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Gwent - Guide pour Construire le Meilleur Deck Scoia'tael


Gwent Jeu de cartes - Guide du jeu de cartes : Le meilleur jeu de cartes de Scoia'tael - Continuez notre guide complet vers une Gwent autre strat√©gie pour grimper au classement et devenir les joueurs les plus puissants du royaume. Scoia'tael est le nom des gu√©rilleros elfiques, nains et m√©tis, √©galement appel√©s √©cureuils, car ils se battent habill√©s de queues d'animaux qui pendent de leurs chapeaux. Dans l'univers du Sorcier, ils sont alli√©s √† Nilfgaard et utilis√©s par l'arm√©e imp√©riale comme diversion, mais il n'y a Gwent pas d'alliance sur la table !
AVANT DE COMMENCER, LISEZ LES CONSEILS ET STRAT√ČGIES DE BASE POUR CONSTRUIRE UNE BONE DECK !




DECK 1 - Stratégie d'avant-garde

- Composition du groupe de cartes 1
- Comment jouer au jeu 1
- Stratégies du jeu secondaire de la première partie
- La main parfaite pour commencer avec le deck 1

DECK 2 - À VENIR

- Stratégie générale, volet 2 (à venir)
- Composition des cartes du deck 2 (à venir)
- Comment jouer au jeu 2 (à venir)
- Stratégies de jeu secondaires du jeu 2 (à venir)
- La main parfaite pour commencer le deck 2 (à venir)


SCOIA'TAEL - HISTOIRE DU DECK

Luttant toujours contre les royaumes du Nord en raison de la discrimination raciale dont ils sont victimes de la part des √™tres humains, les Scoia'tael sont divis√©s en diff√©rentes unit√©s et ne se r√©unissent que pour certains √©v√©nements. Compos√©s d'elfes, de nains et de demi-nains, les Ecureuils sont apparus plusieurs fois dans les aventures de Witcher et ont jou√© un r√īle cl√© dans la guerre contre la Chasse Sauvage. L'unit√© la plus c√©l√®bre, que nous retrouverons √©galement dans le peloton, est la brigade Vrihedd, command√©e par Isengrim, un autre membre de notre peloton, et l'ennemi/ami de l'attaquant Geralt. Zoltan, ami de Geralt et de Ciri et personnage important pour les √©v√©nements de The Witcher 3, fait √©galement partie des Scoia'tael. Sacrifi√©e au nom de la paix par les autres royaumes et forc√©e de s'√©teindre, cette union de races continue d'agir dans l'ombre, se d√©pla√ßant silencieusement dans les bois et attendant de retrouver sa place l√©gitime.


AVANT DE COMMENCER, LISEZ LES CONSEILS ET STRAT√ČGIES DE BASE POUR CONSTRUIRE UN BON DECK !

SCOIA'TAEL - FORCES ET FAIBLESSES

Le jeu de cartes Scoia'tael est l'un des plus fonctionnels lorsqu'il s'agit de p√™cher des cartes et de remplacer les cartes que vous avez en main. De nombreuses cartes exclusives de ce jeu vous permettent de rep√™cher les cartes et, gr√Ęce √† la construction d'un bon jeu, d'obtenir pratiquement toujours les cartes dont vous avez besoin. Cette faction n'a pas d'unit√©s avec une force de base √©lev√©e mais gr√Ęce aux nombreuses comp√©tences pr√©sentes ce n'est pas un probl√®me, de sorte que m√™me jouer une carte avec tr√®s peu de force vous apportera des avantages dans l'√©conomie du jeu. Le jeu de cartes Scoia'tael est √©galement l'un des jeux de cartes qui fonde son potentiel sur la RESISTANCE : cette capacit√©, typique de nombreuses cartes du jeu, permet aux unit√©s de rester sur le terrain pendant un second tour en plus de celui o√Ļ elles sont d√©ploy√©es. Comme vous l'aurez compris, Scoia'tael est une faction qui repose beaucoup sur l'interconnexion entre les cartes, un √©change continu de cause √† effet qui ne vous apportera des avantages qu'en faisant parfaitement correspondre les comp√©tences alli√©es dans votre jeu. Mais attention, car la grande solidit√© du deck est aussi son principal DEBOLEZE. Souvent, les adversaires tenteront de d√©manteler votre strat√©gie en √©liminant des cartes fondamentales ou en BLOCANT l'endurance de vos unit√©s gr√Ęce aux CATH√ąNES DIMERITIUM ou aux nombreux personnages dot√©s de la capacit√© de bloquer/d√©bloquer. Enfin, m√™me les CARTES SPECIALES DE TEMPS peuvent √™tre tr√®s ennuyeuses car elles peuvent d√©truire en quelques tours vos unit√©s les moins puissantes.



