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Warframe - Gu√≠a de da√Īos y resistencia

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Ken Orr
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Hola a todos y bienvenidos a la cuarta parte del Guía de Warframe para nuevos jugadores.

Con el tutorial anterior hemos profundizado en el vasto y complejo mundo que es el actualizar a trav√©s de mod, sin duda una de las partes m√°s importantes de todas para mejorar la vida del jugador y aumentar su conocimiento del juego.

Hoy daremos un paso m√°s y, a trav√©s de las nociones aprendidas hasta ahora, entenderemos c√≥mo funciona el da√Īo en este juego. Por tanto, entenderemos c√≥mo golpear eficazmente a cada oponente, analizando las estad√≠sticas de cada arma y c√≥mo funcionan.




En caso de que a√ļn tengas dudas sobre c√≥mo modificar tus armas y d√≥nde encontrar todo el material necesario en el Orbiter, aqu√≠ tienes los enlaces necesarios junto con la gu√≠a para los principiantes:

  • Gu√≠a para principiantes
  • Gu√≠a sobre el orbitador y su potencial.
  • Gu√≠a sobre modificaciones y actualizaciones

Clasificaciones de armas:

Si hay algo de lo que pueda presumir Warframe es una increíble variedad de armas.

Cada arma se divide en 3 categoría macro: arma primaria, secundaria o cuerpo a cuerpo, se puede equipar.

En cada una de estas macrocategorías, entonces, hay diferentes grupos de armas con características similares ma diferentes estadísticas, hasta en algunos casos tener operaciones secundarias del tutto sólo.

Por ejemplo, Vasto y Atomos son dos armas clasificadas como secundarias, pero una cae en la categoría de pistolas semiautomáticas, mientras que el otro en las armas disparando un haz continuo (tipo lanzallamas).




Hablando en lugar de caracter√≠sticas √ļnicas, siempre podemos tomar como ejemplo el Vasto en comparaci√≥n con el Pandero, que, a pesar de pertenecer a la misma categor√≠a, se diferencian del primero. el no tiene habilidades especiales o disparos secundarios, mientras que el segundo tiene uno tiro secundario que vac√≠a todo el cargador con un estallido autom√°tico.

Estadísticas y funcionamiento:

Al seleccionar un arma en el arsenal, podremos ver sus características en la parte inferior derecha.

Cada característica del arma se puede deducir fácilmente de esta pantalla: el cruce indica cuántos enemigos se cruzan con un disparo, la velocidad de disparo cuántas balas puede disparar por segundo, la acción indica el tipo de disparo (que en este caso está cargado) etc.

Sin embargo, las caracter√≠sticas en las que debemos centrarnos para comprender el da√Īo que haremos con un arma son da√Īos espec√≠ficos, en este caso, "corte", "perforaci√≥n" e "impacto", pero yo datos elementales, la probabilidad cr√≠tica, la multiplicador cr√≠tico e el efecto (tambi√©n llamado "probabilidad de efecto" o "probabilidad de estado" en ingl√©s). Pero vayamos en orden.

Tipos de da√Īo:

Un arma en Warframe puede causar dos tipos de da√Īo, f√≠sico o elemental, sin que uno excluya al otro (por lo que un arma puede hacer da√Īo exclusivamente f√≠sico, exclusivamente elemental o tanto f√≠sico como elemental).

Cada una de estas dos categor√≠as, entonces, contiene diferentes tipos de da√Īo:


    • Da√Īos f√≠sicos: da√Īos de cortada, Perforaci√≥n e Impacto (tambi√©n llamado "IPS", "Impacto-Pinchazo-Barra"). Si un arma los tiene de forma nativa, se pueden mejorar con los mods apropiados, de lo contrario, sin embargo, no hay forma de agregarlos.
  • Datos elementales: se incluyen en esta categor√≠a y se diferencian en 4 elementos.

Elementos: Fuoco, Hielo, Toxina e Electricidad.



Cada uno de estos 4, entonces, se puede combinaren grupos de 2 para formar un nuevo elemento. Por ejemplo, al combinar el da√Īo el√©ctrico y el da√Īo por toxinas juntos, podemos obtener el da√Īo Corrosivo.

Las combinaciones de elementos son diferentes y todas se incluyen en el diagrama siguiente:

A diferencia del da√Īo f√≠sico, el da√Īo elemental puede ser nativo del arma que ser agregado con mods espec√≠ficos, que se suman a los ya presentes dan un porcentaje adicional de elemento.

Entonces, si tengo un arma con 100 de da√Īo total y agrego un mod que me da un 90% de da√Īo de toxinas, terminar√© con 100 de da√Īo b√°sico de armas + 90 de da√Īo de toxinas.

Estos mods que agregan elementos se agrupan en los llamados 90 (mods que dan el 90% de un elemento dado) y en el 60/60 (mods que dan el 60% de un elemento dado y el 60% de efecto).


Luego veremos en la parte dedicada a la probabilidad de efecto por qué esta distinción es muy importante.

NB: Un arma que tiene m√ļltiples tipos de da√Īo, cuando se dispara, inflige todo ese da√Īo al enemigo al mismo tiempo. Lo √ļnico que inflige individualmente son los efectos, que explicaremos m√°s adelante.

Fortalezas y debilidades:

Tener una variedad tan amplia de da√Īo no es solo por sabor: cada enemigo del juego, de hecho, tiene diferentes debilidades y resistencias a cada tipo de da√Īo, dependiendo del tipo de da√Īo. armadura, de blindar o estructura f√≠sica que posee.


En caso de que quieras tener más información sobre las debilidades de cada enemigo, simplemente escanea al enemigo cuyas debilidades estás buscando suficientes veces y visualízalo en el códice.


