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Resident Evil 7 - Solución Completa y Guía


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- Resident Evil 7 Soluci√≥n completa y gu√≠a - Resident Evil VII es un juego fascinante y lleno de misterio, es f√°cil perderse algo o quedarse atascado en ciertas √°reas, por lo que creemos que una soluci√≥n completa puede ser √ļtil no s√≥lo para aquellos que quieran completar el juego al 100%, sino tambi√©n para aquellos que simplemente quieren disfrutar de su visita a la villa de los Baker. Intentaremos no estropear todo lo posible, pero en algunas secciones, por desgracia, esto ser√° inevitable.



Resident Evil solución VII PARTE I

El camino a la villa - Guía

El juego comienza contigo en el coche, puedes mirar alrededor pero no tienes la oportunidad de interactuar con los objetos o conducir. B√°jate y toma el √ļnico camino disponible, te llevar√° a la enorme villa de los Baker. Desafortunadamente (o por suerte) la puerta est√° cerrada y nadie vendr√° a abrirla, por lo que se ve obligado a girar a la izquierda y seguir recto. Al avanzar se encontrar√° con una camioneta averiada y al abrir la puerta encontrar√° un libro para examinar: no puede recogerlo pero trate de recordar el t√≠tulo porque le ser√° √ļtil m√°s tarde. En este punto s√≥lo se puede continuar y, una vez que se llega a una escalofriante puerta con una especie de efigie hecha de restos de animales, s√≥lo hay que bajar y arrastrarse (cuidado con los cuervos).

En este punto, continuando por el camino, llegará a la casa de huéspedes, el lugar del prólogo del juego. Antes de entrar, saque la licencia de Mia de su bolso en el suelo junto a la basura.



La casa de huéspedes - Guía

Toma un respiro y entra en la casa de hu√©spedes, acost√ļmbrate a la casi total ausencia de luz y trata de mirar a tu alrededor. La puerta detr√°s de ti est√° cerrada y no puedes escapar, as√≠ que toma el pasillo con el armario con la cadena y llega a la cocina. Cuando examine la habitaci√≥n encontrar√° recortes de peri√≥dico y objetos con los que interactuar, pero no podr√° recoger pr√°cticamente nada (esperemos que tenga un est√≥mago fuerte). En este punto toma coraje y ve m√°s all√° de la cocina, en el cruce sube las escaleras e ignora el interruptor intermitente por el momento. En la mesa delante de ti hay dos cosas: una vieja grabadora con la que puedes guardar el juego manualmente y una cinta VHS. Despu√©s de tomarlo baje las escaleras y gire a la derecha, llegar√° a una peque√Īa habitaci√≥n donde todas las puertas estar√°n cerradas excepto una. Al abrirlo te encontrar√°s en la sala de estar, una gran habitaci√≥n oscura donde puedes interactuar con muchos objetos (incluso en este caso, sin embargo, no podemos recoger nada). Ignora por el momento los fusibles de la derecha y apunta directamente al viejo televisor, inserta la caja recolectora en el piso superior y disfruta de la pel√≠cula.

Sumérgete en el pasado - Guía

El video muestra a un grupo de tres personas que vinieron a la casa a grabar una transmisión sobre entidades paranormales, el tono es inicialmente de broma pero pronto se degenera. En esta sección, por razones obvias, no puedes recoger nada y te encuentras volviendo sobre tus pasos unos minutos antes en el papel de otro personaje. El pasaje más importante del vídeo está a mitad de camino: podemos ver que en la chimenea a la izquierda del televisor hay un botón que abre un pasaje secreto. En este punto termina el video y vuelve a ponerse en los zapatos de Ethan.



Amor encontrado - Guía

Activar el pasaje secreto visto en el video y bajar la escalera, encontrar√°s archivos e im√°genes para examinar √ļtiles para la trama. En este punto, sigue recto y... ¬°sorpresa! En la celda de enfrente est√° Mia, la mujer por la que has llegado a esa remota villa est√° a pocos metros de ti y puedes llegar a ella. Abre la puerta de la celda e interact√ļa con ella, pero primero coge los alicates de la mesa de tu izquierda. En la celda tambi√©n encontrar√° varios objetos para estudiar y observar, pero pronto tendr√° que dejar ese lugar y seguir a su aterrorizada esposa. Deja que Mia te gu√≠e, no toques el tel√©fono por el momento y recupera el mapa completo del escenario en el armario con la l√°mpara. Adelante, abre la puerta de la izquierda: llegar√°s a un asqueroso ba√Īo donde podr√°s recoger dos soluciones m√©dicas muy √ļtiles (una est√° en el armario, la otra delante de ti). En este punto s√≥lo tienes que salir del ba√Īo y seguir adelante, en un momento dado llegar√°s a una habitaci√≥n con un hacha (tu primera arma) y te ver√°s obligado a luchar: la lucha es muy sencilla, as√≠ que aprov√©chala para practicar la lucha corporal (¬°recuerda activar la guardia!). Despu√©s de dejar de pelear, contesta el tel√©fono, recuerda recuperar el hacha y continuar por el pasaje que se abri√≥.

Terror y armas - Conducción

En este punto vuelva a la parte de la casa que ya ha visitado por el pasaje (primero recuerde guardar), vaya al armario con la cadena antes de la cocina y use los alicates. Recupera el fusible, ve al sal√≥n y ponlo en la √ļnica ranura disponible (puedes orientarte f√°cilmente con el mapa, hay los nombres de todas las habitaciones individuales). Vuelve a la escalera, sube y pulsa el interruptor que ignorabas antes: esto te dar√° acceso al √°tico. Recuerde recuperar su arma y municiones de la habitaci√≥n de la derecha y cuando est√© listo suba la escalera que tiene delante. Aqu√≠ te enfrentar√°s a tu primer jefe, para derrotarlo no necesitas t√°cticas especiales y s√≥lo necesitas disparar con precisi√≥n.