SCOIA'TAEL - STRAT√ČGIES G√ČN√ČRALES DE DECK

Dans Gwent ce jeu, comme dans tout autre jeu de cartes, il n'y a pas de jeu de cartes qui puisse vous garantir une victoire permanente. Il existe cependant d'excellentes stratégies qui peuvent facilement vous ouvrir la voie. Nous vous montrerons quelques-unes de ces stratégies en essayant de vous faire construire un jeu de cartes qui puisse s'adapter à chaque situation. La faction Scoia'tael a plusieurs stratégies qui sont principalement basées sur ces 3 éléments :

  • - le rep√™chage et le remplacement des cartes pour alimenter et attaquer ;
  • - les changements de grades des unit√©s pour renforcer et attaquer ;
  • - la capacit√© la RESISTANCE qui permet aux cartes de rester sur le terrain pendant plusieurs tours.
TÊTE 1 - Stratégie d'avant-garde

SI VOUS NE L'AVEZ PAS ENCORE FAIT, LISEZ LES CONSEILS SUR LE NOMBRE DE CARTES À METTRE DANS CHAQUE BON JEU !

Les cartes marquées SP après le nom sont les cartes spéciales, dont vous trouverez plus d'informations dans le guide au lien ci-dessus.

COMMANDANT
-France

CARTES DE BRONZE
-Danseur de guerre des elfes x 3
-Vanguard Vrihedd x 3
-Commande x 2 Recrutement
-Officier Vrihedd x 3
-Chasseur Dol Blathanna x 3
-Trembles de Stammelford SP ou Tonnerre d'Alzur SP x 1
-Mercenaire des lutins x 1
-Roar Roar SP x 1
-Heaven Terso SP x 1



PAPIERS D'ARGENT
-Dimeritium Burst or Bomb x 1
-Olgierd ou Aelirenn x 1
-Esca x 1
-Moren ou Toruviel x1
-Dennis Cranmer x 1
-Barclay Els x 1

LIVRES D'OR
-Shira x 1
-Saskie x 1
-Insengrim ou Geralt x 1
-Villentretenmerth ou Yennefer La sorcière x 1

COMMENT JOUER AU JEU 1

La force de ce jeu réside dans sa capacité à PÊCHER les cartes, c'est-à-dire à changer une carte de votre main par une autre dans le jeu : au début du jeu, vous pouvez tirer jusqu'à trois cartes de votre jeu, mais au deuxième et au troisième tour, vous ne pouvez en tirer qu'une seule. Pourquoi est-il si important de tirer des cartes ? Voyons cela dans la stratégie suivante !

Vous pouvez commencer par placer la carte RECRUTED COMMAND sur le terrain, avec une force de base de 6 plus 2 points d'armure, qui endommage l'unit√© de l'adversaire de 2 points √† chaque fois qu'une carte de votre main est REMPLAC√ČE. Chaque fois que vous remplacez une carte, l'AVANCE VRIHEDD augmente donc d'un point o√Ļ qu'elle se trouve (m√™me dans le paquet). Il est donc toujours pr√©f√©rable d'en avoir trois exemplaires dans le paquet et de les garder en r√©serve pour le tour final apr√®s qu'ils aient √©t√© am√©lior√©s par les nombreux tirages des repr√©sentants. En fait, si vous consid√©rez que la carte a 6 points de force de base, seulement avec les 3 tirages initiaux, autoris√©s par le jeu, plus un pour le deuxi√®me et un autre pour le troisi√®me tour, la carte atteindra 11 points de force. Mais ce n'est pas la seule fa√ßon de donner du pouvoir √† l'avant-garde. En fait, le commandant de la FRANCESCA vous permet de tirer trois cartes de votre main et de les remplacer par trois cartes de votre paquet. En outre, le VRIHEDD OFFICIEL, √† chaque fois qu'il tombe, remplace une carte de votre main par une carte de votre jeu. Vous pourriez donc arriver au dernier tour avec seulement quelques VRIHEDD VANGUARDIES qui, en remplacement, auront atteint un potentiel destructeur et pourraient avoir plus de 15 points de force chacun. Mais quelles cartes remplacer pour arriver √† ce r√©sultat ?

