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Guide Resident Evil 3 | Solution à Toutes les Énigmes


Craig Federighi
@craigfederighi
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Comme tous les amateurs de la version originale du jeu le savent sûrement, même dans le remake de Resident Evil 3 nous nous pencherons sur un certain nombre d'énigmes et de puzzles qui, si vous les prenez sous votre pouce, pourraient définitivement vous mettre à l'épreuve.

Avez-vous été bloqué dans une certaine zone du jeu ? Lisez les lignes de notre guide du puzzle Resident Evil 3 Remake pour voir comment aller de l'avant.



Nous vous laissons ci-dessous une liste par ordre chronologique de tous les puzzles et énigmes du jeu, en vous expliquant toutes les étapes nécessaires pour les résoudre et les surmonter facilement.

Enigme de l'horloge (station de métro)

Cette première énigme se trouve dans la salle du coffre-fort de la station de métro, juste dans le coin de cette salle. Il est probable que vous soyez déjà tombé sur le dispositif d'horloge sans même y prêter trop d'attention. L'astuce consiste à trouver les trois joyaux - le joyau rouge, le joyau bleu et le joyau vert - qui entrent dans le mécanisme.

En vous suivant, nous énumérons les emplacements des trois joyaux :

  • Red Jewel : à l'intérieur de la Fancy Box située dans la salle du coffre-fort du Doughnut Shop, au centre ville (au premier étage). [Récompense : grenade à main]
  • Blue Jewel : à l'intérieur de la Fancy Box qui se trouve au premier étage du supermarché de Central City. Vous aurez besoin des couteaux pour l'obtenir. [Récompense : stock tactique (pompe à fusil)]
  • Le joyau vert : dans la Fancy Box que vous trouverez à l'intérieur du Toyshop, dans le Central City (toujours au premier étage). Vous aurez besoin de la serrure pour accéder à cet article. [Récompense : bourse]

En résolvant cette énigme de Resident Evil 3 Remake, vous obtiendrez le trophée des Power Stones.



Objets libérés par Nemesis

Comme vous l'aurez facilement remarqué, ce dont nous parlons dans ce paragraphe n'est pas un puzzle, mais c'est toujours quelque chose de très utile pour le jeu. Chaque fois que vous déciderez de sortir la chère, vieille et "amicale" Némésis, celle-ci vous récompensera avec des objets qui, nous en sommes sûrs, seront à votre goût.

Nous les énumérons ci-dessous pour vous :

  • Extended Loader (Gun) : vous l'obtiendrez d'une caisse de ravitaillement après avoir abattu le Némésis pour la première fois (il lèvera un bras et laissera tomber un tronc). Il est recommandé de l'essayer lorsque vous quittez la sous-station d'alimentation électrique du métro (premier étage), à Central City, après avoir activé le circuit électrique. Lorsque le Némésis franchit le mur, frappez-le avec une seule grenade à main, pour une mise à mort garantie à 100% ;
  • Equilibreur (pistolet) : Vous obtiendrez cette goutte d'une deuxième caisse de fournitures, après avoir abattu le Némésis une seconde fois. Votre première chance de le faire sera après le film avec le patron en question au Doughnut Shop (premier étage), dans le centre ville. Vous ne pourrez pas obtenir cet objet en détruisant le Némésis une seconde fois avant ce moment. Utilisez à nouveau une grenade, et au cas où vous seriez à court de grenades à main, utilisez des barils rouges explosifs (en supposant que vous en ayez épargné en chemin) ;
  • Cartouches de fusil de chasse : lorsque vous êtes poursuivi par le Némésis après être retourné au train, vous pouvez le descendre pour la troisième fois à l'aide de canons avant de traverser une grille que vous devrez franchir. N'oubliez pas de saisir le tronc en question avant d'entrer dans les égouts ;
  • Rondes de flammes : vous pourrez à nouveau faire tomber le Némésis après que la tête de Toy Uncle soit tombée dans les rues de la ville centrale. Dans ce cas, la boîte de ravitaillement vous récompensera avec une grande quantité de munitions ;

Enigme des voies ferrées (Bureau de la station de métro)

Dans le cadre de l'histoire, Jill devra se rendre à la salle de contrôle du métro (premier étage) et planifier le trajet du train. Si vous en avez assez de vous creuser la tête, voici la combinaison qu'il vous faudra taper :



  • RE-01
  • FA-02
  • RA-03
  • SA-02
  • FO-01

L'énigme du magnétophone de l'hôpital...

En tant que Carlos, vous aurez besoin d'un magnétophone et, bien sûr, d'une cassette pour entrer dans le laboratoire de Bard. Voici l'emplacement des deux articles :

  • Mangeur : Vous le trouverez à la réception du laboratoire de l'hôpital (premier étage) sur le comptoir. C'est dans cette même pièce que vous utiliserez le lecteur lorsque vous mettrez la main sur la cassette ;
  • Cassette : vous la trouverez dans la salle d'infirmerie de l'hôpital (deuxième étage) ; cependant, préparez-vous à vous battre avec deux Betas chasseurs qui regardent droit dans les yeux cet objet ;

Enigme du standard (tous les fusibles en cinq minutes)

Voici un petit guide sur la façon de résoudre rapidement l'énigme :

  • Après avoir activé l'objectif (et la minuterie), une tête pâle se lèvera du sol. Débarrassez-vous en rapidement et montez en utilisant la plateforme : vous trouverez ainsi le Fusible 1 ;
  • Descendez l'échelle et préparez-vous à affronter deux chiens zombies devant vous. Tournez le coin le plus éloigné et tirez un zombie avant de passer par l'ouverture ;
  • Montez les escaliers à droite, en activant un ascenseur pour pouvoir continuer à monter et descendre un escalier ;
  • Approchez-vous de Fuse 2 et faites attention aux zombies qui se trouvent juste devant vous. Lorsque tout semble plus calme, un Hunter Gamma apparaîtra lorsque vous retournerez dans l'escalier. Tuez-le (ou poignardez-le) et revenez ;
  • Retournez et passez la porte pour affronter deux zombies et une tête pâle. Ici aussi, vous pouvez déverrouiller la porte de la salle de coffre-fort, mais au lieu de cela, dirigez-vous vers la porte sur la gauche et passez-la ;
  • En bas de l'escalier, un chasseur Bêta attend. Tuez-le, prenez la Fusée 3 et retournez à l'échelle.
  • Passez par la salle du coffre-fort et revenez à la boîte à fusibles. Deux Nemesis Zombies et un Zombie vous attendront, débarrassez-vous d'eux le plus vite possible (si vous ne savez pas quelle arme utiliser, nous vous conseillons vivement le fusil de chasse) ;
  • Placez les fusibles dans la boîte à fusibles et vous avez terminé ;

Si vous pouvez accomplir ces tâches en moins de 5 minutes, vous débloquerez le trophée "Glissade électrique".



Enigme de la création du vaccin NEST 2.

Lorsque vous aurez combiné l'échantillon d'adjuvant et l'échantillon de culture pour former la base du vaccin, vous devrez le mettre dans la machine dans la salle de synthèse NEST 2 (au deuxième étage) pour créer le remède proprement dit.

L'objectif est de porter les températures des trois colonnes à 50,0 degrés ; vous pouvez y parvenir en réglant les températures sur Moyen, Haut, Bas.



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