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Call of Cthulhu - Guide Complet des Jeux de R√īle


Cthulhu's Recall est un jeu de r√īle de plateau publi√© pour la premi√®re fois par Chaosium en Am√©rique en 1981.

Dans cet article, nous vous donnerons un aper√ßu du jeu de r√īle et quelques conseils et astuces pour cr√©er vos propres personnages et campagnes. Bien entendu, nous n'avons pas l'intention de remplacer les auteurs du Manuel du jeu, qui reste l'outil unique et indispensable pour organiser vos sessions de jeu.¬†




Introduction

Cthulhu's Recall est un jeu de r√īle inspir√© des histoires de l'√©crivain visionnaire Howard Phillips Lovecraft, n√© √† Providence en 1890 et ayant v√©cu dans les ann√©es folles aux √Čtats-Unis. Lovecraft est consid√©r√© par beaucoup comme l'un des pr√©curseurs de la science-fiction anglo-am√©ricaine et est reconnu comme l'un des principaux auteurs de litt√©rature d'horreur avec Edgar Allan Poe.

L'esprit hallucin√© de Lovecraft a g√©n√©r√© un univers angoiss√© et effrayant. Ses histoires se d√©roulent √† son √©poque, aux √Čtats-Unis, principalement dans la ville qu'il a invent√©e √† partir du nom d'Arkham. Le r√©cit de Lovecraft explore la dimension onirique du cauchemar et est constamment impr√©gn√© par la conscience angoissante que l'humanit√© n'est rien en comparaison de l'immensit√© du cosmos et des myst√®res qu'il contient.

H.P. Lovecraft

Les personnages de ses histoires explorent les profondeurs de leurs cauchemars personnels qui finissent toujours par révéler la découverte bouleversante que des monstres immenses attendent des éons dans les profondeurs de l'espace, des créatures aux pouvoirs égaux à ceux des dieux anciens et pourtant stupides, inertes ou simplement insouciantes de la fragilité humaine et la simple tentative d'observer et de comprendre cette vérité ne peut que conduire l'humanité sans défense à la folie et au désespoir. Le thème central des histoires qui se déroulent dans l'univers de Cthulhu's Recall est en fait la folie. Pour plus d'informations, veuillez vous référer à l'article sur l'Ambientation.



Lovecraft raconte des voyages dans les m√©andres tordus de l'esprit humain, o√Ļ la folie et les cauchemars sont √† l'honneur.

L'inclusion du concept de santé mentale est en fait l'une des innovations du jeu. Sur la carte de caractères est indiquée la valeur du SAN (santé mentale, en fait).

C'est une valeur qui peut diminuer ainsi que les points de vie mais, alors que ces derniers sont perdus en raison des dommages physiques subis, la santé mentale diminue chaque fois que le personnage se trouve dans des situations surnaturelles ou d'horreur jusqu'à ce qu'il cède à la folie (à ce moment-là, il ne reste plus qu'à déchirer la carte de personnage pour en créer une nouvelle).

Ce système permet de respirer, pendant les sessions de jeu, cet esprit de précarité et de fragilité de l'être humain face à des créatures ancestrales, qui sont si puissantes qu'elles deviennent des mythes pour une humanité sans défense et sans défense.

Il y a ceux qui disent que les choses et les lieux ont une √Ęme, et il y a ceux qui disent qu'ils n'en ont pas ; je n'ose pas le dire moi-m√™me, mais je vais parler de La Rue.
"The Street" - publi√© pour la premi√®re fois dans The Wolverine, n¬į 8 (d√©cembre 1920)

Les personnages qui peuvent être créés sont des gens ordinaires, souvent des rats de bibliothèque ou des spécialistes de l'occultisme, généralement des enquêteurs ou des chercheurs qui finissent inévitablement par se retrouver dans des situations qui les mèneront au-delà de la limite dans laquelle un esprit humain peut rester sain d'esprit. Pour plus d'informations sur les personnages et les règles, veuillez vous référer au paragraphe spécifique sur la mécanique du jeu.



L'appel de Cthulhu est un jeu d'enquête. Les aventures se déroulent en interrogeant des suspects, en fouillant des scènes de crime ou en jetant des archives et des bibliothèques à la recherche d'indices, d'informations et de vérités obscures.

Les rues d'Arkham

Dans une Am√©rique lugubre, dans les rues des villes enfum√©es o√Ļ les gangsters et les individus ambigus cachent des indices inqui√©tants ou dans les m√©andres secrets des mus√©es et des biblioth√®ques o√Ļ des objets sales et des textes effrayants √©crits dans des langues mortes r√©v√®lent de sombres v√©rit√©s que personne ne devrait conna√ģtre.

L'horreur, le mystère et la folie sont les thèmes les plus récurrents dans les histoires racontées en jouant à The Call of Cthulhu de Cthulhu. L'enquête, la résolution d'énigmes et l'exploration sont la colonne vertébrale de chaque aventure. Pour plus d'informations et de conseils sur les aventures et les campagnes, veuillez vous référer à la section spécifique sur les indices de jeu.

La mécanique du jeu

Le style de jeu de Cthulhu's Recall exige un syst√®me de r√®gles tr√®s simple et fluide, qui privil√©gie l'investigation et la recherche plut√īt que les sc√®nes de combat ou d'action en g√©n√©ral. En cela, le Chaosium a cr√©√© son propre syst√®me de jeu qui parvient √† toucher parfaitement la cible.

Vous ne voudriez pas être dans une telle situation...
Création de personnages

Le jeu se déroule dans notre monde, il est donc facile de voir que vous ne pouvez créer que des personnages trivialement humains.



La carte de personnage a huit caract√©ristiques : la force classique, l'intelligence, la dext√©rit√©, le charme et d'autres que l'on retrouve dans tous les jeux de r√īle. Les valeurs des caract√©ristiques sont obtenues sur la base du lancement des d√©s, elles sont donc totalement al√©atoires.

Outre les plus courantes, on trouve la caract√©ristique "√Čducation", qui repr√©sente le degr√© d'√©ducation et de connaissance que poss√®de le personnage.

Sur la carte du personnage, il y a une liste dense de compétences : du classique Cacher, Atteindre, Localiser, Ecouter etc. ... à d'innombrables autres compétences de connaissance : de l'Archéologie à l'Occulte, de l'Anthropologie à l'Histoire ou la Géologie, ne manquent pas les Langues, la Psychologie et la Psychanalyse etc.

Les capacités en question ont une valeur en points de pourcentage (pour la mécanique du lancer de dés, voir ci-dessous).

Pour commencer, le score Education génère le montant que le joueur peut attribuer à toutes les compétences du personnage. En bref, la valeur dans Education détermine combien de choses le personnage peut faire et combien il est capable de les faire.

De plus, la partition de cette rubrique nous donnera une idée de la qualification acquise par le personnage et, par conséquent, nous aidera à structurer son parcours.