Nous sommes accueillis par le DANSEUR DE LA GUERRE DE L'ELF, dont il est bon d'avoir trois exemplaires dans le jeu. Lorsqu'il est REMPLAC√Č pendant le rep√™chage, au lieu de retourner sur le deck, il est directement d√©ploy√© sur le terrain. Une grande nuisance pour votre adversaire qui, avant m√™me de commencer le jeu, peut d√©j√† trouver des cartes qui l'attendent dans votre moiti√© du terrain. En rempla√ßant le danseur, vous aurez, en plus des cartes d√©j√† align√©es sur le terrain, √©galement de nouvelles cartes √† jouer dans votre main et des points √† ajouter √† la force de l'AVANGUARDIE. Le m√™me concept s'applique √† la carte SASKIA gold que vous n'avez pas besoin d'avoir en main car elle sera automatiquement d√©ploy√©e gr√Ęce √† sa capacit√© d'ORDRE. Les cartes avec la capacit√© d'ORDRE entrent automatiquement sur le terrain lorsque le commandant est d√©ploy√©. Si vous avez SASKIA en main, il est donc toujours pr√©f√©rable de la remplacer. Et encore une fois, si vous n'avez qu'une seule carte MISE √Ä JOUR, il vaut mieux l'ins√©rer comme carte or ISENGRIM. Ce personnage d√©ploie automatiquement une carte d'embuscade de votre jeu, donc si vous avez d√©j√† ISENGRIM en main, il est inutile de garder l'embuscade en main car elle sera d√©ploy√©e automatiquement. Si vous voulez plut√īt ins√©rer quelques embuscades, choisissez, selon la situation, celle que vous voulez tenir et celle que vous voulez remplacer par une autre carte du jeu, de sorte qu'ISENGRIM d√©ploie celle que vous avez remplac√©e. Les cartes MARQU√ČES sont les cartes qui sont d√©ploy√©es couvertes et qui ne sont activ√©es que lorsque certaines conditions se produisent : MOREN est activ√© lorsqu'une unit√© est d√©ploy√©e dans le champ de l'adversaire et l'endommage de 5 points. TORUVIEL, en revanche, se r√©v√®le d√®s que l'adversaire passe et augmente en m√™me temps de 2 points quatre cartes, deux √† droite et deux √† gauche, il est donc conseill√© de le placer en ligne avec le plus de cartes possible.

Le jeu que nous vous montrons est principalement composé d'elfes mais parmi les cartes argentées, il est bon d'avoir des nains comme BARCLAY ELS et DENNIS CRANMER. Le premier a en effet la force 2 et une fois aligné, appelle directement du deck un autre nain en l'augmentant de 3 points. N'ayant pas d'autres unités naines dans le deck, DENNIS CRANMER entrera dans le deck, qui a une force de base de 8 points et passera à 11 points, l'augmentant à son tour d'un point BARCLAY ELS. Donc, encore une fois, si DENNIS CRANMER est parmi les cartes que vous avez en main, vous pouvez le remplacer, en renforçant toujours l'AVANGUARDIE, mais en ayant la sécurité qui peut prendre le terrain avec l'aide de Barclay.