Solución RESIDENT EVIL VII PARTE II

Cena con el enemigo (comedor y pasillo) - Guía

Despu√©s de una audaz serie de eventos te encontrar√°s cenando con la familia Baker. Disfruta de la pel√≠cula, luego lev√°ntate de tu silla y empieza a mirar alrededor. Ignora a la abuela, no te molestar√° por el momento, y t√≥mate un tiempo para mirar los recortes de peri√≥dico y los objetos a la vista en el comedor y en la sala de estar. Luego ir a la peque√Īa cocina, justo delante de la mesa, y recuperar las hierbas curativas del cubo de la basura.

En este punto, salga de la cocina y tome el largo pasillo que atraviesa toda la planta baja de la villa: su objetivo es recuperar la llave que est√° encima del armario y evitar ser descubierto y asesinado por Jack. El buen Baker es extremadamente fuerte, pero tambi√©n es bastante lento as√≠ que no deber√≠as tener demasiados problemas para rodearlo (¬°cuidado con la pala!). Despu√©s de recuperar la llave entra en la brecha abierta por Jack y √ļsala en la escotilla de la esquina superior izquierda de la habitaci√≥n (si tienes tiempo tambi√©n puedes parar para examinar los objetos presentes). Baja por la escotilla, cierra el pasaje detr√°s de ti y sigue recto, recupera la moneda antigua del cortac√©sped y llega a la sala de seguridad.

Una vez que llegues aquí puedes tomarte un respiro, depositar lo que no necesites en la caja, combinar elementos compatibles y finalmente salvar el juego. Coge el pico de la caja del estante derecho y las hierbas y fluidos del armario de la esquina. Después de hacer todo esto, ve a la puerta y contesta el teléfono.

El garaje y el jefe se pelean con Jack...

Salga de la sala de seguridad, camine a la puerta principal y hable con el nuevo PNJ (no le diremos qui√©n). Acepte el cuchillo y util√≠celo para romper la figura del Sr. Por todas partes en el pasillo, evite desperdiciar golpes innecesarios en estos objetos de colecci√≥n. En el armario cerrado s√≥lo hay un fluido m√©dico, usted decide si usa la ganz√ļa o no.

En este punto toma la escalera al garaje (no puedes equivocarte), usa el cuchillo para romper la cinta aislante y presiona el gran bot√≥n rojo para levantar el obturador. Antes de entrar, recuerde que al romper la caja con la cinta amarilla, recuperar√° algunas municiones que le ser√°n muy √ļtiles m√°s adelante.

En este punto te encontrarás en un cara a cara con el querido viejo Jack. Lo primero que hay que hacer es recuperar el arma del suelo (está justo detrás del Sr. Baker), en este punto evitar los disparos de la pala y correr a la caja a la derecha de la puerta de entrada. Después de recuperar las llaves del coche, enciende el motor y atropella a Jack hasta que comience una secuencia animada. Después de que la pelea termine, recupera el líquido químico, las hierbas y el botiquín de primeros auxilios del garaje (está todo en los muebles a lo largo de las paredes).

RESIDENT EVIL solución VII PARTE III

Entrada al salón (cabeza de perro azul)

En este punto, agarra la escalera y sube al andamiaje del garaje, recupera la munición para la escopeta y el trozo del mosaico dorado (del que tendrás que desprender la estatua del toro). Salga del garaje y vuelva al pasillo de donde vino, use la estatua que obtuvo justo antes para abrir la puerta del vestíbulo.

Después de entrar, rompa la estatua del Sr. Everywhere a la derecha de la entrada y conteste el teléfono. Tómese un tiempo para examinar la habitación y echar un vistazo a los recortes de periódico y las fotos. Como puedes ver, la puerta principal está cerrada y necesitas tres cabezas de perro para abrirla, pero antes de que salgas a buscarla hay un par de cosas que hacer. Ignoren por el momento la habitación con el rifle y la del proyector, recuperen la pólvora del armario y la moneda antigua del cajón del gabinete cercano. Vuelve a la puerta por donde entraste y recupera las hierbas curativas, luego ve al armario bajo las escaleras y recoge el fluido químico (combínalo inmediatamente con la hierba).

En este punto tome un tramo de escaleras (no importa cuál) y diríjase a la sala de juegos (es muy fácil de alcanzar y está claramente marcado en el mapa). Aquí encontrarás un libro y cuando lo abras tendrás la primera cabeza de perro, la azul. También le recomendamos que vea la cinta VHS gracias al regalo de la televisión, no es obligatorio pero sigue siendo un interludio divertido.

Antes de salir de la sala de juegos examinar los objetos presentes, recuperar la pólvora del cesto y la moneda antigua (está cerca de la puerta cerrada de la habitación de la abuela, en la zona también se encuentra un estado de Sr. Por todas partes para aplastar).

