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Mazos de MTG Arena - Jeskai Control


Lista mazos:

¬ŅTe gustan las mazos de control? Prefiero algo m√°s alegre y din√°mico que un lento Control de Grixis. Tenemos para ti un mont√≥n que podr√≠a ser adecuado para ti, animado por un motor de juego m√°s r√°pido y m√°s interactivo durante las primeras etapas del juego dada la posibilidad de poder se√Īalar los puntos de vida del oponente.



¡Veamos juntos qué es esta baraja, cómo se juega y cómo se compone dentro de este artículo!

MTG Arena - Control Jeskai.

¬ŅPor qu√© elegir Jeskai control en el MTG Arena?

Si te gusta la idea de jugar un mazo de control pero tienes en el fondo un estilo de juego m√°s cercano a la ofensiva que el juego de pases y descorche de otros mazos como el Control Grixis.

Jugar muchas cartas que pueden interactuar directamente con el oponente y las criaturas lleva a Jeskai Col a un nivel más alto de dinamismo que su amigo azul-blanco y por lo tanto es adecuado para diferentes tipos de jugadores. Sin embargo, también en este caso se trata de una baraja que no es muy fácil de jugar y que requiere, además de estar familiarizada con las cartas, también una cierta habilidad para predecir los movimientos del oponente para las próximas dos o tres rondas del juego.

MTG Arena Decks - ¬ŅC√≥mo se juega Jeskai control?

Como cualquier baraja de control que se precie, el Jeskai control debe ser jugado lentamente, con el objetivo de sobrevivir y eliminar las cartas inmanejables tan pronto como sea posible. Una vez que el oponente se expone demasiado (tal vez jugando con un gran n√ļmero de criaturas o inconsciente de la remoci√≥n masiva que tiene en su mano) debe castigarlo y luego establecer la ventaja colocando alg√ļn imortante permanente (como un Niv Mizzet o uno de los aeromozos en los mazos) y la defensa de este √ļltimo.



La baraja en general gana lentamente pero casi inexorablemente; a menos que haya errores de evaluación por parte del jugador una vez que tenga los recursos adecuados en el campo de juego se hace bastante difícil perder dada la gran cantidad de respuestas que tiene y la buena cantidad de métodos con los que puede girar las cartas dentro de la baraja.

MTG Arena - Lista de cartas para jugar Jeskai control 

N¬įCartas:
3El crepitante Drake
2Niv-mizzet, Parun
2Ral, Izzet Virrey
3Teferi, Héroe de Dominaria
2Dispersión de Esencias
2Huelga de la justicia
2Bobina de lava
3Golpe de rayo
3Clarión ensordecedor
2Ionice
2Sabotaje siniestro
4Chemisters Insight
2La limpieza de Nova
2Buscar Azcanta
4Retiro de Clifftop
1Campo de la ruina
4Fortaleza Glacial
3Isla
2Monta√Īa
4Fundición sagrada
4Ventilación de vapor
4Cataratas de azufre

Composición de los mazos de control Jeskai.

Criaturas

3 Crepitante Drake - Este lindo y peque√Īo drake es junto con su pap√° Niv-Mizzet el batidor del mazo. Cuando entra, hace c√≠clope, haci√©ndonos dibujar una carta y tiene un leotardo no malo gracias a la importante cantidad de instant√°neas y brujer√≠a presentes en la baraja. Tres copias porque podemos herirlo con otros movimientos de todas formas.



2 Niv-mizzet, Parun - El cacique izzet aparece dentro de este mazo con todo su poder de rugido. Si se le puede poner en el campo (no hay que darlo por sentado, dado su coste espec√≠fico que es pr√°cticamente prohibitivo), Niv Mizzet es capaz de repartir continuamente cartas de da√Īo y de ventaja gracias a sus muy fuertes habilidades; no hay que subestimar tampoco su Cuerpo, capaz de competir con la mayor√≠a de las criaturas del formato y capaz de silenciar al oponente para siempre en unos pocos turnos.

Niv-Mizzet, Parun est√° presente en dos copias por mil razones: costo en man√°, criatura legendaria, plan de juego avulsado por el agravio.

Planeswalker

2 Ral, Izzet Virrey - Esta versi√≥n de Ral para caminantes a√©reos es una gran carta para jugar en la √≥ptica de control gracias a su conjunto de habilidades. El primero nos permite a los jugadores rebasar a√ļn m√°s el mazo, enriqueciendo nuestra mano y mejorando el aerodeslizador, el segundo es una eliminaci√≥n/protecci√≥n capaz de derribar criaturas peligrosas en el campo y el finalizador nos har√° ganar el juego en poco tiempo gracias a la impresionante ventaja que es capaz de generar. S√≥lo menos que su compa√Īero de equipo Teferi.

3 Teferi, Héroe de Dominaria - El otro aeromodelista en el mazo es ese gracioso Teferi, también presente en la versión para viajeros. Este caminante aéreo es prácticamente el arma definitiva para este grupo gracias a sus poderosas habilidades y a la capacidad de protegerse si lo atrapas en el mazo superior.



