine d'être mis à niveau. Voici un bref aperçu de ce qu'ils sont et pourquoi ils ont été exclus:

Capacité du chargeur, munitions maximales et vitesse de balle: la raison pour laquelle ils sont ignorés est que, puisque les emplacements de Mod sont limités à 8, dédier une à l'une de ces statistiques au lieu de celles beaucoup plus utiles (comme celles énumérées ci-dessus) irait à limiter la production de dommages.

Cadence de tir, recul et taux de rechargement: ces 3 statistiques ne sont pas utilis√©es dans le b√Ętiment pour des raisons similaires aux pr√©c√©dentes, √† la diff√©rence qu'il existe des armes qui au moins peut en b√©n√©ficier et √™tre moyennement efficace, comment l'Opticor (base) dans le premier cas, lAkbronco Prime dans le second et leAklex Prime Dans le troisi√®me.

La variante Vandal de l'Opticor a été publiée récemment et résout complètement le problème de la faible cadence de tir

 

Travers√©e: la travers√©e, en elle-m√™me, est unexcellentes statistiques, et dans les armes qui en ont h√©rit√©, c'est vraiment tr√®s bon. Malheureusement, en raison du fait que les ennemis ne sont pas toujours align√©s les uns sur les autres, il est difficile d'en profiter constamment, par cons√©quent, comme les autres statistiques de cette liste, cela ne vaut pas la peine d'√™tre pris en compte dans le b√Ętiment.

Dommages physiques: par quanto les dommages physiques existent meta (comme la coupe), mettre des Mods qui am√©liorent leur efficacit√© en vaut la peine au cas o√Ļ les dommages physiques en question est beaucoup plus grand que les autres.
En effet, les mods qui am√©liorent les d√©g√Ęts de base et les mods √©l√©mentaires augmentent les dps des armes en fonction de dommage total de celui-ci, et pas seulement sur l‚Äôune de ses typologies.

Souvenez-vous donc que l'augmentation d'un type de dommage augmente également le probabilité que son effet soit appliqué, qui en cas de dommage physique est une probabilité déjà accrue de 4 fois par rapport aux éléments.

Comparaison entre la m√™me arme avec un Mod qui augmente les d√©g√Ęts √©l√©mentaires (image 1) et celui qui am√©liore un type de d√©g√Ęts physiques (dans ce cas le Slash)


Par conséquent, éviter l'application d'effets inefficaces (tels que l'impact et la perforation) est un must pour augmenter l'efficacité de l'arme.

√Čl√©ments non m√©ta: de tous les √©l√©ments du jeu, seuls quelques-uns √©num√©r√©s ci-dessus sont des m√©ta. Les personnes port√©es disparues ont √©t√© exclues pour les deux manque d'efficacit√© contre la plupart des alignements ennemis, √† la fois parce qu'ils pr√©sentent un effet faible ou parfois nocif.

Dans le cas des éléments utilisés individuellement, on parle de Electricité, Glace e Toxine, dans le cas au lieu de combinaisons élémentaires dont nous parlons Magnétique e explosif

D√©g√Ęts par faction: il existe des Mods qui augmentent le total des d√©g√Ęts en fonction de la faction contre laquelle vous vous battez. Cependant, Warframe est un jeu tr√®s rapide dans lequel, tr√®s souvent, de nombreuses factions diff√©rentes s'affrontent en peu de temps, devant changer de build √† chaque fois avant qu'une mission ne devienne √©nervant et extr√™mement inconfortable.

Jusqu'à ce que, par conséquent, DE entre dans l'option de modifier une construction lors du chargement d'une mission ou pendant la mission elle-même, ces Mods resteront découragés.

Durée de l'effet: bien que certains effets soient appliqués au fil du temps (comme le virus ou l'hémorragie), on a généralement tendance à tuer l'ennemi dès que possible.
Cela signifie, par cons√©quent, que l'augmentation du temps pendant lequel ils sont appliqu√©s est presque inutile.

Dommages lors des ex√©cutions: les ex√©cutions sur Warframe sont nombreuses lente e incommode, puisqu'ils font des d√©g√Ęts sur un ennemi unique et vous devez attendre la fin de l'animation correspondante.

Le seul moment o√Ļ vous voudrez peut-√™tre opter pour des ex√©cutions est avec des cadres comme Inaros, mais dans ce cas, il est plus efficace d'utiliser un poignard qui a le Mod L√©talit√© secr√®te, lui permettant de tirer instantan√©ment sur n'importe quel ennemi sans avoir √† compter sur les d√©g√Ęts des armes.

Les d√©g√Ęts d'ex√©cution restent donc une statistique totalement inutile.

Gr√Ęce √† sa premi√®re capacit√©, Inaros peut infliger la c√©cit√©, rendant ainsi les ennemis touch√©s vuln√©rables √† une ex√©cution.

Dommages de canalisation et efficacité de canalisation: la raison pour laquelle ces deux statistiques ne sont jamais touchées dans le processus de construction est que la mécanique de la canalisation elle-même n'est pas mal à l'aise, Mais il est également incommode, car il provoque un consommation d'énergie supplémentaire par rapport à vos compétences. En fin de compte, mieux vaut les ignorer.

Ce sont les dernières statistiques à prendre en compte.

Avant de conclure, nous mentionnerons bri√®vement les Mods particuliers qui peuvent ou am√©liorer les performances d'une arme et, dans certains cas, la rendre plus unique que les autres. 

Nous parlons de la Mods uniques (également appelé Enhancement Mod) et le Riven Mod.

Mods uniques

Certaines armes possèdent Mods uniques uniquement pour eux ou pour une certaine catégorie, ce qui peut augmenter considérablement leurs performances.

La plupart d'entre eux se trouvent dans les différents associations, tandis que certains ne seront disponibles que dans certains modes de jeu (comme l'index) ou pendant Nightwave.

Des exemples de mods uniques sont ceux du Furis, du Mitre et du Supra.

 

Riven Mod

Une dernière chose qui peut sauver des armes ou améliorer des armes déjà puissantes est Riven Mod.

En fonction de l'arme et de la raison pour laquelle vous voulez la construire, il peut y avoir plusieurs types de statistiques différentes que vous souhaitez viser, mais en général, les meilleures sont les suivantes:

Pour les armes à feu

Statistiques positives recommand√©es: D√©g√Ęts, Chance critique, D√©g√Ęts critiques, Chance de statut et tous les m√©ta-√©l√©ments.

Statistiques n√©gatives recommand√©es: zoom, recul (si pas trop √©lev√©), d√©g√Ęts physiques que l'arme en question n'a pas et munitions maximales (si la perte est importante, elle est toujours utilisable mais il est recommand√© d'utiliser le transporteur avec mod pour la collecte munitions).

Pour les armes de mêlée

Statistiques positives recommand√©es: d√©g√Ęts, port√©e, vitesse d'attaque, chance de critique, chance de critique en glissade, d√©g√Ęts critiques, chance d'effet et tous les m√©ta-√©l√©ments.

Statistiques négatives recommandées: dommages d'exécution, dommages physiques que l'arme en question n'a pas.

Et avec ça, le moment est venu conclure ce guide.


 



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