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Gris - Bilan d'une aventure incontournable


Plus d'un an aprÚs sa sortie sur PC, Gris, un jeu édité par Devolver numérique et développé par la firme espagnole indépendante Nomada Studio, continue de faire parler de lui, à la fois grùce à ses thÚmes touchants et à la récente récompense "Meilleur jeu qui a fait sa marque"Ai Les Game Awards.

Nous Binfogamer.com nous avons récemment pu récupérer cette perle du secteur indépendant, en examinant chaque détail et en analysant pleinement tout l'engagement et le travail que le studio de développement a mis dans sa réalisation.




Voici donc tous nos avis sur le travail.

Le voyage pour faire face Ă  un deuil

Le titre s'ouvre sur une courte scĂšne dans laquelle la jeune femme Gris, reposant sur la main d'une statue fĂ©minine gĂ©ante, il perd complĂštement sa voix, interrompant la chanson qu'il chantait et faisant briser la statue elle-mĂȘme.

AprÚs une séquence de chute dans le vide, la protagoniste se retrouve face à un voyage dans un monde bizarre et d'abord la mélancolie, qui lentement s'ouvre de plus en plus à elle, révélant sa nature joyeuse.

Il n'est certainement pas nouveau que tous les Ă©vĂ©nements qui se produisent dans le titre soient une allĂ©gorie faisant rĂ©fĂ©rence Ă  une situation de perte d'un ĂȘtre aimĂ©.

La prĂ©misse narrative elle-mĂȘme souligne Ă  quel point Gris est "une fille pleine d'espoir et perdue dans son monde, qui se retrouve en vie une expĂ©rience trĂšs difficile«, Il est donc facile d'interprĂ©ter la sĂ©quence d'ouverture comme le moment exact oĂč la fille est en deuil.




Le voyage qu'il entreprendra alors est parfaitement normal processus de surmonter la douleur, représenté à la fois par les différents environnements qu'il rencontrera et par les compétences et les objets qu'il apprendra à exploiter.

Une image en mouvement

L'une des plus grandes forces du titre est certainement son cÎté artistique.

DÚs le départ, il sera évident le soin apporté à la réalisation de chaque détail graphique, tant au niveau des décors que des différents personnages qui se rencontreront dans l'histoire.

Chaque domaine qui sera exploré sera caractérisé par un ThÚme principal, comme la nature, le désert, le monde sous-marin, etc., qui seront encore mis en valeur par les couleurs utilisées et le style artistique qui imite celui du peinture à l'huile.

Dans le titre il y a dans tout 5 zones macro, chacun reprĂ©sentant les 5 phases du cĂ©lĂšbre ModĂšle d'acceptation de la douleur de KĂŒbler-Ross, Ă  partir de le dĂ©ni avec la zone grise initiale, puis passez Ă  colĂšre avec le dĂ©sert, le dĂ©pression avec la forĂȘt, le marchandage avec la mer et enfin acceptation avec les structures cĂ©lestes.

Pour entrecouper chaque zone, alors, il y aura une courte sĂ©quence dans laquelle une nouvelle couleur sera ajoutĂ©e Ă  l'environnement et le retour Ă  un temple central, qui agira comme le "HUB principal" de l'Ɠuvre.

Un gameplay simple et intuitif

Le cadre n'est pas le seul contexte dans lequel se trouve le thÚme précité de l'acceptation de la douleur.



Du point de vue du gameplay, en fait, avec l'avancement dans chaque domaine, ils peuvent ĂȘtre obtenus nouvelles compĂ©tences, presque toujours liĂ©e Ă  la robe du protagoniste, qui la reprĂ©sentera Ă©tat Ă©motionnel de Gris et cela permettra de rĂ©soudre les diffĂ©rentes Ă©nigmes environnementales qui seront progressivement proposĂ©es.


Dans la premiĂšre zone, il y a le Souvenirs, souvenirs du passĂ©, dans le dĂ©sert de colĂšre la robe se transforme en bloc lourd qui brise les structures, dans la forĂȘt du marchandage il est possible de planer vers le haut, dans la mer de dĂ©pression, il est possible de nager et dans le ciel de l'acceptation la capacitĂ© de cantare.

Les Ă©nigmes elles-mĂȘmes sont trĂšs accessible par rapport aux autres titres du genre, mais ils se rĂ©vĂ©leront toujours ĂȘtre distincts les uns des autres, Ă  la fois pour le style artistique et pour leurs mĂ©canismes de jeu.


Si dans la forĂȘt, par consĂ©quent, nous trouvons de grandes sections verticales dans lesquelles utiliser le tir vers le haut, dans la mer nous nous retrouverons Ă  profiter de la baignade pour accĂ©der Ă  des sections sous-marines cachĂ©es, et ainsi de suite.


Les contrÎles sont en général réactif et immédiat, et les trÚs courtes captures d'écran du didacticiel pour utiliser les compétences seront claires dÚs le premier instant.

Tout sera accompagné d'un secteur sonore toujours adapté à chaque situation, généralement caractérisées par des notes de piano constantes, des instruments à cordes de temps en temps et des accompagnements vocaux dans les différentes pierres angulaires du voyage.


Le seul point sur lequel le titre souffre un peu est là rejouabilité, car la seule action que le joueur peut entreprendre une fois l'histoire principale terminée est cherchez tous les souvenirs, des sphÚres blanches cachées dans les différentes zones, pour en débloquer une scÚne animée cachée dans la derniÚre section du jeu.

Cependant, vouloir que Gris soit plus une expérience narrative et artistique intense plutÎt qu'un jeu de plateforme classique, c'est un défaut qui ne se fait pas trop sentir.

Un premier match durera environ heures 5, atteignant un maximum de 10 au cas oĂč vous souhaiteriez rĂ©cupĂ©rer tous les objets de collection.

En conclusion

Gris est une expérience indie unique en son genre, qui grùce à ses gameplay accessible et secteur artistique divin parvient à transporter le joueur pendant quelques heures dans un monde surréaliste plein de douleur et d'espoir.

C'est certainement un titre qui n'excelle pas dans la rejouabilité, et aprÚs le premier playthrough, il sera difficile de le rejouer, mais il parvient certainement à offrir unexpérience passionnante et engageante.

Nous le recommandons à tous ceux qui veulent tenter une expérience artistique et touchante, compte tenu également du prix bas avec lequel il est possible de l'acheter sur des plateformes telles que Steam ou Nintendo Switch.



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