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Guide Gears of War - Solution Complète du Jeu


Attention : en plus des objectifs principaux qui sont révélés par les missions, il y a deux autres types d'objectifs pendant le jeu. Les premières sont les plaques du COG qui nous permettent de débloquer certaines réalisations et les secondes sont les mêmes réalisations. Dans ce guide nous n'expliquerons pas la localisation des plaquettes ni les mouvements à faire pour réaliser les objectifs LIVE, pour obtenir ces informations se référer au guide des "objectifs secondaires" de Gears of War .



Les quatre premiers actes de ce guide sont valables pour la version PC et la version Xbox 360 de Gears of War , malgré la longue période de conversion du titre. Le cinquième acte comporte au contraire cinq sous-chapitres qui, pour l'instant, ont été publiés exclusivement dans la version PC de Gears of War . Nous ne savons toujours pas si ces sous-chapitres seront publiés à l'avenir en tant que contenu supplémentaire pour la Xbox 360. Au moment de la rédaction de ce guide, les cinq premiers sous-chapitres du cinquième acte sont valables exclusivement pour la version PC de Gears of War . Si vous jouez au jeu sur Xbox 360, le cinquième acte commence à partir du sous-chapitre "livraison spéciale".

ACTE 1 : PARMI LES CENDRES - 14 ANS PLUS TARD. LA JOURN√ČE √ČLECTRONIQUE

Nous attendons que Dominic nous libère, le suivons dans le couloir et choisissons d'aller directement au combat - recommandé uniquement pour ceux qui ont déjà joué sur Gears of War - ou de passer par les dortoirs et d'être ensuite confrontés à un court tutoriel qui expliquera les mouvements, les armes et les tactiques de combat. Si la route de droite, recommandée, n'a pas besoin d'indications parce qu'elle est déjà guidée, dans ce guide nous affronterons les aventures qui nous arriveront en choisissant la route de gauche.



Nous attendons l'arriv√©e de l'h√©licopt√®re et que Dom nous dise de d√©foncer la porte, puis nous partons √† gauche, d√©fon√ßons la porte et r√©cup√©rons les munitions. Nous allons aller sur le pont et nous mettre √† l'abri sur la droite maintenant. D√©barrassons-nous des criquets sur le pont sur lequel nous sommes et faisons attention aux criquets sur le pont en haut √† droite. Une fois le pont franchi, nous r√©cup√©rons les quatre grenades √† c√īt√© de la porte, puis nous entrons dans la pi√®ce et nous nous abritons derri√®re la pierre devant nous. Nous utilisons le fusil pour √©liminer les criquets en plein champ, puis nous lan√ßons une grenade vers le petit bunker pour √©liminer le criquet √† l'int√©rieur. Ensuite, nous r√©cup√©rons autant de munitions que possible et nous nous mettons √† l'abri afin d'avoir la porte devant nous. D√®s que le chalumeau cesse de fonctionner, on lance une grenade pour √©liminer un peu de sauterelle et on √©limine les ennemis restants avec le fusil. Pendant la bataille, Dom sera abattu, il faut le ranimer avant qu'une sauterelle ne puisse l'√©liminer. Une fois la pi√®ce d√©gag√©e, nous rassemblons les munitions autour, puis nous sortons dans la cour et nous nous abritons derri√®re le mur √† droite. Nettoyons la zone en demandant aux h√©licopt√®res de nous aider aussi, puis nous courons rapidement vers l'h√©licopt√®re qui atterrira un peu plus pr√®s.

TEST D'INCENDIE

Attendons la fin des images et ne nous inqui√©tons pas des criquets qui descendent les escaliers, l'h√©licopt√®re les abattra. Allons-y, montons les escaliers et traversons le b√Ętiment. Mettons-nous rapidement √† l'abri derri√®re le mur, d√©barrassons la zone des criquets et montons les autres escaliers. Une fois au sommet, nous trouverons un trou de ver, qui est une sortie utilis√©e par les criquets pour atteindre la terre. Une fois que nous avons √©limin√© la premi√®re vague d'ennemis, nous n'avan√ßons pas trop loin ou nous nous retrouverons au milieu du feu ennemi. Nous avons nettoy√© le passage, nous collectons des armes et nous nettoyons le passage vers le pont en bas √† gauche - la porte s'ouvrira apr√®s avoir √©limin√© toutes les criquets, donc si elle est ferm√©e, faites attention. Une fois pass√© le pont et ouvert la porte, nous entrons et nous mettons √† l'abri rapidement, en faisant attention au c√īt√© droit. Une fois le passage d√©gag√©, nous verrons un trou sur la gauche, nous tournerons √† droite, nous ferons face au trou et nous enl√®verons l'ennemi. Une fois la zone d√©gag√©e, nous suivons le passage sur la droite, √©liminons les autres criquets qui appara√ģtront par un trou pr√®s de la sortie, puis nous sortons et rejoignons la position de l'√©quipe Alpha.