STRAT√ČGIES SECONDAIRES DU DECK 1

Mais pas seulement le pouvoir, car l'avant-garde ne suffit pas √† elle seule √† assurer la victoire et doit donc √™tre accompagn√©e d'autres cartes agressives pr√™tes √† enflammer les adversaires. En premier lieu dans cette cat√©gorie, nous trouvons le BLATHANNA DOL HUNTER, une carte de bronze de force 4 qui permet au joueur d'aligner, dans une rang√©e choisie parmi celles de l'adversaire, un TRAPPOLE D'INCENDIE. Cette carte de force 1 en bronze s'autod√©truira apr√®s un tour en retirant 3 points de force √† chaque carte de cette rang√©e. Une carte qui pourrait √™tre d√©vastatrice pour les decks adverses qui jouent de nombreuses unit√©s comme les Monstres, surtout si vous avez 3 Chasseurs dans le deck qui deviennent 4 avec l'ESCA car cette carte sp√©ciale vous permet de reprendre n'importe quelle carte sur le terrain, de l'am√©liorer de 2 points de force et de la r√©utiliser. La carte ESCA est parfaite pour √™tre utilis√©e en combinaison avec l'officier Vrihedd qui vous permettra de remplacer les cartes une fois de plus et de renforcer l'avant-garde. Mais l'app√Ęt est √©galement tr√®s utile pour tordre contre le paquet Nilfgard la CARTE DE FRAIS, qui apr√®s deux tours d√©truit vos cartes les plus faibles de la rang√©e ou l'EQUILIBRE SPECTRAL du paquet Skellige, qui saute d'une rang√©e √† l'autre en diminuant de 1 toutes les cartes de la rang√©e et aussi le TRAPPOLE D'INCENDIE du paquet Scoia'tael. Si vous voulez bien vous d√©fendre contre ces ennuyeuses cartes ennemies qui s'introduisent dans votre champ, il est bon d'avoir aussi la carte sp√©ciale RAGGELANTE RAGELANTE qui transforme tout alli√©, donc toute carte (pas l'or) align√©e dans votre moiti√© du champ, en un ours de 12 points de force. Un bel affront pour l'adversaire qui voit sa carcasse de Vache transform√©e en un puissant ours √† 12 points qui va renforcer votre arm√©e, n'est-ce pas ? Pour frapper votre adversaire, vous pouvez √©galement utiliser le STAMMELFORD TREMORS, qui retire 2 points de force √† 8 cartes diff√©rentes de l'adversaire, ou le ALZUR YOUR, qui peut retirer 7 points de force instantan√©s √† une carte de l'adversaire. Toutefois, il est probable qu'√† un moment donn√©, vous devrez invoquer une certaine carte sp√©ciale ou que vous aurez besoin du TROISI√ąME CIEL pour supprimer les effets climatiques d'une carte sp√©ciale ennemie. Dans ce cas, on vous pr√©sentera le Mercenaire elfe, une carte de bronze force 2 qui se joue dans le champ de l'adversaire mais qui vous permet de tirer deux cartes sp√©ciales, d'en jouer une et de remettre l'autre dans le paquet. De plus, si vous jouez une embuscade, tous les mercenaires elfiques de l'autre c√īt√© du terrain retourneront dans votre moiti√©. OLGIERD, si vous l'avez dans le jeu, sera tr√®s utile dans les derniers tours de cartes car il est capable de retourner sur le terrain √† chaque tour, une v√©ritable nuisance pour les adversaires. Cependant, chaque fois qu'il entre sur le terrain, il diminue sa force de 2. De plus, il y a une autre carte qui est rappel√©e sur le terrain d√®s qu'il y a 5 unit√©s elfiques align√©es (et consid√©rez qu'avec ce paquet, c'est une situation facilement accessible) et c'est AELIRENN, une autre vraie nuisance pour les adversaires. Si vous avez choisi de mettre YENNEFER dans le jeu : LA MAGA sera un autre grand personnage avec lequel vous pourrez affaiblir votre adversaire. Cette carte or r√©duit d'une unit√© la force de la carte ennemie la plus puissante au d√©but de chaque tour. Mais cela signifie que si votre adversaire a 3 cartes de force 6 chacune, la sorci√®re les r√©duira toutes les 3 en infligeant un coup dur √† vos ennemis. Enfin, pour d√©vaster compl√®tement l'adversaire, vous pouvez utiliser le BURN, qui br√Ľle la carte la plus puissante sur le terrain et la BOMBE DIMERITIUM qui apporte la force de 3 cartes adjacentes √† sa valeur initiale et les transforme en argent si elles sont en or. Pour les opposants de plusieurs mani√®res, nous recommandons d'accompagner la Br√Ľlure avec la carte dor√©e SCHIRR√ô, une elfe de force 10 avec une capacit√© qui peut m√™me ne pas √™tre activ√©e. En mettant Schirr√ļ sur le terrain, le joueur peut choisir de d√©truire une des cartes en main et de la transformer en BURN, de cette fa√ßon vous en aurez deux dans le paquet et nous vous assurons qu'elles sont un as parfait dans votre manche √† jouer surtout si vous choisissez de mettre aussi VILLENTRETENMERTH.

