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Guia de Mazos MTG Arena - Mazo BG Stompy


Lista de cartas del Mazo:

Con el lanzamiento oficial de MTG Arena los primeros mazos de este objetivo han comenzado a establecerse. Hoy vamos a analizar un mazo de nivel 1 que probablemente veremos en est√°ndar por mucho tiempo m√°s debido a su gran poder.

La baraja en cuesti√≥n es bastante barata, f√°cil de jugar y dif√≠cil de derribar; ha sido poco afectada por la rotaci√≥n del formato y con una salpicadura de negro puede llegar a ser a√ļn m√°s poderosa gracias a la presencia de la m√°s fuerte eliminaci√≥n del t√≠tulo.



Veamos juntos de qué se trata todo esto.

MTG Arena - BG Stompy ¬ŅPor qu√© elegir BG Stompy en MTG Arena?

Esta baraja es una gran primera baraja para muchos jugadores gracias al bajísimo coste en términos de recursos y también gracias a las posibilidades de personalización que presenta essop.

La baraja Stompy, en primer lugar, presenta un plan de juego de agravio en el que la victoria se consigue mediante el uso de batidores, es decir, cartas que a trav√©s de ellas tienden a disminuir el n√ļmero de puntos de vida de nuestro oponente. Estos batidores son cartas que presentan costos de man√° arriesgados por el potencial que tienen, yendo a componer un parque de criaturas de incre√≠ble calidad donde el ahorro y el poder corren pr√°cticamente de la mano.

Si no tienes los comodines que necesitas para conseguir las cartas m√°s raras de esta baraja no te preocupes, hay cartas que pueden reemplazar la baraja de todos modos.



MTG Arena Decks - ¬ŅC√≥mo se juega a BG Stompy?

BG Stompy no es una baraja especialmente dif√≠cil de usar, ya que tiene una estrategia bastante sencilla: intenta llenar el tablero con un n√ļmero de criaturas inmanejables derribando las criaturas y los puntos de vida de tu oponente lo m√°s r√°pido posible.

La mano que abre ideal ve a un mana dork, una criatura peligrosa (como el

Steel Leef Champion Thrashing Brontodon y una enorme criatura como Ghalta, Cazador Primario o el Gigantosaurio de turno se suceden dentro del flujo del juego, proponiendo al oponente una amenaza perpetuamente m√°s terrible.

Para alcanzar el maná necesario para derribar todas estas criaturas necesitas remar tu mazo usando todas nuestras cartas con exploraciones como el Merfolk Branchwalker o el Jadelight Ranger, así que creas modestos batidores pero ellos se llevan una presa muerta.

MTG Arena - BG STOMPY lista de Mazo


N¬įCarta
4Elfos Llanowar
2Merfolk Branchwalker
4Teniente Thorn
4Campeón de Steel Leef: DOM
3Triturando el Brontodonte: RIX
3Jadelight Ranger
2Vine Mare
2Nullhide Ferox
2Tirano de la carnicería
3Ghalta, Cazador Primario
3Impulso aventurero
4Trofeo del asesino
1Pantano
15Bosque
4Tumba gigante
4Cementerio del bosque

Composición del mazo de BG Stompy.

Así es como se compone la baraja en cuestión:



Criaturas

4 Elfos de Llanowar - Los elfos de Llanowar son una de las cartas b√°sicas de cualquier baraja verde que se precie. Para un man√° verde, ofrecen un parante, una fuente de man√° y son capaces de archivar valiosos puntos de vida al oponente. El 4x, dada la curva de man√° que se concentra entre 2 y 3, es pr√°cticamente obligatorio.

2 Merfolk Branchwalker - este lindo tritón es un buen todo terreno. Gracias a la exploración, puede rozar la baraja ayudando con la captura y también es capaz de mejorar con un contador +1+1; con este contador también es capaz de bloquear y eliminar algunas de las amenazas más comunes que se pueden encontrar en el tablero de juego.

4 Espina Teniente - Cl√°sica carta indispensable en un mazo as√≠. Para dos mana (de los cuales s√≥lo uno es espec√≠fico) es capaz de generar ventaja en caso de eliminaci√≥n, de actuar como un mana hundido en la √ļltima partida y de sobrevivir a los choques y a la eliminaci√≥n de otros tableros.
Cuatro copias son indispensables.

4 Steel Leef Champion - Este documento es la definición de calidad/precio. Para tres mana específicos (que no son un problema ya que jugamos casi en mono-verso, lo que hace obligatorio desperdiciar una remoción en seco en una bestia tan grande.


3 Brontodontes Aplastantes - Por tres mana tienes un dinosaurio grande y enorme, con 4 puntos de constitución, capaz de actuar como parante y capaz de eliminar hechizos y artefactos molestos. Absolutamente esencial, ya que simplemente nos deja al descubierto hacia las criaturas acosadoras (en las que pensaremos más adelante).


3 Jadelight Ranger - este trit√≥n es m√°s o menos el hermano mayor del trit√≥n del que hablamos antes; hace m√°s o menos lo mismo pero mejor a medida que explora doblemente la baraja y mejora a√ļn m√°s nuestra carta, todo por un solo man√° verde extra.

2 Vine Mare - Este corcel es una carta que puede brillar en casi cualquier tipo de remoción o habilidad gracias a su habilidad anti-jinja; a esto también asociamos un respetable leotardo y un decente costo de maná para, en esencia, una criatura capaz de crear algunos dolores de cabeza a nuestros oponentes.

Dos copias sólo porque hay mejor dentro de nuestro mazo de todos modos.

2 Nullhide Ferox - Este lindo gatito es una gran carta que prácticamente tiene éxito en un montón de tareas diferentes: es barato, es casi intargestible, tiene un enorme leotardo, si se descarta entra en el campo y se prepara para martillar al oponente.

