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Pillars of Eternity 2: Deadfire - Guía de Clases


Cualquier amante de los juegos de rol tendr√° que sumergirse en el m√°gico mundo de Pillars of Eternity 2: Deadfire . El juego del que hablamos es la muy esperada secuela de Pillars of Eternity, un t√≠tulo desarrollado por Obsidian Entertainment y publicado gracias al √©xito de su campa√Īa Kickstarter. Este segundo cap√≠tulo tambi√©n ha visto la luz gracias a una exitosa campa√Īa de financiaci√≥n colectiva, y ha realizado toda una serie de cambios en el juego en comparaci√≥n con su predecesor. Sin embargo, un componente ha permanecido inalterado: como cualquier rpg que se respete a s√≠ mismo, tendremos que dedicar mucho cuidado a la creaci√≥n de nuestro personaje, eligiendo cuidadosamente c√≥mo mejorar sus par√°metros y, sobre todo, a qu√© clase pertenecer. Precisamente por eso, la gu√≠a que est√° leyendo le ayudar√° a elegir la clase y subclase que mejor refleje su estilo de juego.



Todas las clases de Pillars of Eternity 2: Deadfire

Comencemos diciendo que, en Pillars of Eternity 2: Deadfire , usted ser√° capaz de elegir entre once clases, diferentes por el estilo de juego y habilidades √ļnicas. M√°s all√° de todos los posibles desarrollos de nuestro protagonista, otra caracter√≠stica importante de Deadfire es permitir la creaci√≥n de un personaje multiclase. De esta manera, de hecho, podemos aprovechar las caracter√≠sticas de dos clases diferentes y obtener un mayor n√ļmero de habilidades, teniendo en cuenta, sin embargo, que nunca podremos desarrollar las caracter√≠sticas de ninguna de ellas. El avatar que creamos ser√°, por lo tanto, un h√≠brido, capaz de enfoques completamente nuevos en las misiones. Precisamente por esta raz√≥n, un personaje de varias clases ser√° sin duda una opci√≥n m√°s compleja, pero definitivamente muy fascinante.



Describamos ahora las características de todas las clases que la secuela de Pilares de la Eternidad pone a nuestra disposición, enumerando todas sus fortalezas y debilidades y revelando todas sus posibles evoluciones y subclases.

B√°rbaro

Una vida dedicada al combate.

Si ya est√° familiarizado con los juegos de rol en el sentido m√°s amplio de la palabra, sabr√° que B√°rbaro es la clase de lucha por excelencia. Incluso en Pillars of Eternity 2: Deadfire , el b√°rbaro atacar√° a los enemigos con la cabeza gacha, sin el m√°s m√≠nimo indicio de miedo. Las principales habilidades de esta clase son, por supuesto, el combate, el aumento de la ira y la capacidad de moverse a√ļn m√°s r√°pido en las peleas. No hace falta decir que el papel principal del B√°rbaro es el del m√°s cl√°sico de los Tanques, un luchador de primera l√≠nea; sin embargo, demostrar√° ser excelente incluso en la "fase defensiva", logrando proteger a los personajes m√°s d√©biles desde el punto de vista f√≠sico, al tiempo que disipa las hordas m√°s numerosas de enemigos. Su principal fuerza es, por supuesto, la ira.

Si elige esta clase, se le pedir√° que elija entre dos habilidades:

  • Grito b√°rbaro - durante 12 segundos, todos los enemigos afectados por esta habilidad sufrir√°n la alteraci√≥n del estado de sacudida, con malus de -5 a Resoluci√≥n y -3 a Potencia;
  • Frenes√≠ - nuestra velocidad de acci√≥n aumentar√° en un 25%, la Fuerza aumentar√° en 5 puntos, al igual que nuestra Constituci√≥n. Sin embargo, nuestra capacidad para desviarnos disminuir√° en un 10%;

Ahora echemos un vistazo a las diversas subclases de B√°rbaro.



Berserker

Como habr√°n comprendido f√°cilmente, el Berserker es una verdadera m√°quina de combate, capaz de provocar muerte y destrucci√≥n como pocos. Por desgracia, suceder√° muy a menudo que, en la batalla, el Berserker puede confundir a los aliados con los enemigos e infligir da√Īo a ambos.

Fortalezas: Causa m√°s da√Īo cuando se usa la habilidad Frenes√≠;

Debilidades: cuando el Berserker utilice la habilidad Frenes√≠, no podremos ver m√°s su barra de salud, y eso es un gran problema, porque el personaje seguir√° sufriendo el da√Īo de sus enemigos;

Come-Cad√°veres

Esta es una de las evoluciones más espantosas de los bárbaros, capaces de infundir miedo a sus oponentes gracias al ritual que prevé, precisamente, alimentarse del cadáver de los enemigos abatidos.

Fortalezas: un personaje de esta subclase puede decidir comer el cad√°ver de un enemigo muerto. De esta manera, recuperar√° su salud y aumentar√° su ira;

Debilidades: Todas las habilidades basadas en la ira ver√°n incrementado su coste en 1 punto;

Cazador de Magos

Los b√°rbaros pertenecientes a esta subclase han sido entrenados para identificar y rastrear r√°pidamente todas las fuentes de magia y, como su nombre lo indica, para matar f√°cilmente a los magos.

Fortalezas: Esta subclase tiene una considerable resistencia pasiva a la magia, y sus ataques pueden romper los hechizos lanzados por un hechicero contrario;



Debilidades - esta subclase no puede usar pociones o pergaminos de ning√ļn tipo;

Chanter (Bardo)

Un m√ļsico que ser√° √ļtil.

Si siempre te has burlado de la contribuci√≥n, o de la existencia misma de esta clase, sabes que, en Pillars of Eternity 2: Deadfire , los Bardos pueden tener un papel clave en nuestra aventura. De hecho, pueden garantizar bonificaciones a nuestros aliados, malus a nuestros oponentes e incluso convocar a las criaturas, todo ello a una distancia segura del choque. Seg√ļn lo que se ha dicho ahora, el Bardo es una clase de apoyo, capaz de bufonar y desbaratar a los aliados y enemigos con sus canciones.

