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Just Cause 2: Guide des Principales Missions

Solution Just Cause 2  valable pour Playstation 3, Xbox 360 et Pc


Guide des Principales Missions pour Just Cause 2


45. TROIS ROIS - (MISSION DE L'AGENCE 05)

Comme l'explique Jade, les Russes, les Japonais et les Chinois sont impliqu√©s dans ce qui se passe √† Panau. Les trois hommes qui semblent tout contr√īler, Masayo, Sun et Mirkov, sont √† l'h√ītel Three Kings et, avec Sheldon, Rico devra trouver et √©liminer ces trois hommes.

Une fois que nous aurons les contr√īles, nous serons en vol au-dessus de l'h√ītel Three Kings,
on ouvre le parachute et on atterrit sur la tour marqu√©e pour affronter le premier des trois combats. Arriv√©s sur place, nous rencontrerons Zhang Sun, le Chinois qui nous accueillera avec son "feu d'artifice" personnel, c'est-√†-dire de puissantes et infinies charges de C4. La meilleure tactique pour affronter Zhang est le combat rapproch√©, car en √©tant proche de lui, l'homme ne lancera pas d'explosifs et il sera plus facile pour nous de le frapper directement. Le niveau de sant√© de Sun - et comme nous le verrons pour les trois autres ennemis - est tr√®s √©lev√©, donc nous essayons de tirer profit des armes rapides dans la vitesse de tir comme les mitrailleuses (et si nous am√©liorons ses performances avec les Pi√®ces d'Armes est encore mieux). √Člimin√© Zhung Sun, nous allons passer √† une autre tour gr√Ęce √† Sheldon, mais avant de rejoindre son avion, nous faisons le tour de la terrasse pour r√©cup√©rer les munitions disponibles et ramener notre sant√© avec des trousses de premiers secours. Une fois que cela sera fait, nous nous connecterons √† l'h√©licopt√®re de Sheldon et une fois √† port√©e de la deuxi√®me tour, nous nous connecterons √† celle-ci.





Alexander Mirkov, le deuxi√®me homme √† √™tre √©limin√©, exploitera un homme semi-blind√©e avec une mini-fusil qui tourne √† 360¬į mais qui, malheureusement pour lui, ne le couvre que d'un c√īt√©. Battre Mirkov est donc tr√®s facile. Une fois sur la terrasse, nous atteignons le Russe par derri√®re - dans le petit passage entre la sc√®ne et le vide. Ici, nous utilisons le grappin de telle mani√®re que nous nous accrochons au mur avec seulement la t√™te et les √©paules d√©couvertes. Ce faisant, nous n'activerons pas les charges Claymore pour prot√©ger Mirkov, nous ne serons pas d√©rang√©s par ses gardes et, plus important encore, nous pourrons frapper Mirkov au moment o√Ļ Sheldon, √† bord de son h√©licopt√®re, attaquera le Russe. Mirkov, pris entre les deux feux, restera toujours √† d√©couvert de notre c√īt√©, ce qui nous donnera la possibilit√© de tirer la mitrailleuse directement sur la t√™te du Russe afin de l'√©liminer au bout d'un moment. Une fois le Russe √©limin√©, gr√Ęce notamment √† Sheldon, nous collectons des munitions et des trousses de premiers secours, puis nous nous √©lan√ßons en l'air vers la troisi√®me et derni√®re tour.

Dans la troisi√®me tour, notre cible principale n'est pas la terrasse, mais la suite situ√©e en dessous. Pour y entrer, il faudra ouvrir le parachute, tirer sur les fen√™tres et utiliser le grappin pour entrer dans le b√Ętiment - les fen√™tres de la suite sont facilement reconnaissables car elles sont plus claires que les autres. Une fois √† l'int√©rieur de la suite, nous √©liminons les ennemis du premier et du deuxi√®me √©tage, puis nous pla√ßons deux charges de C4 sur les deux entr√©es - ou nous lan√ßons une grenade sur chacune - pour faire sauter les portes et forcer notre troisi√®me cible, le g√©n√©ral Masayo Washio, √† sortir √† d√©couvert. L'arme que l'homme va mettre contre nous est un syst√®me de satellites qui lance des fus√©es apr√®s les avoir verrouill√©es - une arme vue et revue dans des dizaines de centaines de jeux. Comme dans le premier cas, le meilleur combat ici est le combat rapproch√©, non seulement parce que nous aurons moins de gaspillage de balles et donc une meilleure pr√©cision, mais aussi et surtout parce que Masayo exploitera son arme dans tous les cas et en restant pr√®s de lui, nous pourrons l'impliquer dans les explosions de ses fus√©es, alors que nous nous √©loignerons √©videmment avant l'impact.



Une fois que la troisième cible aura été éliminée, les choses commenceront à se préciser un peu plus. Les trois superpuissances sont à Panau pour une raison très claire, Baby Panay a un compte en Suisse qui compte des milliards de dollars et si nous voulons comprendre ce qu'il y a exactement en dessous, nous devons commencer à tout démolir.

Avant de passer au Rush final, il est conseillé de procéder à la conquête des troisièmes places fortes au nom des gangs et d'effectuer leurs dernières missions afin qu'ils puissent améliorer au mieux les armes de Rico avant les deux dernières missions de l'Agence.

46. JOUETS √Ä VOLONT√Č - (MISSION ULAR 14) - FIEF 03

Sri commence √† croire que le Scorpion peut vraiment √™tre son alli√© et nous devons continuer √† lui faire croire cela, c'est pourquoi nous poursuivons la conqu√™te des Forteresses au nom des Ulars. Bien que le groupe soit li√© √† la tradition et √† la terre, Sri admet que des armes nouvelles et technologiques sont n√©cessaires pour combattre le gouvernement et au lieu de les acheter, Sri veut prendre le contr√īle d'un entrep√īt du pr√©sident.