Un ba√Īo asqueroso

En este punto, deje la habitaci√≥n y salga al largo balc√≥n. Al final encontrar√° un estuche para ser roto con municiones para el arma, mientras que continuando hay un gabinete con hierba y l√≠quido qu√≠mico para combinar. Llega al ba√Īo y recupera la moneda antigua en el inodoro, en el caj√≥n entre los lavabos puedes recoger la munici√≥n para el arma, as√≠ que aprov√©chala. Antes de salir de la habitaci√≥n vac√≠e la ba√Īera (qu√© asco) y recupere un extra√Īo objeto de madera que le ser√° √ļtil en la sala de proyectores de la planta baja. Mientras est√©s haciendo estas operaciones el buen Jack volver√° a visitarte pero no te preocupes demasiado, apunta a su cabeza y est√≠rale el tiempo que haga falta para escapar.

De vuelta en la entrada (cabeza de perro blanco)

En este punto, baje al pasillo opuesto a la entrada y diríjase al viejo reloj para recuperar el péndulo. Después de hacer esto, vuelva a la sala de estar junto al comedor (el comedor de los panaderos) e inserte el péndulo en el reloj: así obtendrá inmediatamente la cabeza del perro blanco.

Ahora todo lo que tienes que hacer es volver a la entrada, introducir las cabezas de perro recuperadas en la puerta y luego ir a la sala de proyecci√≥n: aqu√≠ tienes que usar el objeto de madera encontrado en el ba√Īo y hacer una sombra similar a la representada en la imagen de enfrente (no tiene que ser exactamente la misma). Despu√©s de hacer esto, confirme y vaya a una nueva √°rea de la casa.

RESIDENT EVIL VII PARTE IV solución

El Moldeado

¬°Bienvenidos a una nueva √°rea de la casa! Lo primero que hay que hacer es recuperar las balas para el rifle que est√° detr√°s del armaz√≥n, luego recoger las balas debajo de los ciervos, llevar los orinales a la mesa (ser√°n muy √ļtiles) y abrir la nevera para tomar el l√≠quido qu√≠mico para combinarlo con la hierba (lo encontrar√°s en la maceta). En este punto rompe la caja en la habitaci√≥n para m√°s municiones (tambi√©n puedes encontrar algunas en el caj√≥n del gabinete) y pasa a la siguiente habitaci√≥n. Aqu√≠ encontrar√°s una caja cerrada (hay balas dentro para el rifle), art√≠culos para examinar y p√≥lvora.

Continuando por el √ļnico camino disponible se encontrar√° con los Moldeados por primera vez pero no se asuste demasiado. Estos monstruos son peligrosos, pero con un poco de calma y precisi√≥n puedes deshacerte de ellos r√°pidamente. Nunca apunte al cuerpo y siempre apunte su cabeza y brazos para hacerlos saltar (siempre active su guardia antes de recibir un disparo). Continuando, encontrar√°n una escalera y una puerta, eviten la primera y vayan decididos hacia la segunda: es un √ļtil punto de rescate donde tambi√©n encontrar√°n diversas municiones.

La llave del escorpión

En este punto deber√≠as tener todo lo necesario para hacer una masacre, as√≠ que sal de la habitaci√≥n y dir√≠gete al tramo de escaleras que ignoraste justo antes. Baja y mata todo lo que se te cruce en el camino. Ignora la puerta de la derecha, sigue recto y en la bifurcaci√≥n del camino abre la puerta azul aqu√≠ encontrar√°s un objeto clave: la llave del escorpi√≥n (est√° en medio de esa asquerosa sustancia). Antes de salir de la habitaci√≥n coge el mapa de la zona en la pared, la moneda antigua de la ranura (tienes que arrodillarte), la foto que muestra la ubicaci√≥n del tesoro (la habitaci√≥n es la del ciervo, encontrar√°s una mejora para la m√°xima vida), rompe las cajas para conseguir la munici√≥n, recoge todas las hierbas y coge la ganz√ļa de la nevera.

En este punto, respire profundamente y prepárese porque la situación se calentará muy pronto.

El largo camino hacia el rifle

Salga de la habitaci√≥n y vuelva sobre sus pasos hasta donde salv√≥ la √ļltima vez. Te encontrar√°s con varios enemigos en el camino, y decidir√°s si huir o enfrentarte a ellos con tu arma. Cuando llegues a tu destino encontrar√°s una puerta cerrada con el s√≠mbolo del escorpi√≥n al otro lado del pasillo, √°brela y... ¬°sorpresa! Est√°s de vuelta en el pasillo. Vuelva a subir las escaleras y ori√©ntese con el mapa para llegar a la habitaci√≥n de su abuela para abrir la puerta con la llave de escorpi√≥n (cuidado con el Sr. Baker).

Despu√©s de entrar en la habitaci√≥n de tu abuela, toma la munici√≥n para el rifle en la cama, la munici√≥n para el arma en el gabinete, la gasolina frente al gabinete y el fluido qu√≠mico en el lado de la habitaci√≥n. Tambi√©n hay un rifle, pero desafortunadamente est√° roto. En este punto volver a la sala principal e ir a la habitaci√≥n con la estatua con el rifle, tomarla y sustituirla por la rota para salir. La escopeta que coloc√≥ en la estatua ser√° √ļtil m√°s tarde, hablaremos de ello m√°s tarde.

RESIDENT EVIL solución VII PARTE V

El enigma del incinerador (la √ļltima cabeza de perro)

En este punto tienes que volver de nuevo y llegar a la zona donde encontraste la llave del escorpión (guardada antes). Esta vez no abras la puerta azul sino apunta a la otra, te encontrarás en una habitación con varios incineradores y tendrás que resolver un simple rompecabezas. Primero abre el de la derecha, luego el de la mano roja y finalmente el de la izquierda. Después de hacer esto, mata al hombre moldeado y recupera la llave de la sala de autopsias. Antes de salir de la habitación, recoja la pólvora.

