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Fallout: New Vegas - Solution Histoire Principale !

TRUCS ET ASTUCES

Ken Orr
@kenorr
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La mission s'y est rendue (mission principale)

QUE FAIRE : Sauvez l'agent Beagle √† l'h√ītel Bisonte Steve et rejoignez-le au Casino Vikki et Vance √† Primm. Parlez √† nouveau √† Beagle pour savoir que vous devrez vous rendre √† Novac via Nipton pour recueillir de nouvelles informations. Vous trouverez Nipton en flammes d√©vast√©e par la L√©gion avec un seul survivant, un Powder Ganger nomm√© Boxcars qui vous donnera √©galement une mission secondaire. Continuez le chemin et arrivez √† Novac, allez au motel et cherchez la chambre de Manny Vargas, vous le trouverez ici la nuit ou pendant la journ√©e il sera dans la bouche du dinosaure servant de sniper. Manny est un ancien Grand Khan et pourra vous donner des informations sur les hommes qui ont essay√© de vous tuer. S'il ne le fait pas pour une raison quelconque, vous pouvez toujours entrer dans l'ordinateur de sa chambre pour obtenir les informations n√©cessaires. Vous devrez alors intercepter le Grand Khan √† Boulder City pour en savoir plus sur la question. Une fois arriv√© dans la ville d√©truite, vous trouverez le lieutenant Monroe qui vous dira que l'acc√®s aux ruines est interrompu parce qu'elles sont occup√©es par le Grand Khan, vous offrira votre aide afin d'entrer et recevra √©galement la mission secondaire "R√®glement des comptes √† Boulder City". Une fois √† l'int√©rieur, enlevez tous les v√™tements de faction que vous portez et rendez-vous sans √™tre d√©rang√© (comme neutre par rapport au Grand Khan) dans le seul b√Ętiment accessible de la zone pour n√©gocier un accord. Parlez √† Jessup, le chef du Grand Khan, et demandez-lui de vous parler de Benny (l'homme qui a essay√© de vous tuer) et de la puce de platine pour mener √† bien la mission. Parlez √† nouveau √† Jessup pour accomplir la mission secondaire de cette fa√ßon :
-Si vous avez une valeur en éloquence de 45, vous pouvez facilement obtenir un accord pour libérer les otages.
- Par ailleurs, si vous parlez un peu plus, vous apprendrez que Monroe ne dédaigne pas l'aide financière aux familles des soldats.
Nous vous conseillons d'utiliser l'√©loquence pour vous faciliter la t√Ęche, mais si vous ne pouvez pas le faire, payez 500 plafonds √† Monroe pour r√©gler l'affaire (ils deviennent 400 si vous avez une valeur de troc de 45), ce qui permet de mener √† bien la mission. Que vous utilisiez l'√©loquence avec Jessup et informiez ensuite Monroe du march√© ou que vous payiez Monroe, nous vous sugg√©rons de lui dire de l√Ęcher le Grand Khan car ce choix vous ach√®tera une gloire positive tant aupr√®s de cette faction que du RNC !





Mission ERA NOW

COMMENT L'OBTENIR :¬†vous auriez d√Ľ tomber sur deux paladins morts de la Steel Brotherhood au fond d'un crat√®re radioactif pr√®s de Black Mountain. L'un d'entre eux avait un mot avec lui, une fois rassembl√© aller d√©couvrir la Hidden Valley (juste au sud-est de Sloan) et entrer dans l'un des 3 bunkers (celui dont la porte est tr√®s difficile √† ouvrir). Maintenant, puisque beaucoup d'entre vous n'ont certainement pas une valeur de cambriolage √©gale √† 100, parlez dans l'interphone et utilisez le mot de passe fourni dans la note du paladin pour ouvrir la porte et commencer la mission en parlant avec l'a√ģn√© McNamara. Une autre fa√ßon de passer la porte avec la serrure Tr√®s difficile est d'emmener avec vous Veronica, une des compagnes permanentes du jeu, ce bunker est sa maison et en venant ici, vous n'aurez pas de difficult√© √† ouvrir la porte en parlant dans l'interphone.