LISSE COMME LA SOIE



√Ä la fin du film, nous courons vers la droite, nous r√©cup√©rons nos armes et nous nous d√©pla√ßons dans la rue de droite - le parall√®le √† la rue o√Ļ se trouve l'ennemi. Nous suivons le passage jusqu'au petit couloir √† gauche et entrons, de l√† nous enlevons les criquets de la mitrailleuse et en prenons le contr√īle afin d'abattre l'ennemi qui viendra derri√®re nous. Apr√®s cela, nous avan√ßons, repoussons quelques attaques et atteignons la place. Ici, nous r√©cup√©rons quelques munitions si n√©cessaire, puis nous nous mettons dans la fontaine au milieu et nous nous mettons √† l'abri contre le parapet. Ici, nous aurons une phase o√Ļ nous devrons d√©fendre la position contre l'ennemi qui ouvrira une demi-douzaine de trous. Apr√®s avoir repouss√© l'ennemi, r√©cup√©rons les munitions et les grenades et glissons nous dans le passage en bas √† gauche, avan√ßons et atteignons la bifurcation.

BIVIO

Avant de commencer le travail habituel de tueur, on nous demandera dans quelle direction aller, à gauche ou à droite. Dans ce guide, nous avons choisi d'aller à gauche.

Allons nous mettre √† l'abri derri√®re le petit mur sur la gauche. Au-dessus de l'escalier, derri√®re la porte, il y a des sauterelles, √©liminons-les et atteignons la pi√®ce o√Ļ se trouvent quelques ennemis. Lancez une grenade et apr√®s l'explosion, d√©placez-vous lentement pour vous assurer que tous les ennemis ont √©t√© √©limin√©s. Ensuite, nous ouvrons la porte de la salle de bains, entrons dans la chambre et nous mettons √† l'abri. Nous attendons l'arriv√©e de toute l'√©quipe, nous lan√ßons quelques grenades et nous nous dirigeons vers la mitrailleuse tout en restant toujours √† l'abri derri√®re quelque chose. Une fois l'ennemi √©cart√©, nous prenons le contr√īle de la mitrailleuse et √©liminons les sauterelles qui viendront de la pi√®ce o√Ļ nous √©tions. Une fois cela fait, √©loignons-nous de la mitrailleuse, faisons demi-tour et √©liminons les sauterelles qui ouvriront la porte derri√®re nous. Une fois le danger √©limin√©, nous passons par la premi√®re porte et par la seconde.

TOC TOC



Rentrons dans le b√Ętiment sans probl√®me. Une fois dehors, nous montons les escaliers et √† la hauteur de la fontaine, nous nous mettons √† l'abri, des trois portes du b√Ętiment vont jaillir plusieurs sauterelles, dont celles qui commandent la mitrailleuse sur la gauche. Une fois la zone ext√©rieure d√©gag√©e, nous entrons dans la pi√®ce par la porte de droite et nettoyons la pi√®ce en nous d√©pla√ßant vers la gauche jusqu'√† ce que nous atteignions la mitrailleuse pr√©c√©demment contr√īl√©e par l'ennemi. Nous prenons alors possession de la mitrailleuse et d√©fendons la position contre les sauterelles et les tireurs d'√©lite qui frapperont Carmine. Nous d√©fendons la position, nous retournons √† l'escalier, nous r√©cup√©rons les munitions et nous nous dirigeons vers la droite. Une fois √† l'int√©rieur des locaux, on se met √† l'abri, on enl√®ve les criquets et on va √† gauche, par les portes et en haut des escaliers.