Une grande valeur de l'√©ducation nous fera comprendre que notre personnage est un dipl√īm√©, peut-√™tre qu'il a une chaire √† l'universit√© et qu'il nous suffit de d√©cider dans quel domaine vous vous sp√©cialisez pour esquisser l'id√©e du personnage : est-il professeur de litt√©rature ou d'arch√©ologie ? Ou bien est-il un brillant scientifique ou un luminaire de la m√©decine ? Au contraire, si la valeur de l'√©ducation est faible, nous devons trouver une justification pour laquelle il n'a jamais poursuivi ses √©tudes : est-il peut-√™tre issu d'un milieu social d√©favoris√©, d'une famille pauvre, mais est-il un g√©nie m√©canique et √©lectronique ? Ou peut-√™tre a-t-il choisi une carri√®re dans les forces de l'ordre et a-t-il ensuite pris sa retraite pour devenir d√©tective priv√© ?

Un scientifique fou ne serait pas un personnage si inhabituel.

Tous ces indices, qui proviennent certainement de la rubrique "√Čducation" mais qui sont √©galement g√©n√©r√©s par les autres rubriques (un professeur aura un faible score en Force et en Dext√©rit√© alors qu'un personnage ignorant compensera avec des aptitudes physiques, etc...), aident √©galement le Ma√ģtre √† trouver des id√©es int√©ressantes pour ses histoires.

Dans le système de jeu de Cthulhu's Recall, en général, il n'y a pas de structures rigides qui encadrent le personnage, bref, il n'y a pas de "classes" auxquelles Donjons & Dragons nous a habitués. Nous pouvons cependant choisir la profession du personnage, en nous basant sur les scores que nous avons obtenus au hasard en lançant les dés et en choisissant dans une liste fournie par le manuel.

La profession choisie ne nous donne que la liste des compétences auxquelles nous pouvons attribuer une note, la répartition de celle-ci est à notre entière discrétion. Comme mentionné ci-dessus, le nombre de points que nous pouvons distribuer est fourni par le score de l'éducation. Les autres caractéristiques (force, dextérité, constitution, etc...) n'affectent en rien les scores de compétence.

D'autres "points gratuits" peuvent être attribués à des aptitudes qui ne figurent pas sur la liste fournie par la profession.

Le montant de ces points gratuits est déterminé par un calcul qui implique la fonction Intelligence et avec ces points, vous pouvez donner une touche personnelle au personnage qui le caractérise un peu.

Je sugg√®re toujours de justifier l'augmentation des comp√©tences non li√©es √† la profession par des motivations venant du milieu. Cela vous permet de cr√©er un personnage coh√©rent et vous donne des id√©es de jeu int√©ressantes. Un flic passionn√© par l'occultisme ? Enfant, il a √©t√© t√©moin d'un √©v√©nement surnaturel et a toujours cherch√© la v√©rit√© en chassant les livres anciens parmi les marchands de pacotille et les biblioth√®ques perdues. Super, donnons des points √† la comp√©tence occulte m√™me si elle n'est pas sur la liste de la profession de policier. Et pourquoi pas un arch√©ologue, un professeur d'universit√© qui sait utiliser le fusil et le fouet ? On peut s√Ľrement trouver une motivation de fond...

Une fois l'opération de notation terminée, nous nous retrouverons avec des valeurs qui représentent le pourcentage de probabilité de succès d'un lancer de dés : par exemple, dans Intrude nous aurons 30% ou dans Library 40% et ainsi de suite.

Vous pouvez créer des personnages très polyvalents...

Comme dernière retouche de la carte, nous calculerons les points de réussite, les points magiques et les points de santé mentale sur la base d'opérations très simples impliquant certaines caractéristiques.

Les Hit Points expriment le niveau de sant√© du personnage. Comme dans la plupart des jeux de r√īle, lorsque vous subissez des blessures, vous perdez des points de vie. Lorsque ce score atteint z√©ro, le personnage est mort. C'est trop facile.

Les points de magie sont rarement utilisés lorsque le personnage veut accomplir une action surnaturelle, comme effectuer un rituel ou jeter un sort. Ces types d'actions sont très rares dans l'appel de Cthulhu et pour plus d'informations, voir l'article sur le cadre.

Les points de santé mentale (points SAN), véritable point central du jeu, indiquent la santé mentale du personnage.

Santé mentale

Lorsque le personnage se retrouve dans des situations insupportables pour l'esprit humain, lorsqu'il voit des scènes terrifiantes ou des monstres qui ne devraient pas exister, lorsqu'il est confronté à quelque chose qui dépasse les limites de la raison, il peut perdre des points de santé mentale.

L'ambiance qui imprègne les histoires de Lovecraft est toujours ce sentiment des protagonistes d'être impuissants et inutiles face à des réalités bien plus grandes qu'eux, des réalités absurdes et incompréhensibles au point qu'un simple esprit humain ne peut soutenir la conscience d'une si terrible immensité.
Comme lorsque vous regardez un tableau d'Escher et que vous vous trouvez confus et désorienté ou lorsque vous regardez un documentaire qui explore les profondeurs de la mer et que vous vous sentez oppressé et terrifié par l'obscurité, le vide tout autour, l'infini dont la compréhension va au-delà de ce que nous pouvons rationaliser et comprendre.
Ainsi, les personnages de Cthulhu's Recall peuvent devenir fous rien qu'en lisant un tome qui révèle des vérités immenses et accablantes ou se retrouver devant une créature abyssale, immense et horrible et soudain réaliser qu'ils ne sont qu'un grain de sable comparé au cosmos infini.

Lorsqu'un personnage se trouve dans une situation qui l'exige, le Ma√ģtre impose un tir SAN. S'il √©choue, le personnage perd des points de sant√© mentale proportionnellement au degr√© de d√©stabilisation de la situation qu'il observe.

Si, par exemple, le personnage voit une scène de crime, un cadavre et beaucoup de sang, il peut perdre quelques points. Si, en revanche, il regarde à travers un artefact qui lui permet de scruter l'espace profond au fond duquel il voit bouger des créatures colossales, immortelles et obscènes, il pourrait perdre un grand nombre de points et risquer de devenir fou à l'impact.

La folie est un élément fondamental des histoires de Cthulhu Recall.

√Ä mesure que les points SAN diminuent, le personnage se rapproche de plus en plus de la folie : s'il perd un certain nombre de points d'un seul coup, il est pr√©sum√© avoir subi un traumatisme consid√©rable et peut acqu√©rir une folie passag√®re, une parano√Įa ou des phobies. Il n'y a rien de plus amusant que de jouer un personnage dans une folie passag√®re !

Lorsque la valeur du SAN atteint zéro, le personnage devient désespérément fou et ne peut rien faire d'autre que de se faire jeter dans une maison de fous bavant dans un coin devenu la proie de ses cauchemars.

Exactement comme s'il était mort, un personnage avec zéro SAN ne peut plus être utilisé par le joueur qui doit en créer un nouveau.

Le lancer de dés et l'habileté

Comme nous l'avons déjà mentionné, le système de jeu est extrêmement simple.

Lorsque vous devez utiliser une capacité, vous utilisez les dés de pourcentage : si vous obtenez un score inférieur ou égal à la capacité en question, le tir est considéré comme réussi.

Si, par exemple, un personnage veut fouiller une pi√®ce √† la recherche d'indices, le Ma√ģtre lui demandera un r√©sultat sur la comp√©tence Localiser.
Disons que le personnage a un score de 45% dans cette comp√©tence, s'il lance les d√©s il obtient 34 vous pouvez consid√©rer le jet r√©ussi, donc le Ma√ģtre donnera au joueur l'indice cach√©. Si le jet de d√©s donne, par exemple, 82, alors le jet a √©chou√© et le personnage ne trouvera pas l'indice qu'il cherche.