Al comienzo del juego, se le pedir√° que elija entre las siguientes habilidades:

  • Pero el fantasma de Reny Daret, no descansar√≠a. Con esta habilidad, convocar√°s a un fantasma para que luche con tu equipo;
  • Ni derribado por el Hacha, ni roto por la Tormenta - con esta habilidad, causar√°s estas bonificaciones a tus aliados durante doce segundos: +4 para protegerse de las pu√Īaladas, +4 para protegerse de la electricidad;
  • El trueno rod√≥ como olas en los mares negros. Esta habilidad causar√° un da√Īo de alrededor de 10 a 14, atrofiando a los enemigos durante cinco segundos y empuj√°ndolos cuatro metros hacia atr√°s;
  • Y Hel-Hyrat se estrell√≥ contra el escudo - esta habilidad tendr√° un efecto de √°rea, infligiendo un malus de -2 en la armadura de tus oponentes;
  • Si sus huesos a√ļn duermen bajo esa colina, nadie puede decirlo. Con esta habilidad, puedes convocar hasta tres esqueletos para luchar con tus aliados;
  • Tres veces se equivoc√≥ y tres veces se veng√≥ justamente. Esta habilidad causar√° entre 10 y 14 √°reas de da√Īo;

Adem√°s, si eliges la clase del Bardo, puedes elegir una habilidad adicional de esta segunda lista:

  • Bendito sea Wengridh, el m√°s r√°pido de su tribu - esta habilidad le dar√° a tus aliados un bono de +1.2 a la velocidad de movimiento y +10 a los reflejos, todo por seis segundos;
  • Ven, ven suaves vientos de muerte - esta habilidad restaura 2 puntos de vida cada 3 segundos e inflige 2 puntos de da√Īo cada 3 segundos, todo durante 6 segundos;
  • Desenfocar el borde, desafilar el punto - esta habilidad afectar√° un √°rea determinada, y disminuir√° el da√Īo por desgarro y perforaci√≥n en un 10%, todo por 6 segundos;
  • A la vista de sus camaradas, sus corazones crecieron audaces - esta habilidad otorgar√° un bono +10 a la voluntad y resistencia aliadas, todo durante 6 segundos;

Vamos ahora a analizar todas las subclases del bardo.

Beckoner

Si elegimos esta subclase, nos especializaremos en convocar más criaturas, pero serán más débiles y menos resistentes.

Fortalezas: el n√ļmero de criaturas evocadas ser√° casi el doble de las evocadas por un Bardo com√ļn, y su costo de evocaci√≥n se reduce;

Debilidades: Las criaturas convocadas por Beckoner son m√°s peque√Īas, tienen menos salud y son menos duraderas;

Skald

Contrariamente a lo que hemos visto antes, esta subclase se basa principalmente en el combate cuerpo a cuerpo y los cantos de batalla.

Fortalezas: El costo de las evocaciones ofensivas se reduce en un Punto de Frase; además, un golpe crítico de un arma tendrá un 50% de posibilidades de devolver un Punto de Frase;

Debilidades: el costo de todas las evocaciones defensivas se incrementa en un punto de frase;

Trovador

Esta subclase se basa principalmente en las bonificaciones pasivas otorgadas a los aliados, dando lo mejor de sí mismos como apoyo al equipo.

Puntos de Frase es mucho m√°s alto;

Puntos débiles - el costo de todas las invocaciones se incrementa en un Punto de Frase;

Cifrado (Arcanista)

Nunca desafíes a un arcángel con un corazón ligero.

En Pillars of Eternity 2: Deadfire , el Arcano es un verdadero maestro en el control de los enemigos. Un arcanista puede, de hecho, tomar posesión de las unidades enemigas, usar ataques psíquicos y literalmente explotar el alma de sus oponentes. En resumen, el Cifrador tiene el papel de "manipulador", lo que le permitirá atacar a los enemigos, y su principal recurso será el Foco.

Al principio del juego, si prefieres esta clase, puedes elegir una de las siguientes habilidades:

  • Soul Shock - esta habilidad invocar√° un escudo de energ√≠a en una unidad dada. Despu√©s de una cierta cantidad de da√Īo, el escudo explotar√°, da√Īando a las unidades enemigas circundantes;
  • Agarre tenue - esta habilidad infligir√° el estado de Confundido y Agitado a un enemigo durante 15 segundos;
  • Ataque a los ojos - esta habilidad cegar√° al objetivo y a las unidades circundantes durante 12 segundos;
  • Campo antip√°tico - esta habilidad causar√° de 5 a 10 da√Īos a la unidad objetivo;
  • Onda mental - Esta habilidad causar√° de 10 a 20 da√Īos a la unidad objetivo;
  • Susurro de la traici√≥n - esta habilidad le dar√° 20 segundos de estado de embrujo a un enemigo;
  • Ecos valiosos - esta habilidad le dar√° a un aliado objetivo los estados de "Fuerte" y "Penetrante" durante 20 segundos;

Ahora repasemos todas las subclases del Cifrador.

Ascendant

Esta subclase de los Arcanos se basa casi enteramente en la acumulación de la Concentración; por esta misma razón, los hechizos lanzados por los Ascendentes son los más poderosos.