HAMMER

Nous allons √† gauche, atteignons le balcon et d√©fendons les militaires de l'√©quipe Alpha dans la cour en contrebas. D√®s que Cole est bless√© ou que tous les ennemis sont √† terre, nous descendons et suivons les images. A la fin, nous partons √† gauche, atteignons la porte verrouill√©e et d√©fendons la position contre un nouveau type d'ennemi qui appara√ģtra d'abord √† gauche puis √† droite, les Abjectifs. Nous attendons que le petit robot ouvre la porte et v√©rifions continuellement la gauche et la droite. Une fois la porte ouverte, on entre dans la biblioth√®que et on r√©cup√®re le Marteau de l'Aurore. Nous attendons que nos compagnons ouvrent la porte vers l'ext√©rieur, puis nous visons haut, juste au-dessus du Seeder - l'ennemi en forme de pieuvre - et attendons que le faisceau du satellite le fasse tomber compl√®tement. Une fois cela fait, nous reprenons notre arme - mais assurez-vous que nous gardons le Marteau de l'Aurore parmi les armes √† notre disposition. Nous √©liminons les criquets sur le pont, nous allons √† droite et nous suivons le passage vers le deuxi√®me Seeder. Nous abattons d'abord les ennemis dans la zone, puis nous utilisons l'arme satellite contre l'√©norme ennemi. Nous quittons le balcon, faisons un tour complet et entrons dans la pi√®ce en face de celle d'o√Ļ nous sommes sortis. On attend que la porte s'ouvre, on √©limine les sauterelles, puis on descend dans la nef de l'√©glise. On √©carte l'ennemi, on sort et on monte les escaliers.

Nous nous abritons immédiatement contre le bloc de pierre, et pendant que nos camarades s'occupent des criquets, nous ciblons Boomer en haut à gauche. Une fois l'ennemi principal éliminé, occupons-nous des criquets restants et allons à droite, en restant toujours à l'abri derrière les murs et les colonnes. Une fois à l'intérieur de l'usine, nous suivons le passage et ne nous inquiétons pas des ennemis jusqu'à ce que nous sortions à nouveau en plein air. On élimine les ennemis dans la zone, puis on descend les escaliers et on se dirige vers la droite, en s'abritant rapidement derrière un mur. Une fois la zone dégagée, nous tournons à nouveau à droite et nous nous déplaçons de mur en mur, en restant toujours à l'abri des tirs de mitrailleuses du criquet. A ce stade, nous défendons la position en éliminant tout ennemi présent dans la zone, en prêtant une attention particulière à celui du bas équipé de grenades. Une fois le passage dégagé, nous suivons la route à droite et atteignons l'avant-poste humain, après quoi nous allons à gauche et rejoignons le contact de Dom.

AVAMPOSTO

On va √† gauche, on va jusqu'au bout et on d√©fonce la derni√®re porte √† gauche. Ici, nous suivons le passage √† l'int√©rieur du b√Ętiment et nous atteignons la porte, nous la d√©fon√ßons et nous sortons.