Les lancers de noix sont rares mais souvent fondamentaux.

En gros, tout est là.

La santé mentale est également utilisée de la même manière, comme expliqué précédemment, il sera nécessaire de faire un jet avec les dés de pourcentage en utilisant la valeur actuelle de la santé mentale comme paramètre, en cas d'échec le personnage perdra des points SAN (avec les conséquences décrites ci-dessus) et, en même temps, verra réduite la valeur sur laquelle faire le prochain jet SAN.

Cela signifie que plus le personnage perd de points SAN, plus il sera difficile de maintenir sa santé mentale au fil de l'histoire.



Le combat

Bien que dans la plupart des cas, il n'y ait plus rien à faire...

Le combat est également géré par le système de dés en pourcentage. Le personnage a une valeur en pourcentage pour ses compétences de combat, qui peuvent être l'utilisation d'une arme à feu, l'utilisation d'une mitre, le poing, le coup de pied, etc.

Ces compétences sont renforcées lors de la création du personnage, comme expliqué ci-dessus. Un lancer réussi dans la capacité correspondante vous permet de marquer une attaque, au corps à corps ou avec des armes à feu.

Chaque arme inflige un certain nombre de points de vie à l'adversaire qui, s'il s'agit d'un être humain, meurt normalement ou s'évanouit facilement.

Le manuel ne suggère pas l'utilisation de vignettes ou de grilles de combat, principalement parce que les combats ont tendance à être de courte durée : une arme à feu est mortelle et les personnages sont des humains normaux.

De plus, il est suggéré de gérer le combat de manière narrative, de le rendre rapide et facile, un court interlude dans ce qui est le corpus des histoires de Recall de Cthulhu : enquête, folie, horreur.

Expérience

Cthulhu's Call of Cthulhu n'a pas de niveau ni de score d'exp√©rience, ni de r√®gles qui permettent aux personnages d'augmenter leurs caract√©ristiques ou leurs capacit√©s pour devenir des surhommes, des h√©ros ou des immortels comme cela se produit dans les jeux de r√īle plus "classiques".

Dans l'Appel de Cthulhu, il existe un système d'augmentation des compétences qui vous permet d'augmenter la valeur uniquement des compétences utilisées pendant la session. Vous ne vous développez que légèrement et sans que cette croissance n'affecte réellement le déroulement de la campagne. Le personnage reste essentiellement le même tout au long de l'arc narratif dans lequel il est impliqué.

Carte de personnage pour le rappel de Cthulhu

Une campagne de rappel de Cthulhu est pr√©par√©e par le ma√ģtre pour les joueurs plut√īt que pour les personnages : ils seront les premiers √† appr√©cier tous les d√©veloppements de l'histoire et la joueront en utilisant plusieurs personnages au fur et √† mesure qu'ils tombent sur le champ de bataille ou deviennent compl√®tement fous.

Cadre

Ce qui peut vivre éternellement n'est pas mort, | et dans des éons étranges, même la mort peut mourir. (extrait de La ville sans nom)

Les histoires de Lovecraft se déroulent dans l'Amérique des années 1920 à 1940 et racontent l'histoire de gens ordinaires qui, pour une raison quelconque, se retrouvent catapultés dans de terribles cauchemars et finissent par découvrir que les frontières du monde ne se limitent pas à ce qu'ils ont connu, vu, toujours connu.

Le cadre des aventures de l'appel de Cthulhu est essentiellement le monde tel que nous le connaissons. Le manuel de jeu vous permet de créer des histoires se déroulant dans les années 20 et 30 et, alternativement, vous offre la possibilité de jouer dans les années 90 ou vers 1890. Le manuel fournit des tableaux et des informations permettant de simuler la vie quotidienne au cours de ces trois périodes : prix des biens et des services, paragraphes décrivant la vie des gens, histoire et politique mondiale de ces années-là.

Beaucoup de choses changent à différentes époques, seule l'horreur reste la même.

Lorsque les joueurs créent leurs personnages, ils doivent imaginer des gens ordinaires, avec des capacités particulières mais toujours insérés dans une vie quotidienne normale dans la période historique choisie parmi les trois proposées par le manuel. Les personnages typiques de Cthulhu's Recall sont des universitaires, des professeurs et des universitaires ou des enquêteurs, tels que des policiers ou des détectives privés. Pour plus de détails sur la création de personnages, veuillez vous référer à l'article sur la mécanique de jeu.

Aux protagonistes du Rappel de Cthulhu, il est r√©v√©l√© que dans les endroits les plus inaccessibles de l'univers, des profondeurs de l'espace le plus recul√© aux sombres ab√ģmes des oc√©ans ou dans les plis du temps et de l'espace, il y a des choses qui dorment sans repos, des cr√©atures inconcevables pour les simples esprits humains, des dieux aveugles et puissants qui n'attendent que la bonne conjonction astrale pour se r√©veiller et d√©vorer l'humanit√© enti√®re.

Le Ma√ģtre cr√©e son aventure et bien qu'il soit in√©vitable qu'une forte composante surnaturelle finisse par dominer √† un moment de l'histoire, le cadre initial sera le monde tel que nous le connaissons.

La plupart des histoires de Lovecraft se d√©roulent dans le Massachusetts, en particulier dans la ville imaginaire d'Arkham (avez-vous devin√© d'o√Ļ DC Comics tient le nom de la c√©l√®bre maison de fous de Gotham City ?), mais il y a peut-√™tre de nombreux endroits o√Ļ placer les campagnes de jeu :

Pour plus d'idées d'aventures et de campagnes, veuillez vous référer à la section Conseils sur les jeux.

Mythes, dieux et monstres

L'aspect le plus intéressant du travail de Lovecraft est celui des Mythes.

L'éveil des Grands Anciens est un thème fondamental.

Comme nous l'avons déjà dit, il existe des créatures qui se reposent dans des endroits inaccessibles et ce sont des êtres immortels, dont les pouvoirs dépassent toute limite imaginable, capables de dévorer la planète entière si seulement ils se réveillaient de leur torpeur millénaire.

L'humanit√© n'est pas consciente de leur existence et les hommes se croient ma√ģtres de leur propre destin. Pourtant, ce n'est pas du tout le cas : les dieux imagin√©s par Lovecraft existent depuis la nuit des temps et toute l'histoire de l'humanit√© est inutile et vaine √† leurs yeux, les √™tres mortels sont des grains de sable que leur souffle balaye en un instant.

Ce sont des êtres dormants, indifférents aux souffrances humaines et hors du temps des mortels, insignifiants par rapport à leur existence éternelle, au point que les humains ne s'imaginent même pas qu'ils existent. Pourtant, leur présence a marqué l'histoire humaine : la progéniture des êtres immortels a souvent visité les anciennes civilisations, laissant des signes terribles et indélébiles, et même aujourd'hui les esprits les plus déformés sont prêts à vénérer ces créatures en exécutant toutes sortes d'horreurs en leur nom.