Une fois que nous aurons obtenu les commandes, nous serons devant le d√©p√īt militaire de Kem Hutan. Nous continuerons sur la gauche, en suivant la technique habituelle et les Ulars. Une fois pr√®s de la porte, nous allons rapidement √©liminer les ennemis des premi√®re et deuxi√®me tours, en portant une attention particuli√®re √† ceux de la deuxi√®me tour car ils sont arm√©s de lance-roquettes. Une fois les ennemis √©limin√©s, nous continuons le long du d√©p√īt en passant par la premi√®re porte qui sera ouverte automatiquement - √©videmment derri√®re elle, il y aura plusieurs ennemis √† √©liminer. Ensuite, suivez la seule route disponible √† l'int√©rieur du d√©p√īt, en veillant toujours √† ce que le technicien ne soit pas tu√©. Lorsque nous atteignons une deuxi√®me porte, le travail habituel nous attend, c'est-√†-dire franchir le mur, √©liminer les ennemis et ouvrir la porte √† l'aide du pupitre de commande par le mini-jeu de cl√©s. Ouvert la porte, nous continuons sur la gauche, √©liminons les deux snipers des tours sur la droite et nous atteindrons la position fixe. On les contourne en passant par la droite, on √©limine les ennemis au sol et ceux sur la passerelle, puis on monte sur la passerelle et on se met aux commandes de la position fixe mais en la d√©crochant de sa position. Apr√®s cela, nous rejetons d'abord l'attaque au sol de deux groupes d'ennemis √† pied - d'abord √† gauche puis √† droite, apr√®s une deuxi√®me attaque au sol cette fois √† bord de deux v√©hicules tout-terrain - de nouveau de gauche √† droite - et enfin la derni√®re et troisi√®me attaque qui se fera par voie a√©rienne et cette fois de droite √† gauche et derri√®re la position fixe, c'est pourquoi il est tr√®s important de la d√©crocher avant le combat. Une fois que l'h√©licopt√®re aura √©t√© abattu avec le commandant habituel de la place forte, le d√©p√īt sera celui des Ulars.



47. LE COLLECTEUR (MISSION ULAR 15)

Un type de l'armée cause pas mal de problèmes au Sri ces derniers temps, mais le chef des Ulars veut donner un avertissement clair à son rival et ne pas le tuer. Comme les militaires sont aussi des amateurs de voitures, Ular a décidé de faire détruire pour l'occasion sa collection, qu'il garde bien conservée à l'intérieur de la base militaire du général Kem Abidin, au sud de Panau.

Une fois le film termin√©, nous atteignons la base, pour √™tre exact la plate-forme de gauche. La mission, qui consiste √† rester sur les toits, sera tr√®s simple. Atteint l'endroit appara√ģtra dans la zone trois objectifs, en restant sur la plate-forme o√Ļ nous sommes arriv√©s nous continuons √† avancer vers la voiture la plus proche de nous et d√®s qu'elle est √† port√©e, nous la tirons dessus afin de la faire exploser. D√©truit la premi√®re voiture, on atteint la deuxi√®me puis la troisi√®me en r√©p√©tant l'op√©ration de destruction. Nous √©vitons d'utiliser des h√©licopt√®res dans la base parce qu'il y a deux stations SAM dans la zone inf√©rieure - √©videmment, si nous les d√©truisons, nous serons libres de survoler la base et de d√©truire non seulement les voitures, mais aussi tout le reste. D√©truire les trois voitures - et avec elles celles √† leurs c√īt√©s - la mission sera accomplie, avec le doute qu'Ular voulait seulement √©liminer une collection de voitures plus belles que la sienne.

48. D√ČP√äCHEZ-VOUS OU VOUS √äTES MORT (MISSION ULAR 16)

Un ami de Sri, un certain Portugais nommé Pete, a été arrêté par l'armée du président et le problème dans tout cela est que Pete est en possession d'un PDA contenant des informations importantes sur les Ulars. Heureusement pour lui, Pete a caché le PDA dans son corps, mais Sri veut que cette information soit récupérée avant que le corps de Pete ou les balles d'un soldat ne détruisent le PDA.

Une fois le film termin√©, nous r√©cup√©rons les munitions fournies par Sri, puis nous sautons dans le bateau et atteignons le port militaire de Kem Port Rodrigo. Une fois sur place, nous atteignons la structure o√Ļ est d√©tenu Pete, nous √©liminons les ennemis √† c√īt√© de nous et par la porte nous interagissons avec le PDA par le biais du mini-jeu habituel. Une fois le transfert d√©verrouill√©, il suffit de rester devant la porte - ne montez pas sur le toit au-dessus de la porte ou le transfert s'arr√™tera - et de r√©sister √† la contre-attaque militaire. Une fois le transfert de donn√©es effectu√©, la mission sera termin√©e.

49. SACRILEGIE ! (MISSION ULAR 17)

En plus du culte, les Ulars utilisent les anciens temples √©galement pour stocker leurs biens et en particulier dans un temple aujourd'hui d√©truit ; Sri a eu une cargaison d'opium cach√©e √† l'int√©rieur d'un silo. Malheureusement, le gouvernement en a pris conscience et a envoy√© des groupes pour le d√©truire. Notre t√Ęche sera de la garder intacte.