Fortalezas:

  • Se aumenta el nivel de enfoque m√°ximo;
  • Despu√©s de alcanzar el m√°ximo nivel de Foco, se logra uno de los principales efectos de esta subclase: el personaje alcanza el estatus de "Ascendido", se aumenta el Nivel de Poder y se reduce el costo del Foco a cero;
  • Durante el estado de Ascensi√≥n, el Soul Whip no desaparece, sino que hace un da√Īo adicional durante la duraci√≥n del estado de Ascensi√≥n:

puntos débiles:

  • En el momento en que no est√© en estado Ascendido, esta subclase recibir√° un malus en su nivel de poder de clase, y el Soul Whip har√° mucho menos da√Īo;
  • Cuando el estado de ascendido desaparece, el indicador de enfoque se pone a cero;

Beguiler

Esta subclase del Cifrador debe ser considerada como un verdadero "maestro del enga√Īo". Habr√° muchas maneras de confundir a nuestros enemigos, envi√°ndolos a una confusi√≥n total con ilusiones y otros trucos de magia.

Fortalezas: todos los hechizos de enga√Īo de Cipher tienen un rango m√°s amplio y te permiten recuperar el foco;

Debilidades: El Soul Whip hace mucho menos da√Īo y recupera menos concentraci√≥n si nuestro enemigo es inmune a los ataques furtivos;

Soul Blade

Es la versión más agresiva y de combate del Cifrador. Esta subclase está llena de poderes ofensivos, por lo que puedes derribar fácilmente a tus enemigos.

Fortalezas:

  • Esta subclase se beneficia de la capacidad de Aniquilaci√≥n del Alma (un ataque cuerpo a cuerpo realmente mejorado), que consumir√° todo el poder del Cifrador y lo convertir√° en da√Īo natural (Da√Īo crudo);
  • Todos los Hechizos de Trituraci√≥n de C√≥digos tienen un costo menor en t√©rminos de puntos de enfoque;
  • Matar a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo te devolver√° la concentraci√≥n y aumentar√° tu concentraci√≥n m√°xima;

Puntos débiles: se disminuye la máxima cantidad de Foco disponible (esto también incluye el foco que tendrás al comienzo de una pelea);

Druida

El poder de la naturaleza a su servicio.

Una vez m√°s, todos los amantes de Calabozos y Dragones conocer√°n perfectamente la tradici√≥n de esta clase. El Druida es un verdadero amante de la naturaleza y siempre trata de vivir en armon√≠a con ella; pero no te dejes enga√Īar por sus apariencias pac√≠ficas: ¬°es una de las clases m√°s flexibles de Pillars of Eternity 2: Deadfire ! El Druida puede lanzar hechizos de Magia Antigua, una forma de magia que s√≥lo √©l puede dominar, atacando a los enemigos y proporcionando apoyo a sus aliados. Su principal recurso es Nature Points.

Si prefieres esta clase, puedes elegir entre estas habilidades:

  • Bestia de Encanto - esta habilidad te permite encantar a todas las bestias en el √°rea de efecto durante 15 segundos;
  • El vigor de la naturaleza - esta habilidad permitir√° a las unidades aliadas dentro del √°rea de efecto obtener el estatus de apto durante 20 segundos;
  • Bailarines - Esta habilidad te permitir√° infligir un da√Īo el√©ctrico de 12 a 20 segundos a las unidades enemigas dentro del √°rea de efecto;
  • Rayo de sol - esta habilidad te permitir√° infligir un da√Īo de fuego de 11 a 22 a las unidades enemigas dentro del √°rea de efecto, y las cegar√° por alg√ļn tiempo;
  • Alcance del Talon - Las unidades enemigas dentro del √°rea de efecto recibir√°n entre 23 y 37 cortes de da√Īo;
  • Tanglefoot - las unidades enemigas dentro del √°rea de efecto tendr√°n el estado de cojeo (empezar√°n a caminar) durante 6 segundos;
  • Toque de putrefacci√≥n: las unidades enemigas dentro del √°rea de efecto recibir√°n de 14 a 20 de da√Īo de corrosi√≥n; luego una sola unidad enemiga recibir√° 9 de da√Īo de corrosi√≥n cada 3 segundos durante 20 segundos;
  • Espinas viles - las unidades enemigas dentro del √°rea de efecto recibir√°n de 10 a 17 pinchazos de da√Īo; adem√°s, si el ataque tiene √©xito, las unidades afectadas tambi√©n recibir√°n el estatus de enfermas;
  • Viento de invierno - las unidades enemigas dentro del √°rea de efecto recibir√°n entre 17 y 25 de da√Īo por congelaci√≥n, y ser√°n empujadas hacia atr√°s 2 metros;
  • Marca de la naturaleza - las unidades enemigas dentro del √°rea de efecto recibir√°n el siguiente malus: -10 a la capacidad de desviaci√≥n, -10 a los reflejos, todo durante 30 segundos;
  • Oso Spiritshift - Esta habilidad har√° que el Druida parezca un oso, a√Īadiendo +20 a la salud restaurada y bloqueando los hechizos lanzados. Esta forma espiritual durar√° 22 segundos;
  • Jabal√≠ de Spiritshift - Esta habilidad har√° que el Druida parezca un jabal√≠, a√Īadiendo +20 a la salud restaurada, bloqueando el hechizo lanzado y regenerando 4 puntos de salud cada 3 segundos. Esta forma espiritual durar√° 22 segundos;
  • Lobo Spiritshift - esta habilidad har√° que el Druida parezca un lobo, a√Īadiendo +20 a los puntos de vida restaurados, bloqueando el lanzamiento de hechizos y aumentando la velocidad de movimiento en un 25%. Esta forma espiritual durar√° 22 segundos;
  • Gato Spiritshift - Esta habilidad har√° que el Druida parezca un gato gigante, a√Īadiendo +20 a su cintura restaurada y bloqueando el lanzamiento de hechizos. Esta forma espiritual durar√° 22 segundos;
  • Ciervo de esp√≠ritu - Esta habilidad har√° que el druida parezca un ciervo gigante, a√Īadiendo +20 a la salud restaurada, bloqueando el lanzamiento de hechizos y a√Īadiendo una bonificaci√≥n de +7 a todas las defensas. Esta forma espiritual durar√° 22 segundos;

Examinemos ahora todas las subclases de los druidas.