Mais le pouvoir des immortels est réel, bien que caché, et parfois les rituels et les sorts fonctionnent ; la menace d'un réveil de la divinité des profondeurs abyssales devient réelle et seuls les protagonistes de notre histoire peuvent empêcher le monde d'être détruit comme une fourmilière par un enfant capricieux.

Je r√™ve du jour o√Ļ ils sortiront des vagues et accrocheront dans leurs immenses griffes les restes d'une humanit√© insignifiante, us√©e par les guerres... le jour o√Ļ les terres s'√©crouleront et o√Ļ les sombres fonds oc√©aniques remonteront √† la surface, dans un pand√©monium universel.
La fin est proche. J'entends un bruit à la porte, comme si un énorme corps visqueux se pressait contre vous. Il ne me trouvera pas. Mon Dieu, cette main ! La fenêtre ! La fenêtre ! (extrait de Dagon, 1917)

Ces créatures sont à la base de chaque appel de Cthulhu de la campagne de Cthulhu et, bien qu'elles puissent passer de nombreuses séances de jeu avant que les signes tangibles de leur présence ne soient ressentis par les personnages, leur existence conditionne toute l'histoire à la base de la campagne : par exemple, les personnages peuvent être confrontés à des sectaires fous ou à des sorciers autoproclamés qui ont l'intention d'accomplir des rituels dangereux et des sacrifices humains. Ce n'est qu'au terme de longues enquêtes qu'ils découvriront que les dieux qu'ils vénèrent existent réellement et qu'ils sont sur le point de réveiller et de détruire l'humanité.

Le manuel du jeu de rappel de Cthulhu classifie ces êtres immortels en les divisant de cette façon :

Les étrangers, les anciens dieux et les autres dieux

Nyarlathotep, le messager des dieux extérieurs. Sans doute le plus dangereux.

Ce sont des créatures extraterrestres d'une puissance incroyable, immortelles mais souvent aveugles ou stupides.

Ils ne se soucient pas du tout du sort des misérables humains qui n'interagissent avec eux que par hasard et sont inévitablement condamnés à la mort ou à la folie.

Toutes les autres créatures décrites dans le Manuel du joueur reconnaissent la suprématie des Dieux extérieurs et certains d'entre eux les adorent comme des dieux, tant leur pouvoir est grand.

Ils agitent et tordent les méandres de l'Espace et du Temps et s'ils s'intéressent à l'humanité, c'est pour détruire et dévorer sans but, sans sens.

Grands Anciens

Le grand Cthulhu dort dans les profondeurs abyssales, prêt à se réveiller pour semer la mort et la destruction.

Les Grands Anciens sont des créatures monstrueuses qui vivent dans les endroits les plus inaccessibles de la Terre. C'est pourquoi leur présence est plus facilement perçue par ceux qui recherchent des connaissances interdites.

Chaque Grand Ancien a sept adorateurs qui vénèrent ces créatures comme des dieux et cherchent des moyens de les réveiller afin d'obtenir d'elles puissance et connaissance.

Cette anxi√©t√© des pr√™tres fous d'entrer dans les gr√Ęces des Grands Anciens est totalement vaine et dangereuse, mais elle est la cons√©quence d'une v√©rit√© r√©v√©l√©e que l'esprit humain ne peut accepter : l'existence humaine est inutile et d√©nu√©e de sens par rapport √† l'immense pouvoir d'un Grand Ancien. C'est pourquoi les adeptes cultivent l'espoir fou que s'ils trouvent un moyen de le r√©veiller, le Grand Vieux lui sera reconnaissant. Une attente qui, bien s√Ľr, ne sera jamais satisfaite.

Les personnages de L'appel de Cthulhu se heurtent sans cesse aux adorateurs des Grands Anciens, et empêcher leur réveil est un thème classique de la campagne.

Races servantes et races indépendantes

Les habitants des profondeurs ont construit des villes submerg√©es o√Ļ ils v√©n√®rent le grand Cthulhu.

Un grand nombre de monstres et de créatures sont décrits dans le manuel, des êtres dont le pouvoir est variable. Il y a (quelques) créatures qui peuvent être confrontées à des personnages et des êtres dangereux, capables d'éliminer un groupe bien armé en quelques rounds.

Ce sont les descendants des Grands Anciens, des monstres extraterrestres d'autres planètes ou d'univers parallèles, des créatures ancestrales qui ont habité la planète avant les temps les plus anciens dont l'humanité a des nouvelles, etc.

Comme mentionné précédemment, Cthulhu's Call est un jeu dont le taux de mortalité est élevé et souvent, ce n'est qu'à la fin d'une longue aventure que les personnages rencontrent les monstres qu'ils chassent depuis le début et, s'ils ne deviennent pas fous rien qu'en les regardant, il est très probable qu'ils seront tous tués.

Livres interdits

Dans les contes de Lovecraft, il y a souvent des livres anciens, des parchemins et des tomes contenant des connaissances interdites.

Le concept de r√©v√©lation est fondamental dans les histoires du Rappel de Cthulhu, comme expliqu√© ci-dessus ; en effet, les personnages vont in√©vitablement en venir √† conna√ģtre des v√©rit√©s d√©concertantes sur l'existence des Grands Anciens et des Dieux ext√©rieurs, avec toute la folie qui s'ensuit normalement.

Les bibliothèques anciennes peuvent cacher les plus dangereux tomes interdits.

Les textes interdits sont un √©l√©ment fondamental dans cette phase de r√©v√©lation car gr√Ęce √† eux, les personnages pourront approfondir leurs connaissances sur tout ce qui concerne les Mythes, se pr√©parer √† ce qui les attend en poursuivant leurs investigations mais, d'autre part, renoncer √† l'innocence inconsciente qui pr√©servait leur sant√© mentale. Un concept fondamental de l'Appel de Cthulhu est le suivant : plus un personnage d√©couvre de choses, plus son esprit c√®de √† la folie. Les v√©rit√©s cosmiques sont plus que ce qu'un esprit humain peut supporter avant de c√©der √† la folie.

Sur la carte de personnage se trouve la capacité Mythes de Cthulhu, qui, comme toutes les capacités, est exprimée en pourcentage. Lors de la création du personnage, vous ne pouvez pas attribuer de valeurs à cette capacité, qui part de zéro. La seule façon de gagner des points est que le personnage étudie des livres et des écrits interdits.

Le manuel du joueur fournit un tableau qui énumère les différents textes et, pour chaque livre, précise combien il faut pour augmenter la capacité de Mythes de Cthulhu d'un personnage qui passe du temps à étudier ce texte.

D'autre part, il y a aussi la quantit√© de sant√© mentale que le personnage perd au moment o√Ļ les terribles v√©rit√©s gard√©es par le tome qu'il √©tudie lui sont r√©v√©l√©es.

Une r√©ussite dans un tournage de Myths of Cthulhu peut faire reconna√ģtre au personnage les symboles repr√©sent√©s dans le bas-relief qu'il examine comme typiques du culte d'un certain Grand Ancien ou qu'il se souvient avoir lu que le fluide fluorescent comme celui qu'il voit √©parpill√© sur le sol d'un temple ancien est attribuable √† un terrible monstre extraterrestre, etc.