CR√ČPUSCULE MORTEL

Mettons-nous √† l'abri derri√®re la kitchenette. Nous √©liminons rapidement les ennemis √† gauche et √† droite, nous passons par-dessus le mur et nous nous approchons des escaliers et de l√†, nous √©liminons les sauterelles du bas. Une fois le passage d√©gag√©, nous atteignons la "navette" et tournons la roue de fa√ßon √† atteindre le c√īt√© oppos√© de la rive. Pendant la travers√©e, nous laissons √† Dom le soin d'√©liminer les criquets. Une fois sur la rive, on monte l'escalier, on atteint le premier point de repos, on attend que les ennemis √©liminent les gardes, puis on r√©cup√®re les munitions et le fusil de sniper (on l'√©change avec le pistolet ou le fusil de chasse). √Ä ce stade, nous devons rester tout le temps dans la lumi√®re, nous retrouver dans le noir deviendrait de la nourriture pour les Kryll - les sauterelles volantes. Allons √† gauche, passons par le passage √† l'int√©rieur de la maison et une fois dehors, abritez-vous rapidement derri√®re les voitures. A ce stade, apr√®s avoir √©limin√© l'ennemi, nous devons nous d√©placer en tirant sur les r√©servoirs de propane pour √©clairer le passage et √©viter d'√™tre touch√©s par le Kryll. Une fois sur la place, on se dirige vers la droite et on √©limine le criquet √† la mitrailleuse √† l'aide du fusil de sniper et on frappe l'ennemi √† la t√™te. Le passage est d√©gag√©, nous courons au-del√† de l'ombre et nous nous glissons dans l'appartement sur la gauche. De l√†, nous allons au fond, nous tournons √† gauche et nous √©liminons rapidement l'abject qui appara√ģtra au-del√† de la porte. Puis nous marchons dans tout le couloir, enfon√ßons la porte et sortons √† nouveau. Nous nous abritons derri√®re le mur et d'ici nous √©liminons l'ennemi derri√®re nous et l'abject qui viendra de la gauche. Puis nous suivons le passage √† gauche et atteignons le vortex √† nettoyer compl√®tement en restant, comme d'habitude, bien √† l'abri de l'ennemi et toujours sous la lumi√®re. Ayant atteint la position au bout, le commandement nous informera d'aller dans l'all√©e de gauche, une all√©e qui doit √™tre √©clair√©e. Nous entrons dans la maison, suivons le passage du couloir et atteignons le trou dans le mur, tirons sur le canon √† gaz derri√®re la poubelle. Une fois cela fait, nous sortons, nous suivons le passage qui vient d'√™tre √©clair√© et nous √©loignons l'ennemi jusqu'√† ce que nous atteignions une longue rue sans lumi√®re. Sur la droite se trouve une maison avec un grand r√©flecteur sur le dessus. Nous entrons dans la maison - ne nous inqui√©tons pas de l'ennemi - nous atteignons le r√©flecteur et le d√©pla√ßons le long de la rue, ce qui permet √† Dom d'atteindre le b√Ętiment sur la droite et d'allumer les lumi√®res de la rue. Nous allumons les lumi√®res, nous nous d√©tachons du r√©flecteur et nous descendons dans la rue en √©liminant les deux cibles que nous rencontrerons apr√®s la premi√®re vol√©e d'escaliers. Une fois dans la rue, on va √† droite et en restant toujours √† l'abri derri√®re les blocs de pierre, on √©limine les ennemis qui sont rest√©s dans la zone apr√®s le passage de Dom. Une fois arriv√© √† Dom, on part √† gauche, on √©limine les sauterelles qui sortiront du vortex, puis on se glisse dans la maison √† gauche, on tourne √† droite imm√©diatement apr√®s et on souffle le cylindre sur la fen√™tre. √Ä ce stade, nous sortons par la fen√™tre, suivons le passage sur la droite et atteignons le deuxi√®me lieu de repos.

LABYRINTHE FONC√Č

Nous r√©cup√©rons les munitions, passons la porte √† droite et atteignons le couloir, entrons dans la pi√®ce √† gauche en enfon√ßant la porte. Nous suivons le passage √† l'int√©rieur du b√Ętiment et d√©truisons la vitrine qui bloque la porte. Une fois dehors, nous tirons sur la bouteille de gaz √† l'int√©rieur de la voiture sur la gauche, puis nous atteignons le v√©hicule en toute h√Ęte et le suivons jusqu'√† la zone de ravitaillement o√Ļ nous pouvons parler √† Arenato.

DUST DUST

Une fois la discussion avec le vieux termin√©e, nous allons √† droite et nous tournons le volant pour faire le plein du v√©hicule. Une fois que c'est fait, nous entrons dans la cabane derri√®re nous et nous r√©cup√©rons les munitions. Charg√©s d'armes et de coups de feu, allons √† la fen√™tre et de l√†, nous tirons sur les ennemis en d√©diant nos coups de feu en particulier au Boomer qui va appara√ģtre au bout d'un moment. Nous vidons compl√®tement la zone, nous sortons des casernes et nous nous dirigeons vers l'APC.

CAOUTCHOUC BR√õL√Č

Cette phase du jeu se d√©roule enti√®rement √† bord de l'APC. Nous disposons de deux actions uniques : conduire ou tirer, et non pas les deux √† la fois. Donc, assurons-nous d'avancer sur l'arme - un faisceau lumineux tr√®s puissant - √† chaque fois que des Krylls apparaissent dans la zone. Nous abattons les ennemis et reprenons la conduite et le contr√īle de l'arme si n√©cessaire. Il n'est pas possible de faire la travers√©e en un seul coup, une fois que nous aurons atteint la partie avec les courbes (sortie et entr√©e de l'autoroute) le Kryll sera trop nombreux pour passer indemne.