Fury

Esta primera subclase del Druida es experta en conjuros de rel√°mpagos, que pueden presumir de una habilidad sin igual y que usar√°n en la batalla.

Sus puntos fuertes:

  • esta subclase, en lugar de utilizar las formas espirituales descritas anteriormente, puede convertirse en una verdadera tormenta;
  • el alcance y la penetraci√≥n del hechizo de esta subclase se incrementa;
  • la matanza de un enemigo mientras Furia est√° en su forma espiritual aumentar√° su duraci√≥n;
  • Esta subclase aprender√° autom√°ticamente los hechizos una vez que alcance niveles de poder m√°s altos;

Debilidades: Esta subclase no podr√° usar hechizos de rejuvenecimiento;

Lifegiver

Esta subclase hace que los aliados apoyen sus fortalezas. Aunque no puede evocar ning√ļn tipo de unidad, habr√° muchos hechizos de curaci√≥n y apoyo con los que podr√°s contar.

Fortalezas:

  • esta subclase de druidas puede lanzar el hechizo de rejuvenecimiento con un mayor nivel de poder. Cuando el Dador de la Vida est√© en su forma espiritual, se le dar√° una bonificaci√≥n al nivel de poder;
  • esta subclase aprender√° autom√°ticamente los hechizos una vez que se alcancen los niveles de poder m√°s altos;

puntos débiles:

  • Esta subclase no puede usar hechizos para invocar criaturas;
  • despu√©s de adquirir la forma espiritual, el Dador de la Vida tendr√° un malus en el nivel de poder de sus hechizos de rejuvenecimiento;

Cambiador

Esta subclase del Druida logra dominar el arte de la transmutación a la perfección. Habrá muchas, de hecho, las formas que este tipo de Druida puede tomar, para adaptarse rápidamente a cualquier tipo de situación.

Fortalezas:

  • esta subclase puede cambiar su forma en la de cualquier animal. Una vez que haya recuperado su forma original, el Druida ver√° parte de su vida restaurada;
  • esta subclase aprender√° autom√°ticamente los hechizos una vez que alcance sus niveles de poder m√°s altos;

Debilidades: Esta subclase no podr√° usar hechizos de ning√ļn tipo mientras tome la forma de un animal;

Guerrero (Luchador)

La base de cualquier ejército.

Como se ve con los Bárbaros, los Guerreros también son una clase de lucha. Si decides vivir tu aventura como Pillars of Eternity 2: Deadfire un guerrero, debes saber que tu lugar siempre estará al frente de las filas del guerrero. Esta clase puede especializarse en el uso de armaduras y armas poderosas, y su principal activo serán los puntos de disciplina.

Si optas por esta clase, al principio del juego puedes elegir entre dos habilidades:

  • Derribar: con esta habilidad, el guerrero noquear√° a sus enemigos y les infligir√° un da√Īo adicional;
  • Esta habilidad le otorgar√° al guerrero que la haya usado los siguientes estados positivos: Consciente y Concentrado. Esta habilidad durar√° 15 segundos;

Vamos ahora a analizar las subclases de los Guerreros.

Chaqueta de la hoja

Esta subclase se distingue de las demás por la capacidad de utilizar prácticamente cualquier arma o equipo del juego. Precisamente por esta razón, si eliges ser un Blade Jacket, sabes que tendrás acceso a un arsenal virtualmente ilimitado.

Puntos fuertes:

  • Esta subclase comenzar√° el juego con un conjunto adicional de armas y experiencia en armas adicionales;
  • la pena de tiempo por cambiar un arma por otra se reducir√°;

Debilidades: Esta subclase no se beneficiará de la Recuperación Constante;

Dedicado

Esta subclase es prácticamente la opuesta a la descrita anteriormente; si la Chaqueta de Cuchilla puede usar cualquier arma, el Devoto puede usar sólo una, pero usándola con una habilidad sin igual.

Fortalezas:

  • esta subclase puede seleccionar un arma de combate cuerpo a cuerpo como su arma de elecci√≥n;
  • el valor de penetraci√≥n del arma elegida se incrementar√°;
  • la posibilidad de ataques cr√≠ticos con el arma elegida se incrementar√°;

Debilidades: el valor de la Precisión disminuirá dramáticamente cuando usemos un arma diferente al arma elegida;

Es bueno recordar que sólo adquirirás una habilidad para las armas y no otras durante todo el curso del juego.

Ininterrumpido

Si Blade Jacket y Devoted son subclases ofensivas, Unbroken se centra en la defensa. Derribar esta subclase no será nada fácil, gracias a sus altos valores de defensa y al equipo que llevan. No será raro ver a un Inquebrantable usando un escudo, y esta es la mejor opción para los llamados tanques.

Fortalezas:

  • Esta subclase recibir√° un bono +1 al valor de compromiso;
  • esta subclase se beneficiar√° de un mayor valor de Penetraci√≥n y Ataques de Salida;
  • el Indomable traer√° como dote la maestr√≠a en el uso del escudo que, de ser usado, garantizar√≠a una bonificaci√≥n a la clase de armadura del personaje en cuesti√≥n;

Debilidades: Esta subclase no brillar√° por su movilidad en el combate y sus reflejos;

Monje

Un luchador que hace de las heridas su fuerza.

Los monjes han pasado a√Īos entrenando sus cuerpos para convertirse en una m√°quina de guerra sin igual. Precisamente por esta raz√≥n, conocen toda una gama de t√©cnicas para aturdir a sus oponentes, y pueden llevar a cabo muchos ataques a una velocidad impresionante, por decir lo menos. Esta clase tambi√©n se beneficia de una tremenda resistencia, as√≠ como de la capacidad de controlar su mente, y su principal activo son sus heridas.