Le Ma√ģtre peut demander un tir dans la comp√©tence Mythes de Cthulhu pour tester si un personnage a des informations sur une situation bizarre ou surnaturelle qu'il rencontre. Le succ√®s signifie que le personnage a acquis suffisamment de connaissances pour comprendre ce qui se passe.

Le tome le plus représentatif du RPG de Cthulhu est certainement le [amazon_textlink asin='8899949069′ text='Necronomicon' template='ProductLink' store='frezzanet04-21′ marketplace='IT' link_id='b7cbdc63-5435-11e7-9ce0-81461f5bdf0d']. Rédigé par le fou arabe Abd al-Azred, le Necronomicon est une encyclopédie complexe et blasphématoire qui rassemble toutes les informations sur les mythes. Toute une campagne de jeu peut tourner autour de la recherche ou de l'étude du Necronomicon.

Magie : rituels et sorts

Le système de jeu Recall de Cthulhu permet aux péroniers d'apprendre des sorts et des rituels. Le fait que les personnages utilisent la magie devrait cependant être extrêmement rare, car cela va à l'encontre des principes de base qui sous-tendent l'Appel de Cthulhu.

La prise de conscience de l'existence de quelque chose au-delà du compréhensible doit être un processus lent et traumatisant, de sorte que tout contact des personnages avec le surnaturel doit être choquant, déstabilisant et marquer un tournant dans l'intrigue de la campagne.

Le décor du Rappel de Cthulhu est basé sur le monde tel que nous le connaissons et les personnages nouvellement créés, au début des histoires qui les concernent, doivent penser que le surnaturel n'existe pas et que chaque phénomène peut être expliqué scientifiquement.

C'est pourquoi il est facile de comprendre qu'avant qu'un personnage puisse jeter un sort, il doit affronter un long chemin de connaissance à travers lequel il doit d'abord accepter le fait que le surnaturel existe et qu'il n'y a rien de bon en lui ; ensuite, il doit surmonter le traumatisme de comprendre que son existence même est dénuée de sens par rapport aux horreurs abyssales qui dominent l'univers, parvenir à ne pas devenir complètement fou et survivre à tous les dangers qu'il rencontre pour atteindre cette prise de conscience. Ce n'est qu'alors qu'il peut se permettre d'apprendre un sort ou un rituel.

Ce n'est pas la fin de l'histoire.

  • Dans le Manuel du jeu de rappel de Cthulhu, plusieurs sorts sont r√©pertori√©s. La plupart sont des √©vocations ou des convocations d'entit√©s puissantes et de cr√©atures terribles, qui se manifestent apr√®s l'ach√®vement du rituel et, esp√©rons-le, accordent des faveurs √† l'officiant. La simple lecture des tomes √† partir desquels on peut extrapoler les instructions pour l'apprentissage d'un rituel ou d'un sort est d√©stabilisante et demande des sacrifices consid√©rables en termes de sant√© mentale.
  • Effectuer des gestes et des rituels pour jeter un sort est quelque chose de blasph√©matoire et d'obsc√®ne, qui n√©cessite des actions traumatisantes telles que des sacrifices ou des gestes r√©pugnants et tout cela entra√ģne la perte d'une sant√© mentale suppl√©mentaire.
  • Comme si cela ne suffisait pas, un rituel ou un sort ne fonctionne pas toujours comme pr√©vu. Tout peut arriver, et s'il y a une chance que √ßa tourne mal, alors √ßa tournera mal.

Ce sont de très rares sorts plus "pratiques", des sorts d'attaque ou de protection, mais dans tous les cas, lancer un sort nécessite une longue préparation, des composants rares et du temps et des sacrifices.

Les chances de succès sont toujours très faibles et, même si un sort a un effet, ce n'est pas nécessairement qu'il ne se retourne pas contre la personne qui l'a jeté (en effet, c'est très probable).

Les textes occultes sont fondamentaux pour l'utilisation de la magie

En conclusion, le Manuel de jeu permet aux personnages d'utiliser des sorts, mais il est clair que le v√©ritable objectif du chapitre sur la magie est de donner des indices sur l'intrigue aux joueurs et au Ma√ģtre. Un antagoniste qui a l'intention d'accomplir un rituel d√©crit dans le manuel de jeu mettra en branle tellement de situations qu'il cr√©era suffisamment d'intrigues pour occuper une s√©ance de jeu enti√®re. M√™me si un personnage veut faire une tentative de rituel d'invocation, les effets secondaires pourraient √™tre suffisamment int√©ressants pour perturber la campagne et cr√©er de nouveaux volets narratifs.

Les royaumes du rêve

Lovecraft a situé certaines de ses histoires dans les mystérieux "Realms of Dream".

Que les dieux mis√©ricordieux, s'il en existe, nous prot√®gent pendant les heures o√Ļ ni le pouvoir de la volont√© ni les m√©dicaments invent√©s par les hommes ne peuvent nous √©loigner de l'ab√ģme du sommeil. La mort est compatissante car il n'y a pas de retour, mais celui qui √©merge, p√Ęle et plein de souvenirs, des recoins de la nuit, n'aura plus de paix. Quel imb√©cile j'ai √©t√© d'entreprendre avec une telle insouciance l'√©tude de myst√®res que l'homme ne devrait pas conna√ģtre du tout ! (extrait de Hypnos, 1922)

Dans le r√©cit "La qu√™te onirique de l'inconnu Kadath", qui est le plus repr√©sentatif de ce qui sera appel√© plus tard le Cycle onirique, Lovecraft raconte l'histoire de Randolph Carter qui d√©couvre une r√©alit√© parall√®le qui ne peut √™tre atteinte que par les r√™ves. Le protagoniste de l'histoire fait de nombreuses tentatives pour rester vigilant lorsqu'il s'endort et parvenir √† modifier la r√©alit√© des r√™ves. Il utilise √©galement des m√©dicaments et parvient √† contr√īler enti√®rement sa volont√© pendant qu'il r√™ve. Cela lui permet d'explorer le monde des r√™ves et il finit par d√©couvrir qu'il existe un monde r√©el, une terre o√Ļ les lois de la physique et les limites de la logique sont inexistantes.

Le royaume du rêve a sa propre géographie précise avec des montagnes, des rivières et des villes. Dans le manuel de jeu de Cthulhu, le royaume du rêve est décrit en détail, offrant une sorte de cadre secondaire dans lequel placer les aventures. Il décrit comment entrer et sortir de cette dimension parallèle et ce que les personnages peuvent y trouver.

Il y a des civilisations qui habitent les royaumes du rêve, avec leur culture et leur histoire.

Les principaux lieux des royaumes du rêve

Les grands anciens et les étrangers ont une forte influence sur le royaume du rêve et il est plus facile pour les voyageurs d'entrer en contact avec eux, avec tout ce qui s'ensuit.

Le concept fondamental de Cthulhu's Recall est également présent dans les aventures qui se déroulent dans le Royaume du rêve. En explorant ces lieux, les personnages peuvent acquérir des connaissances interdites et des informations déconcertantes qui nuisent à leur santé mentale mais qui les sensibilisent et leur révèlent des mystères choquants.

Le royaume des rêves offre de nombreuses opportunités aux personnages mais la santé mentale n'est pas épargnée lors des voyages de rêve. Cela fait des Dream Realms un endroit intéressant mais extrêmement dangereux.