Cette carte OR √† haut pouvoir destructeur, apr√®s 3 tours, d√©truit deux fois de suite toutes les cartes les plus puissantes du champ. En pratique, il agit comme un DOUBLE BURST, en plus de mettre un dragon de force 6 sur le terrain. L'utiliser et ne pas se faire br√Ľler par elle est tr√®s compliqu√©, c'est pourquoi nous vous sugg√©rons de l'effacer ou de la remplacer par une autre carte OR. VILLENTRETENMERTH est tr√®s agr√©able √† jouer au d√©but de la partie, en d√©pla√ßant compl√®tement l'adversaire qui ne pourra se diriger vers aucune strat√©gie et passera souvent en vous donnant la victoire d'un tour. Vous pouvez la jouer et ensuite pour les tours suivants jouer d'autres cartes d'or afin de ne pas √™tre affect√© par son pouvoir destructeur, c'est √† vous de savoir comment la faire entrer dans le jeu en fonction de la strat√©gie ou du tirage de carte que vous aviez au d√©but. Consid√©rez-le un peu comme un Joker, mais avec une haleine chaude et des dents tr√®s aiguis√©es. Il est √©galement possible que la capacit√© de votre dragon soit bloqu√©e par les CHA√éNES DIMERITIUM, dans ce cas vous pouvez le lib√©rer en utilisant √† nouveau cette carte sur lui, ou l'utiliser pour encha√ģner et bloquer une capacit√© d'une carte ennemie, ou d'un de vos autres personnages, bref il est toujours utile d'avoir la capacit√© d'encha√ģner quelqu'un ou d'avoir la cl√© pour se lib√©rer des menottes !

Donc avec BURN, SCREEN et VILLENTRETENMERTH vous aurez 4 cartes destructives puissantes dans le jeu, parfois les contr√īler pourrait √™tre tr√®s difficile et toutes ces flammes pourraient se retourner contre vous. Envisagez de mettre le dragon d'or au repos et de le remplacer par GERALT, une carte en or √† 10 points qui peut atteindre 13 points si, apr√®s avoir √©t√© d√©ploy√©e, la force totale de l'adversaire continue d'√™tre sup√©rieure ou √©gale √† la v√ītre.

Gwent - DECK SCOIA'TAEL : CONSEILS POUR UNE BONNE PREMI√ąRE MAIN AVEC LE DECK 1

√ätre un jeu de cartes d√©pend aussi beaucoup de la chance, si vous avez suivi nos conseils jusqu'ici, mais vous verrez que la chance d√©pendra de vous car les cartes dont vous aurez besoin entreront en vous par la force et vous pourrez mettre en route toutes les strat√©gies du jeu. Les meilleures mains comprennent au moins 2 des 4 cartes or pr√©sentes, SCHIRR√ô ET GERALT sont parfaits mais aussi GERALT ET ISENGRIM ou VILLENTRETENMERTH et ISENGRIM ne seraient pas mauvais. SASKIA au contraire, il est toujours pr√©f√©rable de le remplacer car vous n'avez pas besoin de l'avoir en main car il sera rappel√© sur le terrain lorsque vous utiliserez le Commandant. Au moins 2 cartes d'argent, OLGIERD est parfait pour ennuyer les ennemis et attirer leur col√®re sur lui en vous laissant libre de continuer sans √™tre d√©rang√© par la strat√©gie de votre jeu, sans parler de la BOMBE DIMERITIUM ou de l'ESCA. AELIRENN est pr√©f√©rable si vous revenez dans le jeu car il sera automatiquement rappel√© lorsque vous d√©ploierez 5 unit√©s elfiques et donc aussi TORUVIEL et MOREEN qui peuvent √™tre rappel√©s sur le terrain √† partir de la carte d'or ISENGRIM. Pour le bronze, nous recommandons les CHASSEURS DE DOLS BLATHANNA, les OFFICIELS VRIHEDD et au moins un RAPPEL DU COMMANDEMENT. Les DANSEURS DE GUERRE ELF doivent toujours √™tre remplac√©s afin d'entrer automatiquement sur le terrain et √† partir du deuxi√®me tour, il est bon de garder pour la finale au moins quelques VRIHEDD VANGUARDIES qui devront √™tre grandement am√©lior√©es gr√Ęce aux nombreux rep√™chages effectu√©s lors des premiers tours. Pour le reste, cela d√©pend un peu "de la faction contre laquelle vous vous trouvez et de la fa√ßon dont l'adversaire l'utilise, en principe faites attention aux cartes climatiques et √† la fa√ßon dont vous utilisez les nombreux BURNS de ce jeu.

Je dois juste vous souhaiter bonne chance pour contr√īler une meute de nains ivres, de fiers elfes et d'esprits des profondeurs de la for√™t !



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