Independientemente de la subclase que elijas, tendr√°s que seleccionar una de estas tres habilidades al principio del juego:

  • Golpes R√°pidos - la unidad que usa esta habilidad ver√° su velocidad de acci√≥n incrementada en un 20% durante los pr√≥ximos 10 segundos, y se beneficiar√° del estado R√°pido durante los pr√≥ximos 10 segundos;
  • Fuerzas de la angustia - el √ļnico objetivo enemigo ser√° noqueado y arrojado hacia atr√°s unos pocos pies;
  • Mortificaci√≥n del Alma - a trav√©s de esta habilidad, un monje se inflige da√Īo a s√≠ mismo para adquirir puntos de golpe;

Descubramos ahora las ventajas y desventajas de las diversas subclases del monje.

Helwalker

Esta subclase se ha enfrentado muchas veces a la muerte durante su entrenamiento; por esta misma raz√≥n, los Helwalkers adquieren a√ļn m√°s fuerza por cada herida que se les inflige.

Fortalezas:

  • esta subclase se enfrentar√° al combate con un punto de golpe adicional;
  • el Helwalker ver√° aumentar su valor de fuerza basado en el n√ļmero de lesiones;

Debilidades: Los monjes caminantes del infierno sufrir√°n m√°s da√Īos en funci√≥n del n√ļmero de heridas que se les inflingan;

Nalpazca

Esta subclase de M√≥naco ha experimentado tantas drogas y tantas t√©cnicas de meditaci√≥n durante su entrenamiento que ha adquirido habilidades √ļnicas... pero ha sacrificado su cordura.

Fortalezas:

  • Si elige ser un Monje Nalpazca, todos los efectos de las drogas que utiliza durar√°n m√°s tiempo;
  • Adem√°s, esta clase recibir√° puntos de golpe durante los efectos de las drogas;

Puntos débiles:

  • Las penas por colapso inducido por las drogas hacen imposible que el Monje reciba tratamiento.
  • cuando no use ninguna droga, Nalpazca perder√° sus puntos de golpe;

Pilar destrozado

Esta subclase del Monje de los Pilares de la Eternidad 2; Deadfire est√° convencida de que la √ļnica manera de mejorar es a trav√©s del dolor y el sufrimiento infligido a sus oponentes.

Fortalezas: Esta subclase ganar√° Puntos de Impacto cuando cause da√Īo a los enemigos con armas de combate cuerpo a cuerpo;

Debilidades:

  • Esta subclase no ganar√° Puntos de Impacto cuando reciba da√Īo;
  • se aumentar√° el l√≠mite requerido para adquirir un punto de golpe;
  • el l√≠mite m√°ximo de puntos de golpe se reducir√°;

Paladín

Una vida en nombre de un ideal.

Esta clase de combatientes Pillars of Eternity 2: Deadfire está compuesta por luchadores que ponen toda su confianza, o su fe en algunos casos, en un Dios, un rey o un ideal. Precisamente por esta razón, los Paladines son líderes natos, y no tienen miedo de morir por lo que creen. Su papel es a menudo apoyar al partido, y su principal recurso son los Puntos de Celo.

Independientemente de la subclase que elijas, el juego te pedir√° que selecciones una de las siguientes habilidades iniciales:

  • Ponerse en manos - la unidad aliada objetivo ganar√° 20 Puntos de Salud cada 3 segundos, y el aliado no podr√° morir durante 5 segundos;
  • Enemigo jurado - la unidad enemiga objetivo ver√° aumentar su da√Īo y ser√° m√°s f√°cil de golpear;
  • Llamas de Devoci√≥n - esta habilidad a√Īadir√° da√Īo de fuego a los ataques;

Ahora repasemos todas las subclases del Paladín.

Bleak Walkers

Los Bleak Walker Paladins son una orden de crueles asesinos, que llevan a cabo verdaderas masacres sólo por el placer de matar.

Fortalezas: Esta subclase gana autom√°ticamente la capacidad de Llamas de Devoci√≥n, y causar√° da√Īos por corrosi√≥n y el estado de Aflicci√≥n Asqueada a las unidades enemigas objetivo.

Darcozzi Paladini

Esta es la orden más antigua de Paladini, que siempre ha velado por los valores de la vista en sí misma y está cuidando a la familia Darcozzi.

Fortalezas: Esta subclase gana automáticamente la habilidad de "Lay on Hands"; también puede generar un escudo de llamas en una unidad aliada objetivo.

Paladines del Pacto de Oro

Esta orden de paladines est√° compuesta principalmente por mercenarios; por esta misma raz√≥n, cuando se propongan hacer su "trabajo", no plantear√°n ning√ļn dilema moral.

Fortalezas: Esta subclase gana autom√°ticamente la habilidad de Enemigo Jurado; adem√°s, el Palad√≠n en cuesti√≥n recibe la llamada "Bendici√≥n de Oro", que le permite obtener una bonificaci√≥n a la clase de armadura cuando sufre una cierta cantidad de da√Īo.

Amables caminantes

Esta orden de paladines es ciertamente la más benevolente de todas, y basa sus acciones en ayudar a los más débiles y necesitados, sin importar su raza o creencias religiosas.

Fortalezas: Esta subclase gana automáticamente la capacidad de Flames of Devotion; además, un Paladín Amable Wayfarer será capaz de curar a los aliados que le rodean.

Los Escuderos de Santa Elega.

Esta orden de Paladini pone el honor por encima de cualquier otro valor o ideal. Además, están interesados en las cuestiones políticas y diplomáticas que existen entre los diversos países del mundo del juego de Pillars of Eternity 2: Deadfire .

Fortalezas: Esta subclase gana automáticamente la habilidad de "Lay on Hands"; además, el Paladín perteneciente a esta orden será capaz de evitar que un aliado muera por un corto período de tiempo.

Clérigo (Sacerdote)

Nunca vayas a una aventura sin un clérigo.

En el mundo de Pilares de la Eternidad 2 ser√° posible conocer diferentes tipos de Cl√©rigos, de los m√°s diferentes valores y estilos de vida. Sin embargo, ten cuidado: ¬°nunca vayas a una aventura sin un cl√©rigo! Sus habilidades de apoyo ser√°n pr√°cticamente indispensables, y sus Puntos de Fe pueden ser usados para habilidades √ļnicas y vitales, por decir lo menos.