Mettre en place une aventure dans les Dream Realms peut √™tre une bonne diversion pour un ma√ģtre qui m√®ne une longue campagne, mais cela doit √™tre un interlude dans l'intrigue g√©n√©rale et les personnages doivent y rester pendant de courtes p√©riodes.

L'appel de Cthulhu

Indice -> un troublant culte de fous sème la terreur parmi une population qui ne se doute de rien. Les événements bizarres semblent être liés à la secte, il est difficile d'expliquer rationnellement ce qui se passe. Dans un crescendo d'enquêtes et de rebondissements, les personnages parviennent enfin à arrêter les sectaires avant qu'ils ne parviennent à accomplir leurs rituels et à réveiller le Grand Ancien, évitant ainsi l'Apocalypse sur terre.

Le masque d'Innsmouth

Indice -> les habitants d'une ville isol√©e o√Ļ les personnages finissent par cacher, de mani√®re √©motionnelle, un terrible secret. En enqu√™tant dans les rues du village, en interrogeant des individus bizarres et en rencontrant des situations terrifiantes, les personnages d√©couvrent que tous les habitants ont conclu un pacte inavouable avec des cr√©atures terrifiantes qui vivent sous terre (ou dans les profondeurs du lac ou similaire). Comment les villageois le prendront-ils quand ils r√©aliseront que les personnages r√©v√®lent leur secret ?

L'horreur de Dunwich

Indice -> un individu étrange demande aux personnages de consulter certains livres qu'ils conservent. Les personnages se rendent compte que les tomes en question parlent d'horribles créatures de mondes parallèles. Ils marchent sur les traces de l'individu et suivent une piste d'horreurs perpétrées par lui afin de réaliser son rituel blasphématoire. Lors de l'affrontement final avec l'adversaire fou, les personnages réalisent que le rituel est terminé et qu'ils devront également affronter l'horrible monstre qui a été invoqué.

Bien s√Ľr, toutes les Ňďuvres de Lovecraft sugg√®rent des intrigues et on en trouve beaucoup d'autres dans toute la litt√©rature gothique et d'horreur, qui comprend d'innombrables auteurs de toutes les √©poques.

Il est √©galement possible de trouver des id√©es pour les Aventures de Cthulhu dans d'autres m√©dias. En musique, par exemple, plusieurs groupes ont √©t√© inspir√©s par les Ňďuvres de Lovecraft et les paroles de leurs chansons peuvent vous donner des indications ou du moins, en les √©coutant, il est facile de se mettre dans l'ambiance de l'Appel de Cthulhu.

et bien d'autres encore.

Idées de jeux

Les Ňďuvres de Lovecraft ont √©galement influenc√© le cin√©ma et plusieurs films reprennent les th√®mes qu'il raconte dans ses romans et ses nouvelles. Embl√©matique et le film de 2001 "Dagon - La mutation du mal" inspir√© de l'histoire "Le masque de la bouche".

A ne pas manquer absolument la s√©rie t√©l√©vis√©e Stranger Things, fortement √©vocatrice de l'ambiance des Ňďuvres de Lovecraft.

De plus, plusieurs jeux vidéo comportent des éléments qui rappellent la philosophie et l'univers lovecraftiens ; parmi eux, il y a Alone in the Dark, : Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth, Bloodborne, Silent Hill et bien d'autres.

Structure des aventures

Les intrigues du Rappel de Cthulhu doivent avoir une structure narrative en forme d'oignon.

1) Première strate : Dans cette première étape, les personnages doivent d'abord faire face à une situation problématique qui ne comporte aucun élément surnaturel.

Ce n'est qu'apr√®s que les personnages ont explor√© cette premi√®re couche, que le Ma√ģtre doit ins√©rer un √©l√©ment qui les pousse √† un niveau plus profond. Un d√©clencheur, un interrupteur qui allume une ampoule dans la curiosit√© des joueurs qui les pousse √† aller plus loin.

2) Deuxi√®me couche : ici, nous trouvons d√©j√† des √©l√©ments surnaturels difficiles √† expliquer rationnellement mais qui ne sont pas pr√©pond√©rants. Rappelons que les personnages nouvellement cr√©√©s sont des gens ordinaires qui, √† quelques exceptions pr√®s, sont convaincus qu'il n'y a rien que la raison humaine ne puisse expliquer et comprendre. Lorsqu'ils se trouveront donc √† explorer cette deuxi√®me couche, ils devront entrer en contact avec des situations dans lesquelles la pr√©sence du surnaturel reste fum√©e, douteuse et ambigu√ę. Il y a quelque chose d'√©trange mais qui peut encore √™tre expliqu√©, peut-√™tre n'est-ce qu'une hallucination ou une suggestion.

M√™me √† ce stade, le Ma√ģtre doit mettre en place un autre d√©clencheur qui am√®ne les joueurs au cŇďur de l'oignon, le cŇďur de l'aventure.

3) Troisième strate : Lorsque les personnages apparaissent à ce niveau, ils sont confrontés au pire qu'ils n'auraient jamais pu imaginer. Le surnaturel est indéniablement présent, les personnages doivent faire face à la réalité que les monstres existent, que les Exclus et les Grands Anciens dominent sans conteste une humanité vouée à la destruction et rencontrent des créatures horribles devant lesquelles ils ne peuvent rien faire d'autre que de devenir fous, de succomber ou, au mieux, de s'échapper.

SPUNTO : l'expédition archéologique

Premi√®re couche -> l'intrigue tourne autour d'une d√©couverte importante dans un lieu √©loign√© (√Čgypte, Antarctique, Am√©rique du Sud, etc.). Certains √©v√©nements inqui√©tants n√©cessitent la pr√©sence des personnages (protection du lieu, comp√©tences acad√©miques particuli√®res, int√©r√™t journalistique, etc...).

Deuxième couche -> l'exploration du site archéologique révèle des détails troublants (inscriptions incompréhensibles, architecture incompatible avec le lieu et la période historique, traces d'êtres inconnus, etc.) Au fil de l'exploration, les personnages trouveront des indices de plus en plus inquiétants qui finiront par ébranler leurs certitudes scientifiques.
D√©clencheur -> la solution d'une √©nigme permet l'ouverture d'une pi√®ce scell√©e, une cr√©ature s'√©chappe des fouilles et tue quelques figurants avant de dispara√ģtre, un vieil homme qui vit dans ces lieux raconte une histoire troublante, etc...

Troisième couche -> la créature qui s'est reposée dans ces lieux, perturbée par les fouilles et les explorations des personnages, se réveille. Il y avait déjà des signaux d'alarme mais les personnages préféraient satisfaire leur curiosité (les maraudeurs ne sont rien d'autre qu'un culte qui depuis des millénaires protège ces lieux pour empêcher le réveil de la créature, les écrits et les bas-reliefs que les personnages trouvent avertissent les visiteurs de l'horreur cachée, les histoires et les légendes anciennes sont plus réelles que vous ne l'imaginez, etc...).
D√©clencheur -> les personnages trouvent enfin la cl√© de la derni√®re pi√®ce ou capturent la t√™te des maraudeurs qui leur raconte toute l'histoire, ou accomplissent le rituel qui aurait d√Ľ accro√ģtre leurs connaissances mais qui s'av√®re √™tre une tromperie du Grand Ancien qui parvient enfin √† se lib√©rer, etc...