CE QU'IL FAUT FAIRE : L'Ancien vous dira que pour garder le secret de l'emplacement de cette cachette, ils doivent vous faire confiance avant de vous laisser partir. Ainsi, apr√®s avoir mis un joli collier explosif pour vous emp√™cher de vous √©chapper, ils vous demanderont de vous occuper d'un mercenaire du RNC qui s'est install√© dans un des autres bunkers de la vall√©e. Allez au bunker en question et parlez au mercenaire nomm√© Dobson. Si vous avez une valeur d'√©loquence de 30, vous pouvez imm√©diatement gagner sa confiance avec une blague et avec une autre valeur de 50, vous pouvez le convaincre que le bunker est utilis√© par les Powder Gangers comme une cachette occasionnelle l'√©loignant de la zone. Vous pouvez aussi casser sa radio (faites-le quand il n'est pas dans le bunker ou il vous attaquera), le tuer vous-m√™me ou alt√©rer sa radio en la faisant exploser lors de sa prochaine utilisation. L'important est que, d'une mani√®re ou d'une autre, le mercenaire ne soit plus une nuisance pour la Fraternit√© de l'acier. Retournez voir l'Ancien McNamara et informez-le du travail effectu√© (si vous avez utilis√© l'√©loquence pour chasser le mercenaire, vous obtiendrez √©galement une citation) pour retirer le collier explosif que vous aviez mis auparavant, faites un tour pour obtenir des informations et parlez encore √† l'Ancien qui sera charg√© de r√©cup√©rer l'holonastri de trois patrouilles envoy√©es en mission √† l'ext√©rieur. Parlez au chef Paladin Hardin pour conna√ģtre son m√©contentement √† l'√©gard de l'a√ģn√© McNamara et informez-le de votre nouvelle mission et obtenez 4 cibles optionnelles :



-examiner les documents des archives de la Confrérie relatifs aux anciens démis de leurs fonctions.

-Vous parlez au premier degré Paladin Ramos au nom de Hardin. -Mm-hmm.

-Aidez le chef Paladin Hardin √† trouver un moyen de faire sortir l'a√ģn√© McNamara.

-Retournez à Hardin avec les disques des patrouilles manquantes (ce but ne doit être atteint que si vous voulez aider Hardin à devenir le nouvel Ancien et obtenir la fin correspondante).

Rendez-vous dans la salle des archives (celle qui contient tous les terminaux) et parlez √† Scriba Ibsen pour savoir que les archives sont attaqu√©es par un virus et ne peuvent √™tre consult√©es. Vous devrez l'aider √† isoler et √† d√©truire le virus par le biais d'un petit "mini-jeu". En offrant votre aide, le scribe se placera sur l'un des terminaux et d√®s qu'il dira "Le virus vient de sauter", il commencera la minute de temps dont vous disposez pour isoler les 3 terminaux infect√©s par le virus. Vous devrez trouver les 3 terminaux dans lesquels se trouve le virus avant qu'il ne passe aux autres, vous remarquerez imm√©diatement quand un terminal est infect√© si vous interagissez avec lui, vous verrez le message "Check isolation", dans ce cas il vous suffit d'interagir √† nouveau avec lui et d'isoler le virus (si au contraire le message "Log in the Datastore" appara√ģt, quittez imm√©diatement le terminal et passez √† un autre). Il n'existe pas de m√©thode pr√©cise pour surmonter ce mini-jeu car les terminaux changent √† chaque fois, mais si vous avez une valeur scientifique de 70 en parlant au scribe, vous pouvez vous assurer qu'une fois que vous avez trouv√© un des terminaux infect√©s, le virus y reste en permanence m√™me apr√®s avoir fait le "saut", ce qui facilite les choses car vous pouvez vous occuper d'un seul terminal √† la fois. Une fois le virus d√©truit, parlez au scribe Ibsen qui vous donnera acc√®s √† une partie seulement des donn√©es dont vous avez besoin. Pour acc√©der au reste, allez parler au Paladin Ramos. En retournant aux archives, lisez l'incident n.2 pour obtenir une nouvelle cible optionnelle :



-Demandez au Paladin Ramos des informations sur la cha√ģne qui lie.