DERNIER ARRÊT

Une fois la course automobile termin√©e, nous descendons le long du passage sur la gauche, atteignons la mitrailleuse et l'utilisons pour abattre les drones qui appara√ģtront de diff√©rents trous qui s'ouvriront. Lorsque les snipers apparaissent sur les b√Ętiments de gauche, nous pr√™tons attention √† la porte du b√Ętiment de droite d'o√Ļ sortira un Boomer. Eliminons cet ennemi, d√©tachons-nous de la mitrailleuse et faisons attention derri√®re nous, ici va s'ouvrir un grand trou o√Ļ se trouve une demi-douzaine de Boomer, puis nous exploitons les grenades et imm√©diatement apr√®s nous √©liminons les ennemis restants.

ACTE 3 : LE VENTRE DE LA BÊTE - PLUIE BATTANTE

Avançons sans nous inquiéter jusqu'à l'entrée de l'usine, d'ici là nous remarquerons des ennemis - des cibles luminescentes - mais nous ne serons pas attaqués. A la fin du film, continuons, passons le couloir et rejoignons le hall, abritons nous contre un mur et préparons nous à affronter les lentilles luminescentes qui, contrairement aux lentilles normales, une fois tuées, explosent. Une fois les deux premiers jeux de lentilles renversés et le pont passé, nous partons à gauche et suivons le passage jusqu'au bout. Dans la dernière hutte sur la droite, appuyez sur le bouton, retournez à la deuxième et prenez l'ascenseur jusqu'au toit. De là, traversez la passerelle, allez à gauche et entrez dans l'usine par la fenêtre cassée.

EVOLUTION

A la fin de la communication, on se dirige vers la droite, on appuie sur le bouton et on passe la porte qui s'ouvrira peu apr√®s. Nous r√©cup√©rons les munitions √† gauche et continuons sans nous soucier des ennemis jusqu'√† la porte que nous devrons abattre. Une fois le film termin√©, nous nous dirigeons vers la droite, essayons d'ouvrir la porte et retournons pour entrer par la porte de gauche o√Ļ nous rencontrerons une plage √©chou√©e qui nous flanquera. Une fois le film termin√©, nous suivons la plage sans nous soucier des ennemis jusqu'√† ce que nous voyions Baird et Cole √† travers une grille √† nos pieds. On passe la porte, on va √† gauche, on prend les munitions et on fait attention √† l'homme abject qui va surgir en brisant la fen√™tre. Elimin√© l'ennemi, nous allons √† droite, suivons le passage en bas et atteignons la zone avec le plancher en bois ; nous faisons attention : nous ne devons pas finir comme la plage. Alors, on y va, on tourne √† droite au deuxi√®me, on se rapproche du mur et on tourne √† gauche tout de suite apr√®s, on suit tout le passage jusqu'au mur oppos√© et de l√†, en avan√ßant et puis √† droite, on entre dans la pi√®ce avec les munitions. Nous recueillons ensuite les balles et les grenades et atteignons la salle avec les chariots. Une fois la pi√®ce nettoy√©e, on va au bout, on passe le passage et on arrive √† la roue √† l'int√©rieur de la pi√®ce sur la droite. Nous tournons la roue de fa√ßon √† ouvrir le passage, nous retrouvons Cole et Baird et nous tournons une autre roue pour atteindre les rails. Apr√®s avoir vu l'abject, nous sortons les drones et l'abject se d√©place vers la gauche. Une fois que nous avons atteint la porte sur la droite, nous essayons de la faire tomber, puis nous nous abritons derri√®re les blocs de pierre afin de nous mettre √† l'abri des coups de Boomer qui sort de la porte sur la gauche. Une fois l'ennemi abattu et la porte ouverte, on passe le passage, on atteint le bouton √† droite et on appuie dessus pour faire d√©marrer les chariots.

NAVIRE CARGO DE LA COALITION

Une fois √† bord du chariot, nous suivons la course en tirant des drones et des cibles luminescentes qui appara√ģtront le long des rails et sur le toit. Une fois la course termin√©e, on ouvre la premi√®re porte, on √©limine les lentilles de gauche et on ouvre aussi la deuxi√®me porte pour voir plus de lentilles au bout du pont. Une fois le pont d√©gag√©, nous allons jusqu'au bout et revenons imm√©diatement en arri√®re pour ne pas √™tre touch√©s par d'autres lentilles qui arriveront. Nous s√©curisons la zone, nous ouvrons les deux portes, nous attendons que les plateformes montent et nous √©liminons les deux Boomers afin de pouvoir ensuite utiliser la plateforme pour descendre dans le monde des criquets.



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