Utiliza el mapa que acabas de encontrar para llegar a la sala de autopsias pero prep√°rate, en el camino te encontrar√°s con muchos enemigos que intentar√°n rodearte. Usa el rifle si es necesario, no desperdicies ninguna bala y limpia. A lo largo del camino deber√≠as encontrar varias municiones y hierba en un agujero en la pared. Abra la sala de autopsias y t√≥mese un momento para mirar alrededor: ponga la munici√≥n delante de usted y la hierba (est√° todo en exhibici√≥n, ¬Ņpor qu√© cree?) y empiece a subir las escaleras. Gire inmediatamente a la derecha, tome el fluido qu√≠mico y luego contin√ļe de nuevo subiendo las escaleras para obtener la cabeza del √ļltimo perro.

Pelea de jefes: Jack (motosierra)

¬ŅOtra vez √©l? Otra vez √©l. Hay dos maneras de tratar con este jefe: O le das un mont√≥n de tiros o pateas los cuerpos que est√°n colgados en la habitaci√≥n y los env√≠as tras √©l. Jack, que se ha tomado mucho tiempo, cambiar√° a armamento pesado y tendr√° que ser m√°s r√°pido y preciso, pero la estrategia b√°sica sigue siendo la misma.

En cierto punto el buen Jack dejar√° caer su arma y te cargar√° rompiendo una reja, aprovech√°ndola y recuperando la motosierra para pasar de presa a cazador (la encuentras justo detr√°s de la reja rota por Jack). Llegados a esta etapa del choque no hay estrategias particulares, hazlo por partes aprovechando los momentos en que est√° desequilibrado.

RESIDENT EVIL VII PARTE VI solución

El mundo fuera de la villa

Si bajas a Jack y te quedas con la √ļltima cabeza de perro, ¬Ņqu√© m√°s quieres? Vuelve triunfante al vest√≠bulo y ponlo en la puerta principal, finalmente podr√°s salir. Hay varios art√≠culos para recoger antes de continuar, tome la planta a la izquierda y el pico del jarr√≥n a la derecha, salga del porche y gire a la derecha para recuperar una moneda antigua, pero primero tome la p√≥lvora y la hierba que est√°n justo en la √ļltima parte de la zona inmediatamente delante de la entrada. Luego aplastar la plancha distorsionada y deslizarse bajo el porche para obtener el kit de reparaci√≥n.

En este punto diríjase hacia la caravana, tome el fluido químico y la pólvora, deténgase un momento y luego suba a bordo. Dentro hay jaulas con algunos objetos extremadamente interesantes: tenemos una mejora de la vida, un arma completamente nueva y una mejora en la capacidad de recargar el arma (ahora es más rápida y precisa). También encuentras una moneda antigua y esta es la moneda que te permite comprar las diversas mejoras.

Explorando la caravana también encontrarás un arma rota, consideras si repararla con el kit que encontraste antes (es un poco más alto que el que ya tienes).

Una casa para fumigar

En este punto, contesta el tel√©fono, deja la caravana y ve a la izquierda. Despu√©s de un rato llegar√°s a un peque√Īo puente (el mismo de la caja de Mia), lo cruzar√°s y romper√°s las cajas para conseguir la munici√≥n.

Entra en la casa que tienes delante y dirígete a la habitación de invitados, ten cuidado con los insectos e intenta ahorrar munición usando el cuchillo si es necesario. Siguiendo adelante llegará a una bifurcación, girará a la izquierda y recuperará combustible bajo la mesa de la izquierda. En este punto, siga derecho, salga al balcón y tome la munición, el fluido químico y el mango del quemador. Después de hacer esto, pasa por el puente y llega a la nueva sala de seguridad, aquí encontrarás una bonita mochila que mejorará significativamente tu inventario.

Despu√©s de salvarte, vuelve a la bifurcaci√≥n anterior y ve a la derecha y encontrar√°s varios enemigos, pero no deber√≠as tener ning√ļn problema. Despu√©s de limpiarlo, coge el combustible del armario, el botiqu√≠n del caj√≥n (est√° cerrado) y la munici√≥n. Entonces entra en la habitaci√≥n de al lado y toma p√≥lvora, psicoestimulantes y picos (tienes que doblar la esquina).

Despu√©s de sacar todo, ve a la izquierda y contin√ļa hasta que encuentres un edificio: aqu√≠ puedes tomar un mapa y la boquilla del quemador. El quemador debe combinarse con el mango, de esta manera se obtiene un arma perfecta para usar contra los insectos.

Solución RESIDENT EVIL VII PARTE VII

La llave del Cuervo

Vuelve a la casa infestada de insectos y qu√©malos sin piedad, deben explotar al menos tres veces antes de morir. Quemar las ara√Īas en el caj√≥n (enviarlas lejos con las manos desnudas causar√≠a da√Īos pero se obtendr√≠a un trofeo), abrir la puerta a la derecha del gabinete y sacar el nido. En este punto, incl√≠nese y tome el pasaje que abri√≥ para obtener la moneda antigua. Contin√ļe m√°s all√° del pasaje y recoja el objeto de madera, luego mire el video y tome la puerta de la derecha volviendo.

Intente evitar a la Sra. Baker tanto como sea posible y haga una masacre de insectos, siga recto y llegue a la habitaci√≥n con el proyector (tambi√©n encuentre un momento para destruir el nido, saque las ara√Īas y consiga el mapa y el combustible).