Une fois les commandes en main, nous récupérons les munitions et montons à bord du quad avec lequel nous atteindrons le temple derrière nous. Une fois sur place, nous collectons des munitions puis nous faisons face à un premier groupe d'ennemis venant du sud - uniquement des ennemis à pied et deux Jeeps sans position fixe. Une fois le premier groupe éliminé, un second groupe arrivera de l'est, cette fois-ci plus nourri et toujours avec deux Jeeps mais cette fois-ci armées de positions fixes - nous utilisons des grenades ou des explosifs pour faire exploser les véhicules même si ce n'est pas nécessaire. En éliminant tous les ennemis à pied, nous serons rejoints par un troisième et dernier groupe toujours formé d'hommes à pied et de quelques semi-blindés avec des positions de mitrailleuses. Nous éliminons les hommes à pied, en lançant en même temps des explosifs sur les semi-blindés afin d'éliminer l'ennemi au commandement de la mitrailleuse et avec un peu de chance le véhicule lui-même. Une fois que les trois groupes auront été repoussés sans que le silo à opium soit détruit, notre mission sera terminée.

50. OP√ČRATION DE SAUVETAGE (MISSION ULAR 18)

Sri a un informateur dans les rangs de l'armée, mais l'homme semble avoir été découvert à cause de son vice et doit maintenant être sauvé et ce sera Rico, en tant que Scorpion, qui devra sauver l'homme.

Une fois le film termin√©, nous r√©cup√©rons les munitions, puis nous rejoignons l'homme du village voisin, √† trois cents m√®tres maximum. Une fois que nous avons atteint l'informateur, nous interagissons avec lui, puis nous montons √† bord de la jeep et nous nous dirigeons vers le point de livraison o√Ļ un important groupe d'Ular nous attend, ainsi que l'informateur, pour le secourir. La zone est √† environ deux kilom√®tres de notre point de d√©part et l'atteindre ne sera pas un gros probl√®me, l'important est de ne jamais faire de virages serr√©s, de ne jamais sauter sur les rampes et autres choses de ce genre car notre camarade se placera √† la mitrailleuse et s'il perd l'√©quilibre, il sortira du v√©hicule en restant sans d√©fense face aux coups de l'ennemi. Un point en particulier est tr√®s d√©licat, c'est la sortie du deuxi√®me pont o√Ļ il y a un poste de contr√īle, le truc pour le franchir est simple, il suffit de freiner et de tourner autour du bloc √† gauche o√Ļ il y a assez de route pour passer sans risquer d'√™tre emport√©. Une fois au point de livraison, notre mission sera termin√©e.

51. SAUVER LA FORÊT (MISSION ULAR 19)

Une importante industrie du bois, Seabreeze Lumber, cr√©e des probl√®mes pour les Ulars. La for√™t de Selamat, lieu de s√©pulture traditionnel des anciens d'Ular, est sur le point d'√™tre d√©truite par les bulldozers. Monsieur ne veut pas que cela se produise, il nous demandera donc d'attaquer et de d√©truire les installations de la scierie, ainsi que de tuer le contrema√ģtre de l'entreprise avant le d√©but des travaux de d√©blaiement de la zone.

Une fois le film termin√©, nous r√©cup√©rons les munitions fournies par Sri, puis nous montons dans le Quad et rejoignons les deux √©quipes d'Ular √† l'entr√©e de la route priv√©e qui m√®ne √† la scierie. Une fois sur place, nous pourrons nous attaquer √† la mission de mani√®re tr√®s simple si nous profitons du march√© noir et achetons l'h√©licopt√®re militaire. Avec cet h√©licopt√®re, il suffira de tirer √† la base des trois silos pour les faire exploser, puis d'attendre que le chef d'√©quipe sorte de sa cachette et cible son semi-blindage pour le faire sauter. Si vous voulez vous attaquer au combat √† pied, une fois √† la scierie, faisons notre chemin √† travers l'arm√©e, atteignons le premier silo et pla√ßons pas moins de trois charges de C4 par silo. M√™me si nous n'avons pas encore am√©lior√© l'arme, la meilleure fa√ßon de d√©terminer la quantit√© d'explosif dont vous avez besoin est de placer une seule charge, de la faire exploser et de voir combien de d√©g√Ęts la structure a subi. Une fois les explosifs en place, nous faisons sauter les trois silos, en accompagnant toujours les hommes du Sri Lanka pour affronter les militaires dans la r√©gion. Une fois les trois silos d√©truits depuis un garage √† l'extr√©mit√©, le contrema√ģtre appara√ģtra √† bord d'un semi-aveugle arm√© d'une position fixe. Nous atteignons le v√©hicule √† la vol√©e - en utilisant le grappin pour √™tre plus rapide, puis nous lan√ßons quelques charges de C4 si nous en avons encore, ou bien nous nous pla√ßons sur les toits autour de l'ennemi et nous tirons d'en haut pour avoir une plus grande surface non couverte et en m√™me temps emp√™cher l'ennemi de nous tirer dessus parce que la position fixe tourne √† 360¬į, mais a un angle de mouvement tr√®s sp√©cifique en hauteur. Une fois le chef d'√©quipe √©limin√©, la mission sera termin√©e.

52. COMPLEXE CHIMIQUE (MISSION FAUCHEUSE 15) - BASTION 03

Comme Sri, Bolo semble maintenant faire davantage confiance au Scorpion. La femme revendique un nouveau bastion pour les Faucheurs et dans ce cas, elle revendique le complexe chimique de Pemainan Racun sur le delta du Rajang. Avec ce complexe entre leurs mains, les Faucheurs vont prendre le contr√īle d'un arsenal d'armes chimiques qu'ils pourront utiliser contre le gouvernement pour la r√©volution.