Por otro lado, tiene dos defectos que lo hacen imperfecto, a saber, la incapacidad de jugar hechizos de no criatura una vez que está en el campo y el hecho de que prácticamente cobra a los oponentes 2 mana extra para jugar cualquier remoción en él.

2 Carnage Tyrant - Seis mana para un 7/6 con travogere y antijinx no se ha visto en mucho tiempo. Una carta muy amenazadora que también se presenta como una solución contra todas las barajas azules/control debido a la imposibilidad de ser contrarrestada. Dos copias porque el departamento de gordos ya está bastante bien abastecido.

3 Ghalta, Cazador principal - El paquete favorito de este mazo. 12/12 abruman por una cantidad de maná que varía entre 12 y los 2 meros manás verdes. Una vez en el campo, el oponente tiene poco más de dos rondas para eliminarlo, o será derrotado o se limpiará el tablero después de enormes trozos.

Brujería

3 Adventurous Impulse - el motor de pesca de este mazo lleva el nombre de Adventurous Impulse. Un simple maná para que busquemos criaturas y tierras dentro de las próximas cinco cartas de la baraja, para que podamos prepararnos con más cuidado para la siguiente jugada.

Instant√°neo

Trofeo 4 Asesinos - la razón por la que este mazo está salpicada de negro. Una remoción muy fuerte, capaz de eliminar prácticamente cualquier cosa en el tablero a costa de un miserable terreno extra para el oponente. Debido a que su objetivo son los permanentes, puede eliminar a los viajeros de avión, los hechizos y los artefactos de hostigamiento entregando una poderosa bomba en las manos del jugador.

Tierras

El departamento de tierras del mazo se compone de la siguiente manera:

1 Pantano
15 Bosque
4 Tumba Creciente - Se necesitan cuatro tierras de choque para conseguir el peque√Īo man√° negro que necesitamos para jugar a la Trofeo de Asesino.
4 Cementerio del Bosque - Se necesitan cuatro campos de chequeo para conseguir ese peque√Īo man√° negro que necesitamos para jugar a la Trofeo del Asesino.

Considerando tambi√©n a los elfos de Llanowar llegamos a un total de 29 fuentes de man√° dentro del mazo. No temas envolverte y entrar en la inundaci√≥n de man√°, las cinco cartas con "explore" rozar√°n la baraja y ni siquiera temas tener el man√° negro necesario para castigar las √ļnicas cuatro pieles que lo requieren; 9/25 tierras son capaces de satisfacer la petici√≥n de [B], un tercio del total de las fuentes de man√°.

Mazos del MTG Arena - ¬Ņc√≥mo hago una versi√≥n econ√≥mica de BG Stompy?

A continuación encontramos una lista de cartas con las que se pueden sustituir algunas piezas de la baraja en caso de que no tengamos muchos comodines para tomar (por ejemplo) las tierras dobles o algunas de las cartas más fuertes presentes.

Lo primero que tienes que hacer es quitar el negro del trofeo de cuatro Asesinos y los ocho terrenos no base insertados para alimentar el Si no te apetece o tienes la oportunidad de salpicar el mazo con negro para una eliminaci√≥n hiperpotente como el Trofeo de Asesinos s√≥lo tienes que doblar en Presa Sobre. Por un solo man√° verde esta carta har√° que una criatura que controlamos luche contra una que no controlamos; considerando el alt√≠simo nivel de poder de nuestras cartas no hay mucho de qu√© preocuparse. En el 2X porque nos arriesgamos a causar demasiado da√Īo a nuestras criaturas.

Dreadmaw colosal - tarjeta destinada a reemplazar a una rara; seis mana por un 6/6 abrumador com√ļn son un gasto honesto para una tarjeta que pondr√° al oponente en atenci√≥n casi con certeza.

Baloth Gorger - otra carta nada rara que no est√° nada mal; para cuatro manos tenemos un 4/4 de vainilla que puede opinar; en el √ļltimo juego se vuelve a√ļn m√°s aterrador gracias al kicker (es decir, la capacidad de mejora) con la que puedes hacer que sea un 7/7 m√°s temible.

Daggerback Basilisk - tres manas para un caso clásico de eliminación con las piernas; los no excelentes leotardos todavía lo hacen víctima de casi todos los disparos del oponente (como un choque) pero sigue siendo una mejor opción que muchas otras criaturas. Cuando se empareja con Prey Upon se convierte en una eliminación prácticamente seca.

Kavu ind√≥mito - dos mana por 2/2 cautelosamente y abrumadoramente capaz de convertirse en un 5/5 m√°s honesto pagando los tres mana necesarios para encenderlo; grandioso en todas las salsas considerando que es poco com√ļn.

Gigantosaurio - El gigantosaurio es una rareza con la que se puede sustituir una de las rarezas m√≠ticas; una bestia que por calidad precio no tiene igual dados los cinco mana necesarios para lanzarlo y el imponente leotardo. Un 10/10 es capaz de derribar pr√°cticamente cualquier cosa, incluso sin hacer da√Īo directo al jugador contrario.

Mamut Agresivo - Otro raro de valor: seis de man√°, malla masiva y la capacidad de abrumar a todas las dem√°s criaturas, convirtiendo cada enjambre en una oportunidad de victoria.

Gusano de Pelakka - El Gusano de Pelakka es una criatura muy agradable: siete manas por un 7/7 que se aprovecha tan pronto como entra en el campo, ganando al jugador 7 puntos de vida e incluso saca una carta si sale del campo. √ötil como sustituto de una de las cartas m√°s fuertes de las que hablamos antes.



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