Su primera habilidad nos permite aprovechar las cartas y prepararnos con dos terrenos abiertos para el turno del oponente, permiti√©ndonos jugar una gran cantidad de instant√°neas √ļtiles para la causa como Essence Scatter, Justice Strike, Lava Coil y Lightning Strike. La segunda habilidad en este caminante a√©reo rebota las molestias permanentes directamente en el mazo del oponente, a merced de cualquier efecto de arrastre. El finalizador, como de costumbre, es algo extremadamente poderoso y es capaz de ganar las partidas por s√≠ solo erradicando, de forma permanente para siempre, todo el tablero del oponente.

Instant√°neo

3 Dispersión de Esencias - Porque como cualquier control que se respete a sí mismo, odiamos peligrosamente a las criaturas, esta carta permite, por dos mana de los cuales sólo uno es específico, cortar de raíz cualquier amenaza antes incluso de que toquen el tablero.

2 Huelga de la Justicia - La eliminaci√≥n que no esperas, perfectamente capaz de eliminar la mayor√≠a de las amenazas por dos mana incluso en caso de cualquier oro o power-ups. Cuesta dos manas espec√≠ficas pero es el enemigo jurado de algunas de las cartas m√°s usadas del formato y tambi√©n es capaz de explotar con √©xito los trucos de combate que el oponente podr√≠a usar para maximizar su da√Īo.

3 Lightning Strike - La eliminaci√≥n del formato rojo, lo suficientemente peque√Īo y honesto para conseguir tres copias dentro de este mazo. Capaz de disparar a cualquier blanco, incluyendo a un caminante a√©reo y perfectamente adecuado para el papel de barrendero de la compa√Ī√≠a.

2 Ionizar - Counter Dry que en la duda tambi√©n choca al oponente, siempre √ļtil pero caro en t√©rminos de mana espec√≠fica. Es parte del juego de fichas de esta baraja en dos copias porque sigue siendo caro en t√©rminos de recursos.

2 Sabotaje siniestro - El otro contador seco de la baraja: roza el empate y mejora la calidad de las cartas que veremos en nuestras manos en un futuro próximo; desafortunadamente cuesta dos manas específicas y esto lo convierte en una carta de doble copia en la baraja.

4 Chemisters Insight - Un pescador instantáneo capaz de reciclar tarjetas para volver a darnos combustible cuando lo necesitamos, en cuatro copias para cuatro mana de las cuales sólo una es específica. Simple y lineal como su utilidad.

Brujería

2 Bobina de lava - Eliminaci√≥n capaz de derribar incluso las criaturas m√°s grandes del formato para dos miserables mana, uno de los cuales es espec√≠fico; exiliar lo que golpea es todo un valor a√Īadido que es conveniente en el caso de cartas que podr√≠an tener efectos en caso de recurrencias. Paga la promesa de ser jugable s√≥lo a la velocidad de Hechicer√≠a en las dos copias en las que se coloca dentro de la baraja.

3 Clar√≠n ensordecedor - Si nuestro oponente juega un gran n√ļmero de molestas criaturas peque√Īas y extremas esta carta es claramente la soluci√≥n al problema; tres mana para ganar tiempo o aniquilar las intenciones del enemigo con una peque√Īa eliminaci√≥n global

2 Cleansing Nova - Como arriba: Control Jeskai no puede manejar bien grandes cantidades de criaturas, así que tiene sentido jugar cartas como Cleansing Nova que despejan el tablero dejando intactos a nuestros posibles Planeswalkers. Si también hay hechizos peligrosos en el campo esta carta también puede pensar en ellos, destruyéndolos en nombre del control total.

Hechizos

2 Buscar Azcanta - Buscar Azcanta también está de vuelta en este mazo gracias a la enorme sinergia que tiene con la mecánica de Surveil. Cuanto antes pongas en marcha este hechizo, antes podrás convertirlo en la legendaria tierra que necesitamos para conseguir un maná extra y para pescar en tiempos de necesidad. Dos copias porque todavía estamos hablando de un legendario permanente que podría permanecer en nuestras manos innecesariamente

Tierras

4 Retiro de Clifftop - Checkland obligatorio para un tricolor que quiere ser lo más sólido posible en el nivel básico de maná.

4 Fortaleza Glacial - Checkland obligatorio para un tricolor que quiere ser lo más sólido posible en el nivel de maná de la base.

4 Cataratas de azufre - Checkland obligatorio para un tricolor que quiere ser lo más sólido posible en el nivel básico de maná.

4 Fundición Sagrada - Shockland es obligatorio para un tricolor que quiere ser lo más sólido posible en el nivel básico de maná.

4 Ventilación de Vapor - Shockland obligatorio para un tricolor que quiere ser lo más sólido posible a nivel de maná básico.

1 Campo de la ruina - Controlar también significa derribar los recursos de maná de un oponente: usando este campo puedes eliminar completamente un doble coste de las apuestas del oponente simplemente usando la actividad especial de esta carta!

3 Islas

2 Monta√Īas



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