En este punto resuelve el enigma de la sombra con el objeto de madera (es id√©ntico al de la caja m√≠a o al del vest√≠bulo) y abre el pasaje secreto. Toma el mapa de la izquierda, el combustible y desl√≠zate en el √ļnico agujero presente.

Toma la manivela y abre el pasaje para volver a la entrada de la casa, vuelve a donde encontraste la boquilla del quemador y usa la manivela para abrir un nuevo camino. Luego ve m√°s all√° y siempre usa la manivela para operar el puente y recuperar la llave de cuervo, el combustible y una moneda antigua en el inodoro.

El lanzador de granadas

Ahora tienes que volver a la villa (feliz eh?), llegar a la habitaci√≥n con el ciervo y usar la llave de cuervo, no debes encontrarte con enemigos en la zona. Llegar√°s a una peque√Īa habitaci√≥n donde podr√°s conseguir municiones, fluido qu√≠mico, combustible y un hermoso lanzagranadas (con municiones, puedes hacerlas con m√°s fluido de combustible).

Ahora ya tienes todo lo que necesitas, deja la villa y vuelve con la encantadora se√Īora Baker en su casa principal.

RESIDENT EVIL VII PARTE VIII Solución

Marguerite (Lucha de jefes)

Después de tener una charla amistosa con el buen Jack en la villa, es hora de ocuparse de su media naranja: Marguerite. Para empezar la pelea, hay que abrir la puerta del cuervo más allá del puente activado con la manivela.

Esta lucha de jefes no es particularmente insidiosa y te llevar√° a enfrentarte a hordas y hordas de insectos enviados por la mujer. No la cargues cuando caiga en la fosa y huyas porque s√≥lo te har√°s un poco de da√Īo, usa el rifle para darle cuando aparezca y trata de no desperdiciar demasiadas municiones. Disparo tras disparo, Marguerite comenzar√° a vacilar y despu√©s de un tiempo, finalmente morir√°. Para vencer a este jefe, todo lo que necesitas es precisi√≥n y balas. No intentes subir la escalera mientras ella est√© viva porque estar√°s tratando con insectos.

La calma antes de la tormenta

Tambi√©n sacaste a Marguerite, una sensaci√≥n agradable, ¬Ņverdad? En este punto subes la escalera, abres la puerta, examinas los objetos relacionados con la trama y atiendes el tel√©fono. Contin√ļe, recupere la moneda antigua del armario y llegue a la puerta con barrotes. Despu√©s de hacer esto, vuelve al pozo cerca del cual luchaste justo antes para conseguir la linterna de Marguerite y resolver el enigma.

En este punto te encontrar√°s a lo largo del camino al invernadero y podr√°s abrir una puerta para volver r√°pidamente a la caravana y a la villa. Guarda, mejora y lleva la escalera al invernadero, recupera las plantas de las macetas, el combustible y el fluido qu√≠mico de las mesas, considera si tomar la munici√≥n incendiaria en el caj√≥n cerrado y l√°nzate a la abertura. Aqu√≠ encontrar√°s psicoestimulantes mientras que en el armario con las ara√Īas puedes tomar municiones para el rifle y el l√≠quido.

Marguerite (pelea de jefes 2)

Bueno, ¬°mira qui√©n ha vuelto! Esta vez tendr√°s que enfrentarte a una versi√≥n ligeramente diferente de Marguerite de la que no diremos nada para no estropearla. Ll√©nala de disparos y dispara a ella con todo lo que tengas sin restricciones, intenta apuntar a la barriga pero no tengas demasiados escr√ļpulos. Utiliza el lanzallamas para eliminar los bichos que tratar√°n de atacarte y aprovecha los momentos de calma para recuperar la munici√≥n. Ten mucho cuidado cuando desaparezca o suba al techo porque va a saltar sobre ti de repente, as√≠ que nunca bajes la guardia.

Cuando por fin hayas dejado al monstruo, coge la linterna y vuelve a la puerta con barrotes de la que hablamos antes.

Solución RESIDENT EVIL VII PARTE IX

La llave de la serpiente

Mataste a Marguerite y los bichos son finalmente una cosa del pasado. En este punto usa la linterna recuperada despu√©s de la batalla con el jefe y abre la puerta cerrada, usa la llave del cuervo, contin√ļa hasta la habitaci√≥n de los ni√Īos y entra en la puerta oculta detr√°s de la casa de mu√Īecas. Aseg√ļrate de levantar el brazo, luego sal, alcanza la querida vieja caravana (ahorra y mejora cada vez) y contesta el tel√©fono.

Luego regresa a la villa y dirígete a la sala de autopsias usando el mapa para orientarte. Examina todos los objetos alrededor del personaje que encuentres, sigue las órdenes de Lucas y recupera la llave de la serpiente.

¬°Est√°n saliendo de las paredes!

Las cosas empiezan a ponerse interesantes ahora, no podr√°s deambular por la villa como si nada hubiera pasado porque te encontrar√°s con muchas m√°s entidades hostiles. Est√© siempre en guardia y revise siempre las habitaciones antes de entrar, es la √ļnica manera de evitar sorpresas desagradables.

Salga de la sala de autopsias, vaya a la derecha y tome las escaleras, luego use la llave de la serpiente y entre. Presta atención al regalo de Molded y regresa al vestíbulo, luego sube las escaleras y dirígete al dormitorio. Usa la llave de la serpiente de nuevo, entra y coge el producto químico del armario, la planta del cajón, el pico de la caja y el reloj.