Independientemente de la subclase que elijas, el juego te pedir√° que selecciones una de las siguientes habilidades:

  • Bendici√≥n - todas las unidades aliadas dentro del √°rea de acci√≥n de la habilidad obtendr√°n el estatus de perspicaz durante los pr√≥ximos 20 segundos;
  • Poder sagrado - todas las unidades aliadas dentro del rango de la habilidad ganar√°n el estatus de fuertes durante los pr√≥ximos 30 segundos;
  • Restaurar - todas las unidades aliadas dentro del alcance de la habilidad ganar√°n 30 puntos de salud;
  • Suprimir la aflicci√≥n - todas las unidades aliadas dentro del alcance de la habilidad no se ver√°n afectadas por ning√ļn efecto negativo durante los pr√≥ximos 10 segundos;
  • P√ļas de condenaci√≥n - la unidad enemiga objetivo recibir√° de 16 a 24 pinchazos de da√Īo, y tendr√° un malus de -5 a Defensa durante los pr√≥ximos 10 segundos;
  • Interdicci√≥n - todas las unidades enemigas dentro del rango de la habilidad se ver√°n afectadas por el estado de aturdimiento durante los pr√≥ximos 7 segundos;

Echemos un vistazo a las subclases de clérigos. Recuerde que cada uno de ellos está directamente relacionado con el Dios Clérigo adora, y le otorgará ciertas características en lugar de otras.

Berath

Berath es el Dios de la muerte y la reencarnación. Los clérigos que lo adoran son racionales y completamente sin emociones, pero celebran la muerte de otros;

Eothas

Eothas es el Dios de la luz y la esperanza. Los clérigos que alaban a esta deidad son conocidos por su serenidad, sus buenas acciones y su denuncia de todo mal;

Magran

Magran es la diosa de la guerra y el fuego. Los clérigos que la adoran se distinguen por su coraje, su temeridad y su ardor.

Skaen

Skaen es el dios del resentimiento y el odio secreto. Los clérigos que alaban a este dios a menudo participan en torturas, ejecuciones y trabajos clandestinos;

Wael

Wael es el dios de los sue√Īos y los secretos. Los cl√©rigos que toman sus votos son conocidos por sus extra√Īos rituales y pr√°cticas misteriosas;

Ranger

Un cazador simplemente incomparable.

Los Rangers son luchadores de la naturaleza m√°s salvaje, que ostentan una maestr√≠a sin igual en el arte de la caza. A menudo est√°n acompa√Īados por un animal de compa√Ī√≠a, que a menudo causa estragos en el campo de batalla. Su papel es el de ataque, pero no dejar√°n de usar sus habilidades para proteger al equipo.

Las habilidades que tendr√°s que elegir al principio del juego se seleccionar√°n de esta lista:

  • Disparo herido - esta habilidad inflige el 20% del da√Īo del arma a una unidad objetivo cada 3 segundos durante 6 segundos;
  • Presa marcada - aumenta el valor de Exactitud contra una presa dada en +10;
  • Compa√Īero de ciervo - esta habilidad evoca un animal de compa√Ī√≠a. El ciervo en cuesti√≥n causar√° da√Īos en el √°rea cuando haga un ataque cr√≠tico;
  • Compa√Īero Lobo - esta habilidad convoca a un compa√Īero animal. El lobo en cuesti√≥n causar√° m√°s da√Īo con sus ataques normales;
  • Compa√Īero Le√≥n - esta habilidad evoca un compa√Īero animal. El le√≥n en cuesti√≥n podr√° lanzar muchos m√°s ataques de lo normal;
  • Compa√Īero de Oso - esta habilidad evoca un compa√Īero animal. Los osos en cuesti√≥n tienen valores de defensa m√°s altos que todos los dem√°s animales de compa√Ī√≠a;
  • Compa√Īero del Ant√≠lope - esta habilidad evoca un animal de compa√Ī√≠a. El ant√≠lope en cuesti√≥n tiene altos valores de defensa y en esquivar los ataques;
  • Compa√Īero de Jabal√≠ - esta habilidad evoca un compa√Īero animal. El jabal√≠ en cuesti√≥n tiene la capacidad de regenerar constantemente su salud, incluso en la batalla;

Vamos a analizar, una por una, las subclases de los Ranger.

Sharpshooter

Esta subclase de Ranger se especializa en ataques a distancia. Son tiradores pr√°cticamente infalibles, y sus compa√Īeros animales se dedican principalmente a distraer a los enemigos, convirti√©ndolos en blancos f√°ciles.

Fortalezas:

  • Los disparos del francotirador se convertir√°n autom√°ticamente en disparos cr√≠ticos si la distancia entre el Ranger y su objetivo es de 4 metros o menos;
  • Tambi√©n se concede un bono de penetraci√≥n si la distancia entre el Ranger y su objetivo es de 4 metros o menos;

Debilidades:

  • El tiempo de recuperaci√≥n de esta subclase es m√°s largo de lo normal;
  • la capacidad de parar los disparos es menor de lo normal;

Hogar Fantasma

Esta subclase de Ranger podr√° contar con la ayuda de las almas de sus compa√Īeros animales muertos, que volver√°n del mundo de los muertos para ayudar a sus amados amos una vez m√°s.

Fortalezas:

  • Esta subclase es inmune al Bonded Grief (que disminuye el v√≠nculo entre el animal de compa√Ī√≠a y el guardabosques si uno de ellos est√° aturdido);
  • el compa√Īero animal es inmune al Compromiso;

puntos débiles:

  • El animal de compa√Ī√≠a de esta categor√≠a espec√≠fica de guardabosques debe ser mencionado expresamente en el campo de batalla, y s√≥lo puede permanecer all√≠ durante un cierto per√≠odo de tiempo;
  • el animal de compa√Ī√≠a no puede ser curado;

Acosador

Esta √ļltima subclase de Ranger es definitivamente la que tiene el v√≠nculo m√°s cercano con su compa√Īero animal. Los acosadores recibir√°n varias bonificaciones si se mantienen cerca de su amigo de cuatro patas.