Par la suite, en demandant à Ramos des informations à ce sujet, vous obtiendrez une nouvelle autorisation de lire d'autres nouvelles dans les archives en même temps qu'une autre cible :

-Analysez le magasin de donn√©es √† la recherche d'informations sur la cha√ģne qui lie.

Une fois analysé, vous recevrez enfin un dernier objectif optionnel (pour l'instant) :

-Retournez √† Hardin avec vos d√©couvertes sur la Cha√ģne de Liaison.

Pour cela, il suffit de parler à Hardin qui vous demandera de trouver quelque chose qui prouve que McNamara a donné des ordres à l'un de ses subordonnés sans l'en informer et qu'il ne fait référence qu'aux holonastriens que l'Ancien vous a demandé de récupérer... c'est à nouveau au grand jour !

Si vous avez d√©j√† accompli la mission "Crazy, Crazy, Crazy" en suivant notre guide, vous aurez d√©j√† obtenu l'Olonastro √† Black Mountain, sinon allez le voir (lien vers la mission). ATTENTION : Avant de vous rendre au quartier g√©n√©ral de REPCONN, nous vous recommandons d'avoir des param√®tres en mati√®re de cambriolage et de science au moins √©gaux √† 75 (c'est-√†-dire pour les serrures et les terminaux difficiles) ou √† 100 si vous voulez obtenir l'arme unique dont nous parlons pendant la solution car la structure est pleine de serrures et de terminaux qui cachent des munitions et des informations. Arriv√© au si√®ge de REPCONN et pour ne pas avoir de probl√®mes avec les robots de s√©curit√© entrer pendant les "heures de visite" qui va de 10h √† 17h, une fois √† l'int√©rieur si vous n'avez pas de valeurs ou de la science ou de vol √©gal √† 50 pour ouvrir la porte sur votre droite (celle avec les cadavres en face), nous vous recommandons de prendre les chambres sur la gauche avec ou sans le guide du robot en charge de la visite pour arriver √† la salle avec un mod√®le du syst√®me solaire, Ici, vous ouvrez la porte des initi√©s et montez les escaliers pour trouver une cl√© de la porte ci-dessus qui servira √©galement de passe pour la reconnaissance faciale afin de ne plus avoir de probl√®mes √† l'avenir avec les robots du rez-de-chauss√©e. Maintenant, si vous avez une valeur scientifique ou de cambriolage √©gale √† 100, vous pouvez passer la porte au bout du couloir au-del√† duquel il vous suffit de monter au 3√®me √©tage en raccourcissant un peu la route (en entrant, vous trouverez sur la gauche dans un pod rouge le canon √† plasma unique appel√© "Q-35 matter modulator"), sinon montez les escaliers et suivez-nous pour arriver √† l'holonastri. Lorsque vous arrivez au bureau de REPCONN au 2√®me √©tage, prenez la premi√®re porte √† gauche, au bout de la pi√®ce il y a un terminal (n'oubliez pas de prendre le livre "You and Nikola Tesla" √† c√īt√©) de hackare pour mettre √† jour votre reconnaissance faciale au 2√®me √©tage. Vous pouvez √©galement suivre le couloir et prendre le virage √† gauche, puis entrer dans la premi√®re pi√®ce sur la droite pour trouver une carte de s√©curit√© pour cet √©tage (dans le bureau d'√† c√īt√©, il y a aussi une casquette d'√©toile de Salsepareille). Dans cette pi√®ce, en piratant le terminal en bas avec une valeur scientifique de 75, vous pouvez aussi obtenir une carte de s√©curit√© pour le 3√®me √©tage. Retournez dans le couloir et continuez jusqu'au bout, puis tournez