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Guía de MTG Arena - Mazo Rakdos Aggro Control


Lista del Mazo:

El mundo del control de los agresores es un lugar agresivo para vivir, lleno de oponentes para matar, cartas para descartar y criaturas para explotar a través del uso conveniente de la eliminación. Si te gusta la impetuosidad de mirar esta lista.

Empieza a apreciar toda la cultura que hay detr√°s del mundo de Rakdos, abandona las ropas mortales y empieza a vestirte con harapos y a pensar en c√≥mo satisfacer a tus semejantes a trav√©s del maravilloso mundo del entretenimiento. Esp√≠ritus pestilentes, peligrosos f√©nix y extra√Īos seres vivos en perpetua huida del enemigo son algunas de las cartas que aprender√°s a apreciar (y a odiar) durante tu entrenamiento en las estructuras del culto que siempre ha vivido en los m√°s desesperados callejones y tugurios de Ravnica.



Desempolve sus tierras de choque y las tierras multicolores y los fondos de sus Wildcards, bienvenido a un interesante mazo de control agrícola de dos colores.


Rakdos Aggro Control - PRE guerra de la lista de chispas

4Dragonskull Skummit
6Pantano
7Monta√Īa
2Zhalfirin Vacío
4Cripta de sangre
2Rakdos Guildgate
1Arco de Orazca
4Shock
2Banefire
4Rel√°mpago Radiante
2La Parca de Medianoche
4Jefe de la Legión de Guerra
4Steam-kin fugitivo
1Los canalones
4Espíritu Pestilente
1Judith, la diva de los azotes
44 Carnaval // Carnicería
1Felicidades a la Encadenada de Llamas
2Reavivando a Phoenix
1Propheta del Crep√ļsculo




Rakdos Aggro Control es una baraja bicolor muy interesante que intenta satisfacer las expectativas de los jugadores de aggro y control con criaturas inteligentes y un gran n√ļmero de eliminaci√≥n. Esp√≠ritu Pestilente, por ejemplo, es la carta adecuada para eliminar cualquier tipo de criatura del campo de batalla gracias a su habilidad. Rel√°mpago Radiante es otra gran carta que act√ļa como una eliminaci√≥n asim√©trica de velocidad instant√°nea por s√≥lo 4 mana. El esp√≠ritu pestilente es capaz de convertir cualquier carta de su mazo en una eliminaci√≥n m√°s o menos masiva, dando al mazo algo as√≠ como 14 eliminaciones secas diferentes para las criaturas, los aeromozos y casi cualquier otro tipo de permanente en el campo de batalla.

El lado de las criaturas está a la venta por Runaway Steam-Kin y Rekindling Phoenix: la primera es la típica carta que encontramos cada vez más a menudo dentro de los mazos basados en el instante rojo, es decir, una criatura que se hace progresivamente más grande y más grande por cada hechizo lanzado hasta que se convierte en una amenaza sustancial. Lo que hace del vapor una verdadera mina dentro de este mazo es su capacidad de desinflarse para generar maná, lo que lo hace versátil y capaz de un juego poderoso que puede dejar al oponente a merced de las mudanzas y otras criaturas; la habilidad, como si eso no fuera suficiente, es moldeable a velocidad instantánea y es perfecta para que los ataques sorpresa interrumpan la carrera del oponente.


El mencionado medio pájaro, por otro lado, es otra carta extremadamente fuerte con la que nuestro oponente tendrá que aprender a lidiar: un sicario evasivo que necesita dos eliminaciones para ser completamente aniquilado, capaz de derribar a un oponente solo en la cima de su vida en sólo cinco rondas. Su coste de maná extremadamente sostenible hace que el fénix sea una de las cartas más fuertes de la baraja de Control de Agregados y un verdadero pararrayos para las mudanzas.



Jefe de la Legión de Guerra

Es otra amenaza extremadamente da√Īina para nuestro oponente, dada su habilidad para crear r√°pidamente un tablero que es dif√≠cil de manejar gracias a la continua presencia de duendes que logra crear. Tener a dos de estos se√Īores de la guerra en el campo de batalla pr√°cticamente obliga al oponente a recurrir a la eliminaci√≥n masiva para sobrevivir al abrumador n√ļmero de unidades en el campo de batalla. Esta es la carta perfecta para jugar contra mazos de tipo control, notoriamente incapaz de soportar asaltos de tales proporciones.


La base de man√° de la baraja tiene el habitual alto n√ļmero de tierras dobles y tierras no b√°sicas, algunas de ellas (Vac√≠o de Zhalfirin) nos ayudan a desnaturalizar la tirada eliminando cualquier lodo, otras se hunden mejorando el n√ļmero de cartas tiradas por turno (Arco de Orazca).

El √ļnico problema real de esta baraja es el motor de pesca, pr√°cticamente ausente en las sesenta cartas que contiene. La √ļnica carta que puede ayudar en este sentido es "Twilight Propeth", que te da una muy poderosa atracci√≥n una vez que llegas a diez permanentes en el campo de batalla. Otras balas de plata (es decir, cartas fuertes pero de situaci√≥n) en la baraja son Judith, la Diva de los Azote, una versi√≥n ligeramente m√°s poderosa de la Parca de Medianoche de la que ya hemos aprendido, y los virtualmente inmortales Huesos de la Calle, que es dif√≠cil de tirar realmente y puede evitar algunos da√Īos al bloquear y resucitar en el siguiente turno.



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