Luego dirígete al armario y toma la foto del tesoro, la mochila y el mapa. Después de esto, vuelve al dormitorio, usa el reloj y abre el pasadizo secreto ajustando la hora (puedes comprobarlo en el salón principal).

Llave magnética roja

Entre en el pasaje secreto y tome la munición mejorada y la llave magnética roja. Como la puerta detrás de ti se ha cerrado, tendrás que pasar por el sótano de la casa para salir y enfrentarte a varios enemigos. Esta sección del juego no es nada simple pero no hay ninguna táctica en particular, trata de no descubrir demasiado y sé preciso para no desperdiciar demasiados tiros. Después de una dura batalla, finalmente saldrás, en este punto sólo tienes que volver a la sala de juegos y a la habitación de la abuela.

RESIDENT EVIL VII PARTE X solución

Llave magnética azul

Usa la llave de la serpiente y entra en la vieja habitaci√≥n de Lucas, recupera la planta de la maceta, la munici√≥n bajo la mesa y en el armario y el candado de la estanter√≠a. Ve a la l√°mpara/trofeo, acciona el interruptor y dir√≠gete al √°tico, examina el hacha y el arma de juguete detr√°s de la escalera. Ahora recupera la caja "Feliz Cumplea√Īos" y resuelve el habitual rompecabezas con sombras para abrir la casa de mu√Īecas (nada cambia con respecto a los anteriores). Recupera el fluido qu√≠mico y toma la llave magn√©tica azul, luego deja la habitaci√≥n y se dirige a la puerta principal.

Si quieres puedes reemplazar la escopeta rota de la estatua por un rifle de juguete y usar el kit de reparación para conseguir un rifle mejorado.

¬°Feliz cumplea√Īos!

Deje la mansi√≥n, saque el molde y apunte a la caravana. Entra y mira el cassette de "Feliz Cumplea√Īos" que recuperaste antes, no es obligatorio pero te recomendamos que lo hagas de todas formas porque puede ser divertido.

Primero tienes que tomar la vela, luego llegar a la habitación con el pastel, salir y encender la vela con el gas de la estufa. Abrir la puerta cerrada con la cuerda usando el fuego, entrar y sacar el globo del armario, luego salir, girar a la derecha, combinar el globo con el tubo y recuperar el bolígrafo.

En este punto vuelve a donde empezaste, tira del desag√ľe, recupera el telescopio y camina bajo el agua para lavarlo. Luego usa el telescopio para mirar la TV y memorizar la inscripci√≥n, y luego regresa al cuarto del pastel. Una vez all√≠, abra la caja con la inscripci√≥n memorizada y tome la mu√Īeca. Prende fuego a la mu√Īeca con el gas y toma el dedo, luego ve a la entrada y ponle el bol√≠grafo en la mano. En este punto usa la manivela y averigua la contrase√Īa con la que abrir la sala de globos y recoger el mango. Vuelve al cuarto de los pasteles y usa el mango del tubo de la izquierda antes de encender todas las velas de nuevo.

La oveja negra

Entra en la casa de Lucas y recupera los planos al final del pasillo, luego gira a la derecha. Entra en la habitación y ten cuidado, hay trampas presentes, luego baja y recupera la munición en la caja y en el estante. Abre lentamente la puerta de al lado y presta atención a la trampa, luego dispara a una de las trampas y pasa ileso.

Una vez en el pasillo, rompa la primera caja e ignore la segunda (¬°es una trampa!), luego tome las escaleras y contin√ļe hasta la siguiente habitaci√≥n. En este punto, da la vuelta y dispara al cable, luego ag√°chate (¬°es una trampa!) y entra en el pasaje.

Solución de RESIDENT EVIL VII PARTE XI

Maníaco de la trampa

En este momento puedes disfrutar de la hospitalidad de Lucas, la oveja negra de la familia que te dar√° las secuencias num√©ricas 0814, 0514 y 0621. Despu√©s de introducirlos, evite la puerta que tiene delante y apunte a la abertura de la derecha, entre y vuelva a abrir s√≥lo la primera caja para recuperar el fluido. Contin√ļe evitando las trampas y los diversos peligros, no tenga miedo de disparar para abrir el camino cuando sea necesario.

Al final llegar√° a una puerta, la abrir√° y desactivar√° las trampas con la pistola, luego tomar√° la moneda del caj√≥n y los esteroides (olv√≠dese de la caja amarilla). En este punto contin√ļe y recupere la hierba (a la derecha) y la munici√≥n (en la paja), tenga cuidado con los enemigos porque debe encontrarse con muchos enemigos. Despu√©s de matarlos, ve a la sala de seguridad y s√°lvalos.

Enga√Īo y disparos

Salga de la sala de seguridad y gire a la izquierda, rompa la caja de la izquierda y recupere el fluido qu√≠mico. En este punto contin√ļe bajando las escaleras y recupere la munici√≥n para el rifle en la caja de la esquina y sobre la mesa, una bater√≠a de coche y la munici√≥n para el arma en la caja junto a la bater√≠a. No rompas m√°s cajas de las que dijimos.

En este punto todo lo que necesitas hacer es poner la batería en la ranura de la batería y prepararte para el combate, deberías tener toda la munición que necesitas. Intente mantenerse a distancia y apunte siempre a la cabeza, no tenga miedo de usar el rifle si es necesario.

Despu√©s de que la pelea termine, toma el ascensor arriba, camina por el pasillo y entra en la nueva habitaci√≥n. Toma el fluido qu√≠mico de la biblioteca, analiza el cuerpo y anota el n√ļmero. Finalmente, recupera la moneda antigua de la estanter√≠a.