Fortalezas: Los acosadores de los guardabosques y sus animales de compa√Ī√≠a reciben una sustancial bonificaci√≥n en armaduras si est√°n a una distancia de 4 metros o menos el uno del otro;

Debilidades: El Acechador y su compa√Īero animal sufrir√°n los efectos de la Pena de Uni√≥n si est√°n a una distancia de 7 metros o m√°s el uno del otro;

Ladrón

No hay que subestimar a los sinverg√ľenzas.

Los ladrones son asesinos natos que normalmente prefieren actuar con sigilo. En el combate, prefieren jugar sucio en t√©rminos no inciertos, usando trampas y enga√Īos y obedeciendo una sola regla: la victoria es la suprema. Los ladrones son astutos y extremadamente peligrosos; por esta misma raz√≥n, siempre ser√° mejor tenerlos de su lado.

No importa la subclase que elijas, el juego te pedir√° que elijas una de estas dos habilidades iniciales:

  • Ataque paralizante: usando esta habilidad, la unidad enemiga objetivo se ver√° afectada por el estado de cojeo (se mover√° m√°s lentamente) durante los pr√≥ximos 15 segundos;
  • Escapar - esta habilidad permite a un Ranger escapar del combate y le da una bonificaci√≥n de +50 a la capacidad de desviar los ataques;

Vamos a echar un vistazo a las tres subclases de Pillars of Eternity 2: Deadfire .

Asesino

Los asesinos son ladrones que se especializan en las sombras y asesinatos tan sigilosos como silenciosos. Sin embargo, a pesar de todo, son bastante débiles cuando participan en el combate cuerpo a cuerpo.

Fortalezas: Esta subclase tendr√° acceso directo a la habilidad "Asesinar", lo que le da bonificaciones por Penetraci√≥n, Precisi√≥n y Da√Īo por Golpe Cr√≠tico (s√≥lo para ataques sigilosos);

Debilidades: Todos los da√Īos recibidos aumentar√°n;

Streetfighter

Esta categoría particular de Ladrones está entrenada para luchar en condiciones de inferioridad numérica. Por esta misma razón, recibirán varias bonificaciones cuando, por ejemplo, estén rodeados por enemigos o heridos.

Fortalezas: El tiempo de recuperaci√≥n de Streetfighter se reducir√° enormemente, y sus ataques sigilosos infligir√°n m√°s da√Īo cuando este personaje tenga el estatus de Flanqueado o Sangriento. Cuando ambos est√°n activos, un Streetfighter inflige m√°s da√Īo con su arma;

Debilidades: El tiempo de recuperación aumentará, sin embargo, cuando el Streetfighter no esté sujeto a ninguno de los estados mencionados;

Arlequín

Esta √ļltima subclase se especializa en toda una serie de trucos de magia dise√Īados para confundir al enemigo y enga√Īarlo.

Fortalezas: Esta subclase dominará algunos hechizos de ilusión;

Debilidades: Los ataques furtivos har√°n mucho menos da√Īo que los de sus "colegas";

Mago

Un mago puede acabar con un ejército entero con una sola magia.

En Pilares de la Eternidad 2, los Magos son maestros del conocimiento antiguo, y son capaces de dominar los elementos y dominar diferentes hechizos. Son incre√≠blemente inteligentes, a menudo crean y se re√ļnen en gremios y transmiten sus conocimientos a otros seguidores de su culto m√°gico. Un mago poderoso puede destruir por s√≠ solo ej√©rcitos enteros de enemigos feroces.

Dependiendo de la escuela de magia que elijas, tu personaje puede elegir uno de los siguientes hechizos:

  • Cuchillas fantasma - todas las unidades enemigas dentro del √°rea de efecto sufrir√°n de 8 a 11 pinchazos de da√Īo. Tambi√©n sufrir√°n el estado de cojeo durante los pr√≥ximos 12 segundos;
  • El Bast√≥n Parasitario de Concelhaut - este hechizo invocar√° un arma, un palo, para ser precisos, durante 45 segundos. Esta arma causar√° de 12 a 25 da√Īos;
  • El agarre sin sol de Kalakoth - la unidad enemiga objetivo recibir√° de 14 a 20 da√Īos por heladas. Adem√°s, su valor de precisi√≥n recibir√° un malus de -10 durante los pr√≥ximos 15 segundos;
  • Pies de Flota - el hechizo en cuesti√≥n causar√° los siguientes efectos en aquellos que lo usen: Estado √°gil (√Āgil) y un bono de +20 a la defensa durante los pr√≥ximos 30 segundos si decides abandonar una batalla;
  • Escudo Espiritual - el hechizo en cuesti√≥n causar√° los siguientes efectos en aquellos que lo usen: bonificaciones de clase de armadura de +3 y estado de concentraci√≥n durante los pr√≥ximos 45 segundos;
  • Eldritch Aim - el hechizo en cuesti√≥n causar√° los siguientes efectos contra los cuales lo usar√°s: El estado de alerta ser√° concedido durante los pr√≥ximos 10 segundos;
  • Ventilador de llamas - todas las unidades enemigas dentro del √°rea de efecto sufrir√°n entre 24 y 33 disparos de da√Īo;
  • Misiles Menores de Minoletta - este hechizo invocar√° muchas balas que causar√°n de 4 a 6 explosiones o da√Īos por agua;
  • Empuje de Velos Deshilachados - la unidad enemiga objetivo recibir√° de 10 a 18 pinchazos de da√Īo;
  • El Doble de Wizzard - art√≠culo actualmente en construcci√≥n, ser√° mejorado lo antes posible;
  • Jolting Touch - art√≠culo actualmente en construcci√≥n, se actualizar√° lo antes posible;
  • Slicken - el hechizo en cuesti√≥n noquear√° a todas las unidades enemigas dentro de su alcance;

Centrémonos ahora en las cinco subclases del Mago.