SPUNTO : les rues d'Arkham

Primo Strato -> l'intrigue est li√©e √† la lutte entre les organisations criminelles et la police dans les bidonvilles de la ville. Les personnages sont li√©s √† l'un des deux c√īt√©s et peuvent se retrouver pris dans une histoire de contrebande et de recel de quelque chose de tr√®s pr√©cieux qui vient de pays lointains. Un substitut √† l'opium ou √† l'alcool qui brise la prohibition et qui fait que les patrons de la p√®gre en ont envie ? Une trouvaille vol√©e dans un mus√©e en Europe pour laquelle des collectionneurs ennuy√©s sont pr√™ts √† d√©penser n'importe quelle somme d'argent ? Ou peut-√™tre une b√™te captur√©e dans la jungle la plus sombre que les sp√©cialistes n'ont pas encore catalogu√©e mais qui ferait la fortune des zoos et des cirques ? L'intrigue de la premi√®re couche se d√©roule comme celle d'un film de gangsters classique (Quei Bravi Ragazzi, Scarface, Carlito's Way, etc.).

Deuxième couche -> ce qui intéresse les criminels de la ville et, par conséquent, la police, n'est pas quelque chose de courant. En poursuivant l'enquête, les personnages se rendent compte que des événements étranges arrivent à ceux qui doivent s'occuper de l'objet ou de la substance en question.
Déclencheur -> on trouve des cadavres de personnes tuées de façon horrible et incompréhensible, certains flics sont devenus fous après avoir enquêté, ou les journaux rapportent des rapports d'observation de créatures monstrueuses dans des endroits liés au complot, etc...

Troisi√®me couche -> il s'av√®re qu'une secte blasph√©matoire a concoct√© un plan pour faire entrer clandestinement l'objet de contrebande (la substance, la trouvaille, la cr√©ature exotique, etc.) dans la ville. Lorsqu'il en prend possession, il accomplit le rituel qui r√©veillera les horreurs dormant dans l'ab√ģme.
D√©clencheur ->Par rapport aux adeptes de la secte, les personnages se rendent compte qu'ils ont des cr√©atures horribles √† leur service, sous leurs yeux le rituel se d√©roule et des visions indicibles se pr√©sentent √† eux ou le grand ma√ģtre de la secte se r√©v√®le pour ce qu'il est : un √™tre √©tranger, etc.

SPUNTO : la maison hantée

Première couche -> pour une raison quelconque, les personnages doivent visiter une maison abandonnée autour de laquelle circulent des légendes et des histoires troublantes. Ils devront y passer au moins une nuit et, pendant ce temps, les personnages navigueront en explorant tous les méandres du manoir.
La maison n'est peut-être pas abandonnée mais l'invité des personnages est un personnage bizarre, mystérieux et un peu dérangeant.

Deuxième couche -> des choses terribles se produisent dans ce manoir. Rien qui ne présente un danger immédiat pour les personnages, mais des événements qui leur font réaliser qu'ils ne sont pas en sécurité.
Déclencheur -> Les serviteurs ou autres personnes qui se trouvaient à l'intérieur avec les personnages sont retrouvés tués par éclaboussures, des changements soudains dans la maison bouleversent les personnages, comme des murs sur lesquels des fissures apparaissent ou des images qui changent d'apparence ou des bruits, des traces et des indices suggèrent qu'une créature dangereuse est cachée quelque part dans la maison.

Troisi√®me couche -> la chose qui a attir√© les personnages dans le lieu est r√©v√©l√©e et d'eux la chasse sans h√©sitation. Le b√Ętiment est maintenant devenu un pi√®ge mortel.
D√©clencheur -> les personnages trouvent la volont√© du sorcier qui vivait dans cette maison et ils se rendent compte qu'ils sont les derni√®res victimes pour accomplir un rituel qui est un acte depuis des d√©cennies, les personnages trouvent la cl√© de la cave (ou du grenier) o√Ļ se trouvent les restes de l'esprit qui est √† l'origine de tout cela ou la maison se r√©v√®le pour ce qu'elle est : un seul et immense √™tre vivant et des murs vont expulser des tentacules tandis que des bouches s'ouvriront sur le sol, etc...

Gérer une campagne

Comme mentionné précédemment, les aventures de Cthulhu's Recall ont la particularité que les personnages parviennent difficilement à en finir vivants et, même s'ils survivent, il y a toujours un risque élevé qu'ils deviennent irrémédiablement fous.

Les lettres et les journaux intimes sont la solution qui a toujours √©t√© la plus recommand√©e. Les joueurs peuvent informer le Ma√ģtre que leurs personnages tiennent un journal ou entretiennent une correspondance √©troite avec un ami ou un parent. Si, √† la fin de chaque session, les joueurs souhaitent passer un peu de temps √† √©crire des pages de leur journal, ce serait l'id√©al.
Lorsqu'un personnage meurt, le joueur peut créer un nouveau personnage en imaginant qu'il est le destinataire des lettres de sa première PG ou que, alternativement, ce nouveau personnage est entré en possession du journal du premier personnage et est prêt à poursuivre son enquête.

Comment donc maintenir la continuité entre les aventures ?

Comment relier les différentes aventures : voici quelques idées :

L'antagoniste

Un individu particulièrement puissant (parce qu'il a accès à des connaissances supérieures, parce qu'il a de l'influence dans le domaine militaire, criminel, politique ou autre, parce qu'il est fou et n'a rien à perdre ni des scrupules ou des valeurs morales qui le limitent, etc...) est la mauvaise fin de la première aventure de la Campagne.
Les personnages arr√™tent ses plans mais ne parviennent pas √† le capturer. Dans les aventures suivantes, il fera donc de nouvelles tentatives pour atteindre ses objectifs qui, bien s√Ľr, n√©cessitent l'√©vocation de dieux blasph√©matoires auxquels il est pr√™t √† offrir le salut de la plan√®te en √©change d'un pouvoir illimit√©.

Le culte

Une secte ramifiée et influente a pour but ultime le réveil d'une créature qui pourrait détruire le monde. Les personnages déjouent les plans des sectes et détruisent peut-être une cellule cachée, mais ils se rendent compte que la secte est beaucoup plus ramifiée qu'ils ne le pensaient.

La volonté divine

Le Ma√ģtre choisit l'une des cr√©atures les plus puissantes d√©crites dans le manuel de jeu de Cthulhu, celle qui poss√®de une intelligence sup√©rieure aux autres (Nyarlathotep, par exemple, ou la civilisation Yith qui domine les esprits humains du futur ou un Cthulhu endormi qui parvient n√©anmoins √† communiquer par le biais des r√™ves et √† manipuler les esprits faibles pour effectuer des actions visant √† son √©veil).
Les personnages se retrouvent empêtrés dans des situations apparemment déconnectées les unes des autres mais avec le temps, ils réalisent que tout ce qui se passe n'est rien d'autre que la machination de cette divinité qui vise à se manifester dans le monde pour le dominer.