Solución RESIDENT EVIL VII PARTE XII

Un nuevo cumplea√Īos

Despu√©s de tomar la moneda en el estante, todo lo que tienes que hacer es activar la escalera presionando el bot√≥n apropiado. Baja y usa la pista que acabas de encontrar en el cuerpo para abrir la puerta, luego deja todo lo que tengas en el maletero y contin√ļa. En este punto todo lo que tienes que hacer es repetir la secuencia de la caja "Feliz Cumplea√Īos" con algunas variaciones. Primero toma la vela, luego ve al cuarto de los pasteles y ap√°gala. Enci√©ndelo de nuevo y quema la cuerda con el fuego, luego entra en el cuarto de los globos y usa la contrase√Īa "Perdedor". En este punto, ignora la llave del barril y toma la v√°lvula, vuelve a la sala de tortas y aseg√ļrala a la tuber√≠a. Para terminar, ve y enciende las velas del pastel otra vez.

Suministros

La situaci√≥n est√° a punto de volverse explosiva, corre inmediatamente a la derecha y agarra la bomba, luego dir√≠gete a la pared y aseg√ļrate de que la bomba pase. Despu√©s de hacer esto, espera a la explosi√≥n y vuelve sobre tus pasos para usar la abertura. Llegar√°s a una habitaci√≥n segura donde podr√°s guardar, combinar art√≠culos compatibles, tomar lo que necesites de la caja y respirar un suspiro de alivio.

Despu√©s de haber tomado todo lo que quedaba en la caja, salgan de la habitaci√≥n y hagan los disparos para el rifle (primero) y la pistola (despu√©s) a la derecha. En este punto use la manivela y siempre gire a la derecha para llegar a una peque√Īa casa y recuperar la munici√≥n y el fluido qu√≠mico.

Entonces usa la manivela de nuevo, pelea y luego contin√ļa a la nueva sala de seguridad (puedes escapar si lo deseas).

Solución RESIDENT EVIL VII PARTE XIII

Jack (Pelea de jefes)

Antes de salir de la sala de seguridad recupere estimulantes, granadas, combustible, municiones para el rifle y hierba cerca de las escaleras. Entonces guarda, mira las im√°genes y prep√°rate para enfrentarte a la forma definitiva de Jack. Para derrotarlo no tendr√°s que trabajar duro, s√≥lo recuerda apuntar siempre a los ojos, para curar cuando sea necesario y no recargar en el momento equivocado. Para el resto s√≥lo necesitas una buena punter√≠a combinada con una buena cantidad de munici√≥n (¬°siempre usa la guardia!). Siempre mantente en movimiento y trata de desorientarlo de un piso a otro, s√≥lo as√≠ podr√°s atraparlo en los lugares m√°s insidiosos. Disparo tras disparo, el jefe caer√° y t√ļ tambi√©n habr√°s escapado de la muerte esta vez.

¬ŅMia o Zoe?

En este punto puedes tomar una decisión que cambiará el final del juego, puedes elegir si salvar a Mia o a Zoe. No queremos hacer demasiados spoilers, así que intentaremos decir lo menos posible... Salvando a tu querida esposa después no tendrás que lidiar más con ella, mientras que salvando a Zoe te verás obligado a luchar con ella de nuevo. La secuencia de eventos cambiará, pero no queremos revelar nada más. Advertencia: para completar el juego al 100% es necesario jugar los dos escenarios posibles.

RESIDENT EVIL VII solución PARTE XIV

Caza de Fusibles

Despu√©s de que hayas tomado tu decisi√≥n, disfruta de la pel√≠cula, luego entra en la nueva habitaci√≥n y mira el flashback. Utilice el pasaje en el suelo, t√≠rate al suelo y en la bifurcaci√≥n toma el camino de la derecha para recuperar la moneda antigua. Despu√©s de hacer esto, vuelve sobre tus pasos, ve a la izquierda y contin√ļa, antes de usar las escaleras aseg√ļrate de tomar la moneda antigua de la izquierda.

En este punto deber√≠a comenzar una secuencia precisa y al final deber√≠a encontrarse atrapado y sin salida. Primero mira el mapa y el √°rea, deber√≠as ver un panel sin un fusible. Para recuperarla hay que entrar en la habitaci√≥n de la izquierda de la escalera, pero tambi√©n hay que visitar las otras porque se encuentran objetos √ļtiles como una pistola (cuidado con los enemigos).

En este punto todo lo que tienes que hacer es volver al panel, insertar el fusible, abrir la puerta y continuar con el VHS.

Verdades ocultas

Nos referimos a lo menos posible en esta caja ya que varios elementos de la trama se revelan. Primero toma la munici√≥n para el smg en la sala de inicio, luego contin√ļa a una curva, deber√≠as encontrar algunos rayos y un paquete de qu√≠micos as√≠ como varios art√≠culos en la mesa. Adelante, cuando veas dos puertas, coge la de la izquierda para obtener las balas de smg, y luego la de la derecha para recuperar otros objetos √ļtiles.

Despu√©s de hacer todo esto, vuelve a la habitaci√≥n anterior y entra en el conducto de aire, escucha todo lo que se dice y coge la hierba del lavabo. Vuelve al √°rea de partida, saca a los enemigos presentes y entra en el ascensor. En este punto contin√ļe, use las escaleras, recupere la munici√≥n de la izquierda y entre en la nueva habitaci√≥n. Ir hasta el final para recuperar las bombas, luego continuar, eliminar los enemigos presentes y subir las escaleras. Siga recto y deje la puerta a su derecha, entre en la puerta de la izquierda y tome el l√≠quido qu√≠mico y el √°cido corrosivo (lo encontrar√° detr√°s de la puerta). Vuelve a la puerta de la derecha y usa el √°cido para abrirla, luego enfr√©ntate a los numerosos enemigos que aparecer√°n delante de ti lo mejor que puedas.