et montez les escaliers jusqu'au bureau de REPCONN √† l'√©tage sup√©rieur, plus connu sous le nom de 3 √©tage. Malheureusement pour vous, la carte de s√©curit√© du 3√®me √©tage sera inutile sans une valeur scientifique de 100 pour hackare un terminal sur un des compteurs √† partir duquel le mettre √† jour √† cet √©tage mais si vous avez une valeur en chance de 7 vous pouvez deviner al√©atoirement le mot de passe, au cas o√Ļ vous n'auriez pas cette "chance" (permettez-moi le jeu de mots) vous avez 30 apr√®s qu'un des robots ait interagi avec vous pour partir avant qu'ils ne deviennent hostiles. Dans ce court laps de temps √† partir des distributeurs, regardez √† droite pour trouver les corps des deux paladins de la Fraternit√© de l'acier d'o√Ļ vous pourrez prendre l'holonastre et si vous voulez l'armure. Retournez dans la zone contamin√©e et dirigez-vous vers la base a√©rienne de Nellis. Si vous y √™tes d√©j√† all√©, vous n'aurez aucun probl√®me √† prendre le holonaster sur le cadavre du paladin de la Confr√©rie, mais si c'est la premi√®re fois que vous √™tes ici, vous feriez mieux de suivre notre guide. Juste avant la base vous devriez trouver sur la route un homme nomm√© George qui veut faire un pari avec vous, nous vous recommandons d'accepter √† 300 caps car il est √©vident que vous reviendrez vivant et gagnerez le double ! George expliquera que la zone situ√©e devant est un champ de mines parce que les Boomers occupent la base et tirent avec des lance-roquettes sur toute personne qui s'en approche et, √† cet √©gard, il propose de lui acheter une page avec des instructions sur la fa√ßon de surmonter la zone. Notre conseil est de sauver d'abord et ensuite de, pass√© le premier crat√®re, continuer √† courir √† gauche aussi vite que possible pour √©viter d'√™tre bombard√© (les explosions vous mutileront et vous tueront en tr√®s peu de temps) jusqu'√† ce que vous arriviez √† la cl√īture, en fait une fois qu'il y aura cess√© le feu. Allez √† la porte et parlez aux gardes pour qu'ils vous escortent √† l'int√©rieur pour parler √† M√®re Perle et aussi pour obtenir la mission secondaire "Flying ! Tout ce processus vise √† s'assurer qu'une fois que vous √™tes √† la recherche du cadavre avec l'holonaster, vous n'√™tes pas √† nouveau vis√© par les lanceurs de fus√©es. Une fois que vous aurez trouv√© le paladin, prenez le dernier holonastro et retournez voir l'a√ģn√© McNamara pour l'informer de l'√©tat des patrouilles, il vous informera de ne pas √™tre surpris et vous donnera la t√Ęche de rencontrer 3 de ses √©claireurs autour de la zone contamin√©e.

À ce stade, vous aurez deux choix :

-Parlez √† Hardin pour l'informer de l'√©volution de l'affaire et lui faire savoir que l'a√ģn√© McNamara a rompu la cha√ģne qu'il a li√©e, de cette fa√ßon vous lui donnerez les preuves n√©cessaires pour le faire d√©poser et devenir lui-m√™me a√ģn√©. En faisant ce choix, vous accomplirez imm√©diatement la mission et en revenant apr√®s quelques jours et en parlant avec le nouvel a√ģn√© Hardin, vous obtiendrez la mission secondaire "M√™lez-vous de vos affaires".

-Le choix de se ranger du c√īt√© de l'a√ģn√© McNamara n'informe pas Hardin des d√©veloppements mais plut√īt de continuer la mission et d'aller chercher les 3 √©claireurs de la Fraternit√©.