Une fois le film termin√©, nous sommes confront√©s √† la mission habituelle qui consiste √† conqu√©rir un bastion. Nous partons √† gauche, gravissons la petite mont√©e et √©liminons imm√©diatement les deux ennemis sur les tours de guet car ils sont arm√©s de lance-roquettes. Apr√®s cela, nous √©liminons les ennemis devant la porte, puis nous passons par-dessus le mur √† l'aide du grappin, nous √©liminons les ennemis au-del√† de la porte et nous allons imm√©diatement apr√®s pour l'ouvrir. Une fois cela fait, au bout de la route principale, nous trouverons une position fixe non utilis√©e par l'ennemi, nous l'atteindrons, la d√©crocherons et l'exploiterons en marchant aux c√īt√©s de nos camarades Faucheur et Technicien - nos camarades lorsqu'ils se retrouvent avec un ennemi trop puissant se mettent toujours √† l'abri, alors rassurez-vous, ils ne se feront pas tuer. Nous prenons donc la mitrailleuse et allons √† droite, nous √©liminons les √©mics et les passerelles libres et une deuxi√®me position fixe. Une fois le passage d√©gag√©, nous continuons sur la gauche en faisant face √† trois groupes √† l'int√©rieur de la zone couverte par les toits de fer et une fois √† l'ext√©rieur, nous √©liminons le sniper de la tour de droite et nous tirons imm√©diatement apr√®s les ennemis au sol positionn√©s √† c√īt√© de la troisi√®me et derni√®re position fixe. √Člimin√© tous les ennemis, le technicien commencera √† faire son travail, nous, avec la mitrailleuse √† la main, nous devrons plut√īt le d√©fendre contre les ennemis qui arriveront dans la zone √† bord de deux Jeeps et presque en m√™me temps aussi contre le commandant du fief qui sera habituellement pr√©sent√© par h√©licopt√®re. Elimin√© les ennemis, la forteresse sera celle des Faucheurs.

53. DES H√ČLICOPT√ąRES ENNUYEUX (MISSION FAUCHEUSE 16)

Gr√Ęce √† un informateur des Reapers, une prostitu√©e en vogue parmi les officiers, Bolo a appris que trois h√©licopt√®res quitteront bient√īt l'a√©roport militaire de Tanah Lebar pour un silo des Reapers qui sera d√©truit dans le village au nord de Tasik Jernih. Cela ne doit pas se produire.

Une fois le film termin√©, nous r√©cup√©rons les munitions laiss√©es par les Faucheurs, puis nous montons √† bord de l'h√©licopt√®re fourni et rejoignons rapidement les m√©andres de l'a√©roport militaire d'o√Ļ partiront les h√©licopt√®res. Nous √©vitons d'entrer dans la zone ou les stations SAM lanceront des missiles qui ne seront absolument pas bons pour notre h√©licopt√®re. Une fois sur place, nous attendons que les trois h√©licopt√®res prennent leur envol, puis nous les poursuivons et leur tirons dessus en permanence. En cours de route, les h√©licopt√®res ne pensent qu'√† atteindre le silo, alors qu'une fois qu'ils ont atteint la cible, deux d'entre eux s'occupent de nous, tandis que le troisi√®me tient le silo sous attaque. Nous essayons donc imm√©diatement d'√©liminer l'un des h√©licopt√®res ennemis qui pourrait le voler - nous ouvrons le parachute, accrochons l'h√©licopt√®re ennemi avec le grappin et prenons la place du pilote. Une fois que c'est fait, nous visons d'abord l'ennemi qui essaie de nous abattre et ensuite celui qui tire sur le silo. Une fois que nous aurons d√©truit les trois h√©licopt√®res - ou deux si nous avons pris possession du troisi√®me - la mission sera termin√©e.

54. LA MORT PAR LE HAUT (MISSION FAUCHEUSE 17)

D√©j√† avant, il y avait des probl√®mes avec l'a√©roport de Tanah Lebar et cette fois, Bolo veut fermer d√©finitivement les comptes avec l'usine militaire : nous devrons la d√©truire et le Scorpion a toujours √©t√© ma√ģtre dans l'art de la d√©truire.

Une fois le film termin√©, nous r√©cup√©rons les munitions, puis nous nous amarrons √† l'h√©licopt√®re conduit par les Faucheurs et attendons avec diligence d'√™tre transport√©s √† l'a√©roport. Une fois sur place, nous d√©collons de l'h√©licopt√®re et atteignons les toits des hangars du centre. D'ici, nous pourrons tirer avec la tranquillit√© d'esprit que, restant au centre, nous ne pourrons pas √™tre pris par les ennemis. Les cibles signal√©es par Bolo sont quatre chasseurs ennemis, deux stationn√©s et deux au d√©but des pistes. Pour les d√©truire, il suffira de les abattre ou de les lancer d'o√Ļ nous sommes des charges de C4 et de les faire exploser. Une fois les chasseurs d√©truits, la mission se terminera avec les remerciements de Bolo.

55. QU'Y A-T-IL AU MENU ? (MISSION REAPER 18)

Le nombre de volontaires qui rejoignent les Faucheurs augmente de plus en plus et si, dans le passé, les armes n'étaient pas suffisantes, aujourd'hui le problème est que la nourriture se fait rare. Heureusement, Bolo a appris qu'un camion transporte un chargement de conserves pour le gouvernement, et combiner l'utile - la nourriture pour les Faucheurs - avec le plaisir - l'attaque contre le gouvernement est une bonne chose pour Bolo.