Vuelve al ascensor y abre las puertas, ignora al primero que recupere la munición para la smg, el fluido, otro ácido, una planta y las bombas. Sube las escaleras y recupera las bombas, luego sigue y entra en el agujero de la pared de la derecha. Después de hacer todo esto, sube las escaleras.

RESIDENT EVIL VII PARTE XV solución

La llave del armario del capit√°n

Después de terminar la cinta, abandone la habitación y siga ignorando el ascensor. Toma el líquido del armario, la munición, la hierba de la mesa, la pólvora del cajón y examina el portátil, dentro de la caja cerrada sólo hay una moneda. Vuelva al ascensor y baje, luego use las escaleras para acceder a la siguiente área. Primero recupera la pólvora del armario, la bomba, el mapa de la cabina del capitán, la llave inglesa y la bomba de gatillo de después de la escalera.

Despu√©s de hacer todo esto, vuelve al PC y dir√≠gete al ascensor, pasa por encima de las cabinas y usa la llave inglesa para entrar. Cuando est√©s dentro de la cabina sube y coge el cuchillo de supervivencia, luego ve a la derecha y de nuevo a la derecha deber√≠as encontrar una sala de rescate con varios art√≠culos √ļtiles, incluyendo una bomba en la habitaci√≥n de la izquierda.

Llegar a la sala de vómitos, recuperar la munición para la smg y entrar en la siguiente sala para recuperar la planta. Abre la caja fuerte girando las fotos para que las de la izquierda coincidan con las de la derecha, luego toma el ácido, ve al final del pasillo y entra en la habitación. Sube las escaleras, coge las bombas y el pico y sigue entrando en una zona dividida en dos partes: en la parte superior encontrarás un poco de líquido en el horno, un artículo del que no pretendemos hablar y la pólvora, en la parte inferior el líquido del armario, las bombas y la llave del armario del capitán (usa ácido cuando sea necesario).

Técnico de ascensor

Vuelve a la cabina, usa la llave y recupera la smg, luego ve al ascensor y apunta hacia abajo, ve a la sala de recreaci√≥n y recupera la actualizaci√≥n del inventario, el √°cido, el plano del piso, las bombas del armario y las municiones del banco. Contin√ļa, quita el fusible y sube a la sala de control: una vez all√≠, usa la ganz√ļa de la caja cerrada para conseguir la moneda de la que hablamos antes. Abrir la puerta cerrada con el √°cido, ir m√°s all√° de las duchas, recuperar el fluido y tener mucho cuidado con los enemigos presentes. Coge el cable del monitor y vuelve al ascensor, una vez all√≠ instala el cable y el fusible y ve al segundo piso.

Contin√ļe y recupere las municiones del armario y la bomba, luego entre en la habitaci√≥n de la derecha y tome las municiones y las bombas. Toma las escaleras y usa el √°cido para abrir el armario y recuperar la moneda, en el otro armario cerrado encontrar√°s m√°s bombas.

Terror en las minas

Estamos prácticamente al final, si has salvado a Zoe te encontrarás frente a Mia, de lo contrario puedes continuar. Adelante, llega a la nueva habitación, recupera los estimulantes, la munición de la estantería y examina todos los objetos, luego guárdalos. Salir de la habitación y tomar el fluido químico cerca de los carros, continuar matando a todos los enemigos y recuperar el fluido químico, mapa y municiones en el área. Regrese al rescate, luego vaya al ascensor y baje a las minas.

Usa las trampas presentes para hacer que los Moldeados se maten, y luego rompe las cajas para conseguir la munici√≥n. En la intersecci√≥n, sigue recto y toma dos bombas, luego ve a la izquierda pero ten cuidado con la trampa y los enemigos. Adelante, alcanza el carro, emp√ļjalo y recupera la munici√≥n de la caja, luego sube la escalera y ten mucho cuidado con las trampas (no abras / desempaques nada). Entra en la nueva habitaci√≥n, coge la hierba y usa el PC, luego sigue y pon la muestra en el malet√≠n antes de llegar a la nueva habitaci√≥n segura y guarda.

El gran final

Salga de la habitaci√≥n, baje las escaleras y luego suba para recuperar hierbas y bombas, en la habitaci√≥n de al lado encontrar√° municiones √ļtiles. Tengan mucho cuidado con los enemigos, hay muchos en esta secci√≥n y es dif√≠cil salir con vida, as√≠ que no sean t√≠midos con el gatillo.

Adelante, alcanza al gordo Molded y s√°calo usando las cubiertas para protegerte: aprovecha las diversas bombas y granadas, no ser√° f√°cil pero saldr√°s vivo (ten cuidado porque su muerte es bastante explosiva). Despu√©s de matarlos sube, recupera el mapa y s√°lvalos, luego contin√ļa y llega al √°tico despu√©s de entrar en el pasaje. C√ļbrete con el guardia cada vez que te dispare y corre mientras recarga para llegar al jefe final.

Esta lucha no es nada simple, pero afortunadamente puedes usar todo el arsenal que has acumulado sin ning√ļn temor... No hay t√°cticas especiales, hazlo con balas.



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