Les personnages

Il arrive souvent que les joueurs créent leur propre personnage en suivant une inspiration personnelle sans consulter les autres joueurs.

Que fait un professeur d'anthropologie avec un policier, un médecin et un missionnaire ? Quelle pourrait être la raison pour laquelle ils décident tous d'enquêter ensemble ?

Il peut donc arriver que le groupe de personnages soit extr√™mement h√©t√©rog√®ne et que le Ma√ģtre ait du mal √† trouver une raison pour laquelle ils d√©cident de rester ensemble.

Normalement, après avoir échappé à la première situation, les personnages partagent un destin commun, des connaissances qu'ils partagent et ont découvert des choses qui les rendent spéciaux et, pour cette raison, ils sont motivés pour se retrouver et poursuivre leurs investigations ensemble même s'ils sont tous des personnes différentes.

Il existe essentiellement trois solutions :

  • Dans la premi√®re aventure de la campagne, le Ma√ģtre d√©cide que des gens ordinaires choisis au hasard se retrouvent dans la m√™me situation.

    Par exemple, les sectes enlèvent les passants dans la rue et les personnages se réveillent attachés dans le même sous-sol.

  • le Ma√ģtre exploite les liens entre les paires de personnages qui, en pr√©sentant leurs amis les uns aux autres, permettent de cr√©er le groupe.

    Par exemple, le policier est le cousin du professeur de parapsychologie, ils ont une affaire √† r√©soudre ensemble et le premier pr√©sente son informateur (le personnage du Gangster) tandis que le second fait conna√ģtre le Clochard, un cobaye pour son exp√©rience dont les comp√©tences peuvent √™tre utiles √† la situation √† laquelle ils doivent faire face. Voici ce que font ensemble un policier, un gangster, un professeur et un clochard.

  • Les deux premi√®res hypoth√®ses sont lourdes et souvent les situations cr√©√©es pour expliquer la pr√©sence de personnages aussi h√©t√©rog√®nes sont forc√©es et peu cr√©dibles.
    Une motivation initiale basée sur la parenté, de vieilles amitiés ou des rencontres fortuites ne sont pas toujours un ciment assez solide pour garantir que rester ensemble dans les aventures ultérieures de la campagne soit un choix cohérent et plausible. Dans la vie réelle, ces personnes ont tendance à résoudre le problème imminent pour lequel elles sont obligées de travailler ensemble, puis chacun chez soi.
    Une façon de rendre la collaboration entre les personnages durable et acceptable sur le plan narratif est de créer des groupes ad hoc.

L'appel de Cthulhu est essentiellement un jeu d'investigation et le cŇďur de l'intrigue est pr√©cis√©ment l'investigation, la recherche, la d√©couverte. Les personnages sont √©ph√©m√®res, ils meurent facilement et deviennent fous encore plus facilement. Bien que, comme dans tout jeu de r√īle, le r√©cit et l'interpr√©tation soient √† la base, dans le Rappel de Cthulhu, il n'est pas si dommage d'adapter le personnage √† l'intrigue plut√īt que de faire le contraire (comme cela devrait √™tre fait dans tous les jeux de r√īle).

Le Ma√ģtre demande aux joueurs de se mettre d'accord et de former un groupe qui a d√©j√† une forte motivation pour agir ensemble lors de la cr√©ation des personnages, dans lequel les personnages se connaissent d√©j√† et ont d√©j√† un modus operandi dans un groupe structur√© du point de vue de la hi√©rarchie et de la distribution des r√īles.

Bien que cette solution puisse sembler forcée et que l'on puisse affirmer que la liberté des joueurs de créer le personnage comme ils le souhaitent est limitée, elle leur permet d'entrer dans l'intrigue de leurs premières aventures sans perdre de temps et de passer directement à l'action.

Nous énumérons ci-dessous quelques indices pour la création d'un groupe de personnages dont le torvarsi ensemble est justifié, plausible et cohérent.

Le groupe ACCADEMIC

Le groupe s'articule autour d'un ou deux personnages qui choisissent des universitaires. Dans le manuel de jeu sont énumérées de nombreuses professions de ce type ; les protagonistes de la partie de mai des contes de Lovecraft sont des professeurs, des occultistes et des rats de bibliothèque en général.
Les intrigues commenceront, à titre indicatif, sur la base de recherches impliquant ces universitaires, tandis que les autres joueurs choisiront des personnages pour soutenir les expéditions qu'ils organisent.
Par exemple, dans le groupe il pourrait y avoir : un professeur spécialisé en archéologie, un parapsychologue qui est son assistant, un médecin secouriste de l'expédition, un officier de soutien militaire et un ingénieur de fouilles archéologiques. Un excellent groupe pour une aventure "d'expédition archéologique".

Le groupe REPORTER

Le groupe s'articule autour d'un ou deux personnages qui sont en charge d'une inchesta journalistique. Le journal pour lequel ils travaillent a engagé les autres personnages pour les protéger et les soutenir.
Par exemple, nous avons un journaliste et un √©crivain qui ont toujours travaill√© ensemble ; l'avocat qui conseille sur les questions juridiques et qui est pr√™t √† les sortir du p√©trin s'ils marchent sur les pieds de quelqu'un ; le policier qui est engag√© comme garde du corps pour joindre les deux bouts et un amateur polyvalent qui est chauffeur, qui sait o√Ļ trouver ce dont vous avez besoin et qui sait comment ouvrir des portes ferm√©es ou franchir des cl√ītures trop hautes.

Le groupe DETECTIVE

Le groupe s'est formé autour d'un ou deux personnages qui ont été engagés pour enquêter sur une affaire mystérieuse et fascinante. Les autres personnages ont souvent collaboré avec les enquêteurs et répondu à une demande d'aide de leur part pour résoudre cette nouvelle affaire.
Par exemple, nous aurons un ou deux détectives privés, propriétaires d'un studio qui reçoivent la mission qui est le début de l'aventure ; dans le passé, ils ont piégé un criminel mais ont renoncé à le dénoncer en échange de son aide alors que cela lui aurait servi ; un inspecteur de police est un ami proche, ensemble ils ont résolu plusieurs affaires dans le passé avec l'avantage de tous ; un clochard a toujours été leurs yeux et leurs oreilles sur ce qui se passe dans la rue et personne comme lui ne sait comment se rendre invisible et recueillir des informations partout, il sera nécessaire pour cette enquête déjà particulièrement bizarre et difficile.

Atmosphère

Le manuel de jeu fournit plusieurs conseils pour cr√©er la bonne atmosph√®re pendant les sessions de jeu, bien qu'il s'agisse de gadgets assez courants que tout ma√ģtre ayant un minimum d'exp√©rience utilise depuis longtemps : cartes et symboles, musique de fond, etc.

Comme l'indique le manuel lui-même, rien ne crée mieux la bonne atmosphère qu'un bon jeu. Voici quelques conseils.

La peur de l'inconnu

Dans un jeu de r√īle comme Call of Cthulhu, le point central de tout est le myst√®re, l'inconnaissable, ce que l'esprit humain ne peut pas concevoir.

Stephen King a écrit : "Il y a une chose formidable à propos de Lovecraft ; il semble toujours dire : "J'ai cette chose horrible sur les bras mais je ne peux pas vous la décrire si je vous la décris.



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