Les éclaireurs en question sont un près du complexe pénitentiaire du RNC, un près de Nipton et un près du Camp Forlorn Hope. Atteignez les marqueurs sur la carte et parlez à chacun d'eux pour obtenir leur rapport.

Maintenant, retournez voir l'a√ģn√© McNamara pour lui remettre les rapports et obtenir une nouvelle mission. Pour en savoir plus, il vous enverra parler au chevalier Lorenzo qui vous donnera la t√Ęche de r√©cup√©rer des pi√®ces d√©tach√©es dans 3 coffres-forts dispers√©s dans la r√©gion les 3, 11 et 22.

Commen√ßons par le coffre-fort 3 dont l'entr√©e est cach√©e dans l'entr√©e des ruines orientales de South Vegas (rendez-vous rapidement au Rey Motel d'√† c√īt√© si vous l'avez d√©couvert au cours de vos voyages, l'entr√©e est en territoire de d√©mons donc soyez prudent. Une fois √† l'int√©rieur, prenez soin des autres D√©mons de la zone et allez √† gauche pour d√©couvrir la Vo√Ľte 3 avec son entr√©e qui peut √™tre activ√©e avec le panneau √† c√īt√©. D√®s que vous entrez, un garde d√©moniaque vous arr√™tera pour vous demander ce que vous faites et vous aurez alors le choix :

-Avec une valeur d'éloquence de 64, vous pouvez la convaincre que son chef vous a appelé.

-Si vous avez obtenu la mission "Aba Daba Honeymoon", vous pouvez lui dire que vous devez livrer des composants.

-Tuez la en rendant hostiles tous les D√©mons de la Vo√Ľte et en faisant √©chouer la mission secondaire susmentionn√©e.

Une fois que vous aurez pass√© le garde de fa√ßon plus ou moins pacifique, explorez la Vo√Ľte si vous voulez trouver d'√©normes quantit√©s de drogue et m√™me une petite sous-qu√™te dans les quartiers habit√©s (parlez au gars derri√®re les barreaux nomm√© Rick) qui consiste √† lib√©rer les prisonniers retenus en otage par les D√©mons, il vous suffit de trouver un d√©mon nomm√© Daniel qui vit dans un des appartements de ce quartier et de prendre sa cl√©, c'est √† vous de choisir comment l'obtenir (lib√©rer les prisonniers devant les D√©mons ne vous rendra PAS hostile √† leur √©gard et n'entra√ģnera m√™me pas leur mort, alors allez-y doucement). Pour continuer, rendez-vous dans l'aile de maintenance et explorez-la jusqu'√† ce que, en ouvrant une porte, vous voyiez un homme assis √† c√īt√© de deux chiens, il est le chef des D√©mons et s'appelle Motor-Runner. Si vous n'√™tes pas un consommateur r√©gulier de drogue, nous vous sugg√©rons de lui vendre toute la drogue collect√©e dans la Vo√Ľte car il vous paiera 20 capsules par pi√®ce, En le tuant, vous pouvez √©galement obtenir l'arme unique "Scie √©lectrique" mais √† moins que vous n'ayez d√©j√† termin√© la qu√™te "Lune de miel d'Aba Daba", nous vous conseillons de ne pas le faire car cela vous fera √©chouer en plus de rendre tous les d√©mons de la Vo√Ľte hostiles. Apr√®s nous avoir parl√©, regardez dans le casier sur votre gauche pour trouver le filtre d'impulsion inverse qui vous a caus√© tant d'ennuis, puis nous quittons la vo√Ľte 3 pour nous diriger vers la vo√Ľte 22 et continuer la qu√™te.