Une fois que nous avons les commandes, nous r√©cup√©rons les munitions, puis nous allons √† droite et utilisons le grappin pour atteindre le camion arr√™t√© √† la station-service. Une fois dans le camion, nous sautons rapidement dans le si√®ge du conducteur en √©liminant les militaires, puis nous nous dirigeons vers la destination, √† environ deux kilom√®tres et demi. La difficult√© de la mission est toute dans cette course √† la destination, en fait il y a huit caisses diff√©rentes dans le camion et nous devrons essayer de les amener - ou du moins le plus grand nombre possible - √† la destination, ce qui n'est possible que si nous roulons calmement et sans choc sur la zone de chargement, c'est-√†-dire en √©vitant tout accident. Ne nous inqui√©tons pas des tirs de balles que nous allons subir, le camion est puissant et d√©finitivement blind√©, il peut donc subir beaucoup de d√©g√Ęts, alors essayons de rester toujours sur l'asphalte et de passer les postes de contr√īle √† c√īt√© des v√©hicules apr√®s avoir ralenti notre course. Lorsque nous atteindrons notre destination, notre travail sera termin√©.

56. OP√ČRATION A√ČRIENNE (MISSION FAUCHEUSE 19)

Bolo est furieux contre un commandant de l'arm√©e nomm√© Hamzah, l'homme responsable de la base a√©rienne de Kem Sungai Sejuk. Pour se venger de Hamzha, la femme √† la t√™te des Faucheurs a d√©cid√© de lui causer des ennuis, nous devrons voler un avion de combat √† la base de Hamzah et l'utiliser pour attaquer la base de Kem Singa Menerkam. Ce faisant, Hamzah sera marqu√© et ex√©cut√© par le gouvernement comme un tra√ģtre.

Une fois le film terminé, nous récupérons les munitions laissées par les Reapers, puis nous utilisons le grappin pour nous mettre en l'air avec le parachute et atteindre la position de l'avion sans monter immédiatement dans l'avion. Nous nous accrochons d'abord à l'hélicoptère qui vole autour de l'avion, nous en prenons possession et nous l'utilisons pour détruire la position SAM à droite de l'héliport - en regardant la piste - et la Jeep placée devant l'avion. Nous attendons ensuite que la carcasse de la Jeep disparaisse, entre-temps nous éliminons quelques ennemis dans la base, puis nous sautons de l'hélicoptère et montons à bord de l'avion qui part le plus vite possible de la base militaire. Une fois en l'air, nous prenons de l'altitude et nous nous dirigeons vers la deuxième base, celle que nous devrons attaquer. La base est une usine chimique, pas un aéroport, donc il est important de prendre de l'altitude parce que nous n'aurons pas de place pour atterrir et attaquer la zone, mais nous devrons foncer dessus, lancer quelques missiles afin de tout détruire et immédiatement prendre de l'altitude et s'éloigner afin de maintenir le plan de Bolo, c'est-à-dire croire que c'est Hamzah qui a attaqué. Une fois que nous aurons réussi à attaquer la base, notre mission sera terminée.

57. S'√ČCHAPPER POUR GAGNER (MISSION REAPER 21)

Bolo a découvert qu'un membre de la Faucheuse, récemment décédé, a été capturé et est retenu prisonnier dans le port de Pasir Putih. Les soldats ont offert à Bolo la chance de libérer son homme, mais seulement après le paiement d'une rançon, et la femme en charge des Faucheurs n'a pas l'intention de payer pour quelque chose qu'elle possède déjà.

Une fois le film termin√©, nous r√©cup√©rons les munitions fournies, apr√®s quoi nous atteignons - √† pied ou en bateau, c'est du pareil au m√™me - le port et √† l'int√©rieur du port le conteneur signal√© par Bolo. Nous avons atteint le conteneur et √©limin√© les ennemis ; nous ne lib√©rons pas le chasseur imm√©diatement, nous nous occupons d'abord de la station SAM sur la gauche, puis nous montons dans un h√©licopt√®re et atterrissons pr√®s du conteneur - l'important est d'√™tre au m√™me niveau de la rue. Une fois cela fait, nous pla√ßons une charge de C4 sur les portes √† droite du conteneur, nous les faisons sauter et nous montons rapidement dans l'h√©licopt√®re et utilisons cela pour amener le chasseur Reaper en s√©curit√© jusqu'au point de livraison - pas plus de deux kilom√®tres plus loin. D√®s que le point de contr√īle de livraison passera du rouge au vert, notre mission sera termin√©e.

58. VOL DE PRODUITS CHIMIQUES (MISSION REAPER 20)

Il semble que le gouvernement continue d'expérimenter des armes chimiques, du gaz pour être exact...
qui semblent √™tre rel√Ęch√©s sur Panau pour tester leurs effets directement sur la population. Il y a un gaz en particulier, compos√© de trois substances diff√©rentes, que Bolo veut prendre en charge et il est √©vident que nous devrons le r√©cup√©rer. L'important est que le gaz reste toujours gel√© ou qu'il perde sa stabilit√© en √©clatant.