Conjurador

Esta primera subclase de magos se ha especializado en hacer que las armas y objetos se materialicen, y es virtualmente incapaz de usar hechizos de ilusión y evocación.

Fortalezas:

  • Esta subclase pasar√° a un nivel de poder extra en los hechizos de materializaci√≥n;
  • esta subclase obtendr√° autom√°ticamente el hechizo Conjure Familiar, el cual le otorgar√° al Mago bonos activos y pasivos;

puntos débiles:

  • Esta subclase no tendr√° acceso a los hechizos de las escuelas de Ilusi√≥n y de Invocaci√≥n de magia;
  • el tiempo de recuperaci√≥n resultante del uso de hechizos que no pertenecen a su escuela de magia se extender√°;

Enchanter

Esta categoría de magos tiene como objetivo hechizar y confundir a sus enemigos en el combate, pero son completamente incapaces de utilizar los hechizos de Transmutación e Ilusión.

Fortalezas:

  • Esta subclase ganar√° un nivel de poder extra con los hechizos;
  • Esta subclase obtendr√° inmediatamente acceso a la capacidad pasiva de "Acci√≥n Libre". Una vez por combate, cuando el Mago es afectado por una Aflicci√≥n de Destreza, borrar√° ese efecto y se volver√° temporalmente inmune a ella;

puntos débiles:

  • esta subclase no tendr√° acceso a los hechizos de las escuelas de Ilusi√≥n y Transmutaci√≥n;
  • el tiempo de recuperaci√≥n de usar hechizos que no pertenecen a su escuela de magia se extender√°;

Evoker

Esta categoría de Magos centra todos sus esfuerzos en aprender los hechizos de destrucción, dejando de lado los de Transmutación y Materialización.

Fortalezas:

  • Esta subclase ganar√° un nivel de poder extra al invocar los hechizos;
  • Los hechizos de invocaci√≥n tienen la capacidad de ser lanzados dos veces;

Debilidades:

  • Esta subclase no tendr√° acceso a los hechizos escolares de transmutaci√≥n y materializaci√≥n;
  • el tiempo de recuperaci√≥n resultante del uso de hechizos que no pertenecen a su escuela de magia se extender√°;

Ilusionista

Esta categoría de magos utiliza su poder mágico para conjurar ilusiones y trucos para confundir a sus oponentes, pero son totalmente inexpertos en materializar y hechizar hechizos.

Fortalezas:

  • Esta subclase ganar√° un nivel de poder extra en los hechizos de ilusi√≥n;
  • esta subclase gana autom√°ticamente el hechizo "Espejo Reflexivo", que, una vez por batalla, una vez que el mago en cuesti√≥n es atacado, generar√° autom√°ticamente los efectos del hechizo "Im√°genes Espejo";

puntos débiles:

  • esta subclase no tendr√° acceso a los hechizos escolares de Invocaci√≥n y Materializaci√≥n;
  • el tiempo de recuperaci√≥n de usar hechizos que no pertenecen a su escuela de magia se extender√°;

Transmutador

Los Magos que pertenecen a esta subclase pueden cambiar su forma física a voluntad, así como la de sus enemigos. La otra cara de la moneda es que están excluidos de los hechizos de encantamiento y evocación.

Fortalezas:

  • Esta subclase ganar√° un nivel de poder extra en los hechizos de transmutaci√≥n;
  • esta subclase obtiene autom√°ticamente el hechizo "Forma del Temible Bruto", que convertir√° al mago en cuesti√≥n en un Ogro. El Ilusionista no podr√° hacer ning√ļn tipo de hechizo cuando tenga esa forma, pero sus atributos f√≠sicos aumentar√°n considerablemente;

puntos débiles:

  • esta subclase no tendr√° acceso a los hechizos de las escuelas de Caza e Invocaci√≥n;
  • el tiempo de recuperaci√≥n de usar hechizos que no pertenecen a su escuela de magia se extender√°;


Preguntas y respuestas frecuentes

¬ŅQu√© clase deber√≠a ser en Pillars of Eternity 2?

El fraile es sencillamente de las mejores clases de Pillars of Eternity dos (PoE2), si no la mejor. Tratándose de las mejores clases de Pillars of Eternity dos, es bastante difícil confundirse con el fraile.Jan catorce, dos mil veinte

¬ŅCu√°l es la mejor clase para jugar en pillars of eternity?

el Mago, el Sacerdote y el Druida son verdaderamente las clases m√°s fuertes al final del juego. Comienzan un tanto enclenques, mas el juego se asegura de darles habilidades por encuentro que aseguran que no sean in√ļtiles si han utilizado sus hechizos del d√≠a. Los sacerdotes y los druidas son un tanto m√°s simples de jugar que los magos.Mar veintidos, dos mil dieciocho

¬ŅSe puede dar una doble clase en los pilares de la eternidad?

Una nueva característica en Pillars of Eternity II: Deadfire, los personajes multiclase pueden escoger habilidades de 2 clases, mas consiguen acceso a los niveles de poder más altos de las habilidades de clase más poco a poco y no pueden acceder a las habilidades de nivel más alto de sus clases.

¬ŅEs mejor Pillars of Eternity 2?

Pillars dos tiene un sistema de construcción de personajes mucho mejor, un planeta considerablemente más bonito, una urbe primordial mucho mejor y facciones mucho mejores. Las mazmorras de Pilares II son mediocres equiparadas con las de Pilares Completos. ... Deadfire es MUCHO mejor que poe1 y claramente no precisas jugar a poe1 para gozar de deadfire.Dec cuatro, dos mil dieciocho

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