Une fois √† l'int√©rieur de la Vo√Ľte, fixez l'ascenseur devant vous (il acc√©l√©rera vos mouvements, sinon les escaliers de gauche sont √©galement bien) et allez √† l'√©tage des parties communes, puis descendez pour entrer dans les dortoirs o√Ļ vous trouverez sur une √©tag√®re la carte d'acc√®s √† la grotte de la Vo√Ľte 22, prenez-la et retournez √† l'ascenseur pour atteindre le cinqui√®me √©tage. D√®s que vous arrivez √† cet √©tage, tournez √† gauche et montez les escaliers pour atteindre une pi√®ce o√Ļ se trouve la porte de la Production alimentaire, entrez et prenez la premi√®re √† droite puis tout droit jusqu'au virage obligatoire √† gauche pour atteindre la porte qui m√®ne au recyclage de l'oxyg√®ne. Allez tout droit, passez le trou dans le mur et allez dans le coin inf√©rieur droit pour trouver la cartouche-filtre HEPA dans les casiers.

Maintenant, allez √† la vo√Ľte 11, entrez et descendez jusqu'√† ce que vous passiez la porte appel√©e Vo√Ľte 11 - Quartiers habit√©s, descendez √† nouveau et passez la porte marqu√©e Admin, maintenant vous n'avez plus qu'√† tourner √† droite et √† suivre les panneaux indiquant le bureau du superviseur qui vous m√®nera √† la porte du niveau inf√©rieur.

Lorsque vous arrivez au niveau inférieur, tournez au coin, prenez la première à droite et descendez le couloir en tournant à gauche. Prenez maintenant la première volée d'escaliers et descendez jusqu'à ce que vous soyez dans l'eau, tournez obligatoirement à gauche et continuez en prenant la première porte à droite. Regardez dans le casier pour trouver le régulateur de pression différentielle.

Retournez voir l'a√ģn√© Lorenzo et donnez-lui les composants puis parlez √† l'a√ģn√© McNamara pour qu'il termine la mission et d√©bloque, apr√®s 3 jours d'attente (il vaut mieux sortir et revenir par une porte pour √©viter les insectes), la mission secondaire "La vue de l'aveugle" en parlant avec McNamara.

Mission LA VISION AU CIEM

COMMENT L'OBTENIR : Terminez la mission secondaire "Still in the dark" en obtenant la fin principale et non la fin optionnelle (voir la solution à cette mission sur notre site pour voir comment faire).

QUE FAIRE : Si vous avez d√©j√† accompli la mission secondaire "Crazy, Crazy, Crazy" cette mission sera du g√Ęteau car le but principal est d'installer un √©metteur dans la radio au sommet de la montagne, si vous n'avez pas termin√© la qu√™te sur cet endroit est HAUTEMENT recommand√© de le faire en regardant le guide sur notre site, une fois cela fait, entrez dans la chambre de Tabitha et installez l'√©metteur pour terminer la mission apr√®s avoir parl√© √† nouveau avec l'a√ģn√© McNamara.

MADE YOUR BUSINESS Mission

COMMENT L'OBTENIR :

QUE FAIRE : AVERTISSEMENT L'accomplissement de cette mission entra√ģnera l'√©chec, si vous ne l'avez pas encore fait, de la mission secondaire "Chagrin d'amour au nombre". Vous devrez aller tuer tous les membres de la famille Van Graff dans le Freeside. Les cibles sont les propri√©taires de la Silver Rush locale, un c√©l√®bre marchand d'armes √† √©nergie dans la r√©gion o√Ļ vous ne pouvez pas entrer arm√© √† moins que vous ne supprimiez le garde √† l'ext√©rieur (ce que vous devez faire √† moins que vous ne vouliez tous les faire sortir √† mains nues... et nous vous rappelons qu'ils vendent des armes √† √©nergie !), entrer et tuer tous les membres et criminels de la famille Van Graff. Une fois les cibles extermin√©es, retournez parler √† l'a√ģn√© Hardin pour obtenir le titre de Paladin de la Confr√©rie et une formation en armure atomique, ce qui permettra de mener √† bien la mission.



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