Une fois le film termin√©, nous r√©cup√©rons les munitions fournies par les Faucheurs, puis nous montons dans l'h√©licopt√®re et nous nous dirigeons vers le centre de recherche en montagne o√Ļ se trouvent les trois √©chantillons que nous devons r√©cup√©rer. Une fois sur place, on nous signalera un premier laboratoire, puis nous quitterons l'h√©licopt√®re, atteindrons le sol et √©liminerons les ennemis dans la zone afin de pouvoir agir avec confiance sur l'ordre d'ouvrir la porte qui ne nous donnera pas acc√®s. Nous montons ensuite sur le toit du laboratoire, nous pla√ßons une charge de C4 au centre, nous nous √©loignons et la faisons exploser, puis nous tirons quelques coups sur la mitrailleuse au centre du laboratoire afin de l'abattre. Apr√®s cela, nous descendons et nous recueillons le premier produit chimique, puis nous sortons par la porte et nous √©liminons l'ennemi qui surgira d√®s que nous l'ouvrirons. Arriv√©s au second laboratoire, nous r√©p√©tons ce que nous avons fait auparavant, puis nous √©liminons les ennemis, nous faisons sauter le toit, nous abattons la mitrailleuse et nous recueillons la seconde substance. Apr√®s cela, nous verrons la troisi√®me cible sur le radar, qui n'est pas un laboratoire, mais un scientifique qui tentera de s'√©chapper avec la troisi√®me substance. Utilisons donc un grappin et un parachute pour atteindre la zone o√Ļ se trouve le chimiste et tirons sur lui de mani√®re √† l'√©liminer avant qu'il ne parvienne √† s'√©chapper de la zone en utilisant l'h√©licopt√®re - en cours de route, nous devrons √©videmment aussi faire face aux militaires. Une fois le scientifique √©limin√©, nous atteignons le sommet de la structure, √©liminons les ennemis sur le terrain et montons dans l'h√©licopt√®re pour nous √©chapper. Bien qu'il y ait plusieurs stations SAM dans la r√©gion, il est important d'essayer de parcourir autant de route que possible entre nous et le point de livraison. En fait, une fois pass√© la zone enneig√©e, les produits chimiques commenceront √† fondre et plus la route sera grande et faite par h√©licopt√®re, moins nous aurons √† faire avec le parachute. Une fois au point de livraison, nous interagissons avec les caisses blanches afin de mener √† bien la mission.

59. LA VALL√ČE DU PARADIS (MISSION ROACH 14) - FIEF 03

Razak aime le travail que le Scorpion fait pour eux et cela ne le dérange pas du tout de savoir que le Scorpion garde un secret. Après les problèmes et les discussions, Razak nous parlera de la Paradise Valley, un lieu de vénération pour les anciennes tribus de l'archipel de Sélatan, un endroit que le gouvernement est en train de profaner et que Razak veut conquérir et gérer au nom du Cafard.

Une fois le film termin√©, nous sommes confront√©s √† la mission habituelle de conqu√©rir un bastion. Nous allons imm√©diatement √† gauche, √©liminons les hommes √† l'entr√©e et prenons possession de la mitrailleuse fixe - √©videmment apr√®s avoir √©limin√© les militaires au contr√īle et l'avoir d√©croch√©e. Une fois cela fait, nous continuons avec les membres du Roach et le technicien qui tient le mini-canon, afin de pouvoir abattre tous les ennemis en un rien de temps. En arrivant √† la petite mont√©e √† droite, on attend l'arriv√©e d'une voiture, on √©limine les deux hommes √† bord et on atteint le temple int√©rieur en tirant d'abord sur l'ennemi arm√© de lance-roquettes au centre de l'arche du temple. Une fois la zone d√©gag√©e, nous atteignons l'arche du temple, nous tournons vers les champs et utilisons la mitrailleuse pour repousser d'abord la contre-attaque √† pied des soldats, puis les deux semi-arm√©s et enfin l'h√©licopt√®re habituel conduit par le commandant de la Forteresse. - Au cas o√Ļ vous ne voudriez ou ne pourriez pas faire face √† tout le chemin avec le mini-gun en main, dans la phase finale vous devrez utiliser le lance-roquettes, surtout pour d√©truire les deux semi-blind√©s. Pour l'h√©licopt√®re, nous essayons plut√īt d'en prendre possession en l'accrochant avec le grappin.

60. INFORMATIONS SUR LES D√ČPLACEMENTS (MISSION CAFARD 15)

Razak est convaincu que le gouvernement prépare quelque chose contre les gangs de Panau...
mais il n'a toujours pas r√©ussi √† trouver quoi. Heureusement pour lui, un officier en possession de ces informations se d√©place sur l'√ģle et Razak veut que nous atteignions cet homme et que nous t√©l√©chargions les informations de son PDA.

Une fois le film terminé, nous récupérons les munitions et sautons sur la moto, puis nous rejoignons le convoi avec la voiture de l'officier. Arrivés sur le convoi, nous sautons sur le toit de la première Jeep, nous nous y déplaçons afin d'éliminer les ennemis, après quoi nous utilisons le grappin pour atteindre la deuxième Jeep, celle avec notre officier à l'intérieur. Une fois dans la voiture, nous prenons la place du conducteur et nous changeons immédiatement de route pour éviter les tirs militaires. À ce stade, il nous suffit de rouler pendant un peu moins d'une minute, le temps que le PDA de Rico télécharge les informations du PDA de l'officier. La mission sera achevée une fois le transfert terminé.

61. L'ACTION OFFENSIVE (ROACH MISSION 16)

Razak commence à comparer le gouvernement à un virus et la seule façon de guérir cette maladie est de la détruire. Surtout pour l'occasion, la pustule à éliminer est une base militaire à quelques kilomètres de là, la base de Pulau Dongeng.