Tomando un Lancer (grineer) como ejemplo, es posible notar como este tipo de enemigo no posee escudo, sino que solo tiene una armadura para protegerlo antes de ser golpeado directamente en la carne.

Los elementos a los que se dirige la armadura débil están escritos en verde, mientras que aquellos a quienes es resistente están escritos en rojo. El alcance de la debilidad o resistencia se resalta luego mediante el uso de muchos o pocos "+"En el caso de debilidades y","En el caso de resistencias.

Esto significa que, mientras no se quite la armadura del enemigo, el enemigo recibir√° da√Īo adicional de ciertos elementos (en este caso de corrosi√≥n, perforaci√≥n y gas) mientras que otros ser√°n resistentes (en este caso corte y explosi√≥n).

En el caso de nuestro warframe, sin embargo, la situaci√≥n es mucho m√°s simple, dado que no tenemos resistencias y debilidades a tipos espec√≠ficos de da√Īo.

Lo √ļnico que puede darnos m√°s o menos resistencia son las escudos e la armadura, pero no se trata de una resistencia selectiva para alg√ļn elemento, sino universal.

Los efectos:

Si bien el da√Īo es importante, algo igualmente importante para muchas armas es el llamado effetti (tambi√©n llamado Estado o proc en Ingl√©s). Los efectos, como su nombre lo indica, no son m√°s que efectos secundarios que el arma puede aplicar a cada disparo.

La oportunidad para que un efecto se active viene dado por el efecto del arma, y se expresa como un porcentaje que puede oscilar entre el 0% (nunca se aplica) y el 100% (siempre se aplica).

Cada tipo de da√Īo tiene un efecto secundario diferente.

Sin embargo, a diferencia del da√Īo normal, los efectos solo se pueden aplicar uno a uno por disparo. Se puede entender que se ha aplicado un efecto cuando, cerca del n√ļmero de da√Īo y la barra de salud, appare puro un icono de efecto, o de efectos gr√°ficos que var√≠an seg√ļn el efecto.

Por ejemplo, si se aplica el efecto corrosivo, el enemigo tendr√° un aura verdosa, mientras que si se aplica el gas ver√°s una nube rodeando a los enemigos.

Cuanto mayor sea el tipo de da√Īo en un arma, m√°s probabilidades que otros de postularse.

La √ļnica regla poco intuitiva a tener en cuenta en este caso es que yo da√Īo f√≠sico tener 4 veces la probabilidad para aplicar el efecto con respecto al da√Īo elemental.

Entonces, por ejemplo, si tengo un arma que hace 200 da√Īos por perforaci√≥n y 300 por toxina, uno pensar√≠a que, al ser la toxina m√°s alta, su efecto se aplicar√≠a m√°s f√°cilmente.

Sin embargo, dado que el da√Īo por punci√≥n es un da√Īo f√≠sico, tiene 4 veces m√°s probabilidad de aplicar, entonces si se multiplica 200 x 4 usted obtiene 800, un valor mucho m√°s alto que el de la toxina. En √ļltima instancia, el da√Īo por perforaci√≥n tendr√° prioridad en la aplicaci√≥n.

Aquí hay una tabla con todos los posibles efectos:

Multiplicador crítico y crítico:

Como en muchos juegos de rol a los que estamos acostumbrados, Warframe tambi√©n tiene la mec√°nica de cr√≠tico. Un golpe cr√≠tico no es otro que un golpe que hace m√°s da√Īo que uno normal.

La oportunidad que puede producirse un impacto cr√≠tico se expresa mediante la caracter√≠stica "Probabilidad critica", tiempo la extensi√≥n del da√Īo que el enemigo sufrir√° es igual al da√Īo total del arma multiplicado por otra estad√≠stica, el "Multiplicador cr√≠tico.

En warframe, el da√Īo cr√≠tico ha etapas diferentes: de hecho, si la probabilidad cr√≠tica est√° entre 1 y 100, el jugador tendr√° la oportunidad de hacer un cr√≠tico de primer nivel (jerga "cr√≠tico amarillo‚ÄĚ, Por el color que adquieren los n√ļmeros de da√Īo cuando golpeas al enemigo).

En caso, sin embargo, pasas 100% cr√≠tico, con una estad√≠stica de, por ejemplo, 125%, no solo tendr√°s la oportunidad de hacer un cr√≠tico amarillo en cada golpe, sino que tambi√©n tendr√°s un 25% de probabilidad de hacer un cr√≠tico de segundo nivel (tambi√©n llamado "cr√≠tico naranja‚ÄĚ), Lo que har√° a√ļn m√°s da√Īo.

M√°s del 200%, entonces, habr√° diferentes niveles de "cr√≠ticos rojos‚ÄĚ, Lo que har√° un da√Īo exponencialmente mayor.
El n√ļmero de niveles cr√≠ticos que se pueden alcanzar son potencialmente infinito, pero est√°n limitados por estad√≠sticas b√°sicas de armas (alcanzan un m√°ximo del 50%) y desde cantidad de mod que aumentan la probabilidad de cr√≠ticas, que son relativamente pocas para cada categor√≠a.

Adem√°s, una forma de aumentar a√ļn m√°s el da√Īo cr√≠tico es poder golpear al enemigo en la cabeza con un cr√≠tico, ya que esto causar√° 4 veces m√°s da√Īo del que se har√≠a a otra parte del cuerpo.

Y después de explicar eso también, es hora de concluir esta guía

Hoy fuimos a explorar uno de los lados mas técnico e hipotético Warframe, que necesitaremos en el futuro para comprender mejor cómo distinguir los equipos realmente buenos de los malos.





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