Une fois le film termin√©, nous r√©cup√©rons les munitions, puis nous montons sur nos v√©los et atteignons l'int√©rieur de la base. Une fois sur place, nous utilisons le grappin pour atteindre les toits des b√Ętiments d'o√Ļ il sera plus compliqu√© pour l'ennemi de nous frapper. A l'int√©rieur de la base, il y a un total de cinq silos que Razak veut que nous d√©truisions. Les deux premiers sont situ√©s √† l'entr√©e sur la droite, le troisi√®me √† gauche pr√®s de la piste, tandis que le quatri√®me et le cinqui√®me sont toujours √† droite, mais au-del√† de l'entr√©e, dans une zone plus basse. Une fois que les cinq silos auront √©t√© d√©truits - la tactique, comme expliqu√©, est de rester sur les toits et de tirer sur les cibles - la mission s'ach√®vera.

62. LE GRAND PANAY (MISSION ROACH 17)

Type de mission que nous avons d√©j√† effectu√©e. Gr√Ęce √† une statue de B√©b√© Panay qui vient d'√™tre construite sur le Mont Carcavoda, l'influence du Cafard dans la r√©gion a diminu√© et Razak a trouv√© le syst√®me pour r√©soudre le probl√®me. Nous devrons atteindre la statue, la faire tomber, lui voler la t√™te et l'amener √† un officier du Roach.

Une fois le film termin√©, nous r√©cup√©rons les explosifs, puis nous montons √† bord de l'h√©licopt√®re fourni par le Roach et l'utilisons pour atteindre le sommet du Mont Carcavoda. Une fois sur place, nous stabilisons l'h√©licopt√®re √† quelques m√®tres au-dessus du sol, puis nous utilisons le saut acrobatique pour √©liminer les militaires dans la zone sans risquer d'avoir √† atterrir d'abord. Une fois la zone d√©gag√©e, nous atterrissons et nous pla√ßons les charges de C4 sur la statue du Pr√©sident, puis, apr√®s l'avoir fait exploser, nous accrochons la t√™te de la statue √† l'un des deux h√©licopt√®res gr√Ęce au grappin - nous visons la t√™te, nous tirons sur le grappin tout en maintenant le bouton enfonc√©, nous visons l'h√©licopt√®re et nous rel√Ęchons le bouton. Une fois cela fait, nous montons dans l'h√©licopt√®re et nous atteignons le point de livraison en restant toujours droit vers la destination, en fait, de cette fa√ßon nous atteindrons le Roach officiel avant que les h√©licopt√®res du gouvernement ne nous atteignent. Une fois que nous aurons laiss√© la t√™te au point de contr√īle, la mission sera termin√©e.

63. √ČLIMINER LE JOURNALISTE (ROACH MISSION 18)

Un journaliste de Singapour est en train d'√©crire un article sur la corruption √† Panau, un article qui fera mal para√ģtre Razman et son organisation. Peu importe ses efforts, Razman n'a pas pu soudoyer ce type, il doit donc √™tre √©limin√© avant que son article ne fasse des d√©g√Ęts.

Une fois le film termin√©, nous r√©cup√©rons les munitions et sautons √† bord de la coque que nous a laiss√©e le Cafard. Une fois √† bord, nous nous dirigeons vers la derni√®re position connue du journaliste afin de le voir tenter de s'√©chapper √† bord d'un puissant navire militaire similaire au Minerva - un bateau pr√©c√©demment vu au nom du Roach. Une fois que nous avons atteint le journaliste, tout ce que nous avons √† faire est de tirer √† la mitrailleuse depuis notre coque sur le bateau o√Ļ se trouve le journaliste. La mission sera termin√©e d√®s que le journaliste aura coul√© avec son bateau.

Une fois cette mission terminée, il ne reste plus que les deux derniers de l'Agence. Il est cependant très important, avant d'activer cette mission, d'essayer d'améliorer autant que possible les armes que vous préférez utiliser ou plus généralement la mitrailleuse à une ou deux mains. En fait, en renforçant ces armes, l'élimination des ennemis sera compliquée main et nous aurons également des chargeurs beaucoup plus grands et donc moins de risque de rester sans coups au milieu de la bataille.

64. DANS LA TANI√ąRE DU LOUP - (MISSION DE L'AGENCE 06)

Bébé Panay s'est retiré dans sa forteresse personnelle. Cette structure, défendue par un armement technologiquement avancé et des systèmes de protection de pointe
est situé à l'intérieur de canyons profonds. Avec le soutien des factions, nous devrons atteindre l'endroit et débusquer et tuer le président, plongeant ainsi tout l'archipel de Panau dans le chaos le plus total.

Une fois le film termin√©, vous devez choisir qui vous voulez accompagner dans l'attaque de Baby Panay. Dans ce guide, nous avons choisi d'√™tre guid√©s par les Faucheurs parce que Bolo est le seul des trois chefs de faction qui ont toujours pens√© √† la r√©volution elle-m√™me sans donner √† Rico m√™me des emplois personnels et sans aucune fin de bataille contre le gouvernement. Une fois l'alli√© choisi, nous nous retrouverons dans la forteresse de Wajah Rama, dans l'archipel de Selatan, o√Ļ se cache Baby Panay. Une fois sur place, nous rassemblons les munitions autour, puis nous commen√ßons √† p√©n√©trer la zone face √† l'ennemi √† pied et en v√©hicule jusqu'√† ce que nous atteignions le premier des trois canons antia√©riens. Lorsque nous atteignons le canon et que nous √©liminons les ennemis, nous faisons sauter le gros canon, puis nous r√©cup√©rons un mini canon √† partir de la position fixe et l'utilisons pour √©liminer les ennemis et les deux canons antia√©riens suivants - pour passer d'un canon √† l'autre, nous utilisons le t√©l√©ph√©rique.

D√©truit les trois canons, nous l√Ęchons la mitrailleuse et faisons face au dernier voyage √† bord du t√©l√©ph√©rique pour atteindre l'entr√©e de la forteresse, qui n'est rien d'autre que la bouche de la statue centrale sur la montagne. Une fois sur place, nous interagissons avec le pupitre de commande, puis nous passons le couloir et atteignons les quartiers du personnel o√Ļ se trouvent les salles priv√©es de Panay.

Obtenu les commandes √† la fin du film nous serons dans un beau d√©sordre, la zone est compl√®tement ferm√©e, la commande pour ouvrir la seule sortie est au fond du d√īme et √† l'endroit o√Ļ il y a des ennemis arm√©s de toutes les armes en plus d'un h√©licopt√®re capable de tirer √† la fois une mitrailleuse et des missiles. Occupons-nous d'abord de l'h√©licopt√®re, puis verrouillons sur l'appareil et √©liminons les trois soldats qui appara√ģtront √† gauche, puis √† droite et √† gauche encore. Apr√®s cela, nous prenons la place du pilote et nous faisons atterrir l'h√©licopt√®re ou le faisons abattre quelque part, nous n'avons pas du tout besoin du v√©hicule. Une fois que l'h√©licopt√®re est hors de danger, nous nous dirigeons vers le centre du d√īme en bas et faisons face pas √† pas √† tous les ennemis dans la zone. Ce faisant, une fois au fond, nous aurons suffisamment de temps pour interagir avec le pupitre de commande et entrer le code sans que les ennemis nous frappent.

Une fois que nous aurons entr√© le code correctement, nous aurons quelques secondes, alors profitons du grappin pour remonter le bassin et sortir rapidement de la zone en utilisant le m√™me couloir que celui utilis√© pour entrer √† l'int√©rieur - nous ne perdons pas de temps avec les ennemis au sommet, nous nous pr√©cipitons dehors avant que le d√īme ne nous tombe sur la t√™te. Une fois √† l'ext√©rieur, la mission se terminera en activant la mission finale.

65. JUSTE CAUSE - (MISSION DE L'AGENCE 07)

Derri√®re tout cela, il y a le p√©trole, l'or noir voulu et convoit√© par toutes les superpuissances qui ont tent√© de conqu√©rir le Panau. Avec l'√©limination de Baby Panay, l'archipel redevient un protectorat am√©ricain, mais ce n'est pas encore fini, les ennemis essaient d'atteindre le champ p√©trolif√®re dans la zone centrale de Panau et il est important que personne n'en prenne le contr√īle.

Une fois le film termin√©, nous montons dans l'h√©licopt√®re et nous nous dirigeons vers le champ p√©trolif√®re signal√© par Sheldon. Mais une fois arriv√©s dans la zone, nous d√©couvrons que le pr√©tendu gisement de p√©trole est en fait le sous-marin nucl√©aire de Pandak Panay, un sous-marin que nous avons d√©j√† eu l'honneur de voir pour la premi√®re fois. La zone arri√®re du sous-marin est ouverte et dispose de quatre stations SAM, et deux h√©licopt√®res militaires tournent autour du sous-marin. Il est tr√®s important d'essayer de d√©truire quelques stations SAM ou un h√©licopt√®re avant d'√™tre abattu - car il est tr√®s probable que nous serons abattus. Une fois les dangers a√©riens √©limin√©s - peut-√™tre m√™me en sautant sur les h√©licopt√®res ennemis gr√Ęce au grappin - nous atteignons le champ libre du sous-marin et faisons face aux ennemis sur le pont. Elimin√© les militaires, nous atteignons le pupitre de commandement pr√®s des deux √©coutilles pour acc√©der √† l'int√©rieur du sous-marin.

Apr√®s avoir termin√© le film, nous devrons nous occuper d'un couple de ninjas et de choses plus dangereuses avec Panay arm√© de lance-roquettes √† munitions sans fin. Tout d'abord, allons nous abriter derri√®re les caisses o√Ļ l'on peut voir l'or, celles-ci ne sont en fait pas d√©truites par l'explosion et nous fournissent un excellent abri contre les roquettes de Panay. Depuis cette position de couverture, nous utilisons l'arme √† deux mains pour √©liminer les deux ninjas de loin, puis nous nous approchons de Panay et restons toujours √† couvert, nous lan√ßons une charge de C4 √† l'endroit o√Ļ elle se trouve, mais ne la laissons pas exploser imm√©diatement, nous attendons Panay apr√®s nous √™tre √©loign√©s sur elle et seulement alors nous faisons exploser la charge de mani√®re √† faire voler en l'air l'ennemi et √† avoir un champ libre pour lui tirer dessus.

Une fois que nous aurons les commandes, nous serons sur les quatre fusées avec les ogives. Nous tirons d'abord sur Panay jusqu'à ce qu'ils perdent l'équilibre, puis nous interagissons avec le système de guidage des missiles pour les détruire avant qu'ils n'atteignent leur destination. Une fois le premier missile détruit, nous faisons un saut de cascade sur le deuxième missile et répétons la procédure : tir sur Panay, interaction avec le système de guidage, saut de cascade sur un autre missile. Une fois les trois missiles désactivés, il restera le quatrième, mais Rico s'en occupera dans le film final du jeu.

Félicitations vous venez de terminer les aventures liées à l'intrigue de JC2, maintenant vous pouvez continuer à vous amuser en utilisant le mode Mercenary qui vous laisse libre à Panau de commencer, d'affronter et de terminer les innombrables missions annexes qui sont le véritable corps de ce jeu et son immense décor.



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