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Gears of War 2 - Solución y Guía Completa


Una vez iniciado el juego, lo primero que tendremos que decidir es la dificultad que queremos afrontar. Los niveles son F√°cil, Normal, Dif√≠cil y Loco (este √ļltimo se desbloquear√° s√≥lo despu√©s de terminar la campa√Īa al menos una vez en cada una de las dificultades disponibles). La diferencia entre estos niveles de dificultad es la resistencia y la capacidad de organizar a los enemigos as√≠ como su presencia. Con una dificultad alta la langosta estar√° mejor organizada, ser√° m√°s dif√≠cil de morir y en las fases en las que no haya presencia de jefes, la cantidad de enemigos que aparecer√°n ser√° mayor, al contrario si eliges jugar con una dificultad baja. Esta gu√≠a fue desarrollada con el juego en el modo normal. Cada misi√≥n del juego tambi√©n incluye objetos coleccionables, estos dentro de la gu√≠a estar√°n marcados con el nombre del objeto y un n√ļmero entre corchetes junto a √©l - Objeto [00].



Durante 14 terribles a√Īos, nuestra patria, Seran, ha sido devastada por la horda de langostas. Contraatacamos y detonamos la bomba solar; yo me qued√© a la espera mientras el coraz√≥n de la colmena ard√≠a. Entonces dejamos las armas y empezamos a tener esperanzas, pero ahora, cuando ciudades enteras son engullidas, nuestro sue√Īo de paz desaparece con ellas. Esta vez, si el mundo se va al infierno, los que amo se salvar√°n de las llamas. Es hora de empezar a luchar de nuevo.

ACTO I - PUNTA DE LANZA

Durante la introducci√≥n el juego nos pondr√° inmediatamente delante de una elecci√≥n, entrenar o no entrenar a un nuevo compa√Īero de nuestro equipo, el Delta I. Es aconsejable realizar el entrenamiento aunque haya jugado los primeros Gears of War, esta fase del juego nos permite retomar a mano los controles y las t√°cticas del juego.



DELTA I [DOS OBJETOS DE COLECCI√ďN - 01/02]

Una vez activado el entrenamiento seguimos, luego recogemos el cargador The Eagle [01] antes de llegar a la estación donde Dominic nos dirá que disparemos las botellas primero con el rifle y luego con la pistola. Golpea las botellas, continuamos y Carmine notará algo que no puede identificar mejor que llamarle perro. En realidad, es un abyecto. Después de ver un par de veces y recoger las granadas, lanzamos una granada en el aparcamiento y continuamos por el pasillo hacia la entrada del aparcamiento y luego bajamos las escaleras para llegar a la carretera de vuelta al hospital. Antes de ir a la izquierda, entramos desde el garaje al final para recoger el diario del conductor de la ambulancia [02] en el escritorio. Después de esto volvemos y llegamos al hospital para completar la primera misión y entrenamiento de Carmine.

DESESPERACI√ďN [CINCO OBJETOS DE COLECCI√ďN - 03/07]

Una vez que el entrenamiento termine, estaremos dentro del hospital con la alarma sonando, evidentemente el abyecto visto anteriormente estaba en una manada. Una vez que hayamos terminado nuestras discusiones con Anya, pasaremos por la puerta para encontrarnos con Tai. Al final de la pel√≠cula seguimos a Tai escuchando su informaci√≥n sobre el ataque de las langostas y cuando llegamos al pasillo lleno de ventanas nos preparamos para el primer contacto directo con el enemigo. Al final de la discusi√≥n, nos refugiamos detr√°s de la pared, esperamos a que las langostas se acerquen a los botes azules en el medio del patio y les disparamos para crear una fuerte explosi√≥n. Una vez que las langostas han sido eliminadas y la electricidad se ha vuelto a encender, vamos a la izquierda y llegamos al largo pasillo y entramos en la habitaci√≥n de la izquierda para recoger el Diario M√©dico [03]. Despu√©s de recoger el objeto continuamos siguiendo a Tai y al llegar al punto de control continuamos hacia una nueva lucha contra las langostas que aparecer√° primero en la planta baja y luego a lo largo del pasillo a la izquierda en el entresuelo donde nos encontramos. Una vez eliminados estos enemigos, el equipo se dividir√° con Dominic y Tai que bajar√°n las escaleras yendo hacia la derecha, mientras que nosotros tendremos que seguir el camino desde donde las langostas aparecieron antes. En cada esquina y en cada nueva √°rea, nos mantendremos protegidos, luego eliminaremos las langostas de la sala de espera y del quir√≥fano y bajaremos las escaleras hasta el piso inferior. Aqu√≠ nos reuniremos en Tai y Dominic que se enfrentan a las langostas de espaldas a nosotros, luego aprovechamos el fuego cruzado y ayudamos a nuestros camaradas a eliminar a los enemigos, luego llegamos a la zona interior entre los mostradores y recogemos la ficha m√©dica - Hospital Jacinto [04]. Una vez recogido el objeto, seguimos el camino, recargamos nuestro rifle gracias al cofre y salimos al patio para enfrentarnos a una nueva ola de langostas. Una vez eliminados los enemigos, bajamos al patio y seremos atacados por un Reaver que se ir√° despu√©s de haber sufrido un par de disparos. Tan pronto como la Segadora se haya ido, pasamos por todo el patio, recogemos la munici√≥n en la primera habitaci√≥n y volvemos al hospital siguiendo el camino indicado por Tai, llegando as√≠ a una nueva gran habitaci√≥n donde hay otras langostas. Una vez que estos tambi√©n han sido eliminados, entramos en la habitaci√≥n, la pasamos y llegamos al pasillo que vamos a la izquierda para recoger, despu√©s de escuchar la comunicaci√≥n de Anya, el membrete del COG [05] dentro de una peque√Īa habitaci√≥n a la izquierda despu√©s de la curva. Una vez recogido el objeto, llegamos a la cantina y eliminamos las langostas que hay dentro, tras lo cual recuperamos la munici√≥n y pasamos al patio donde se estrellar√° una nave aliada. R√°pidamente vamos a la derecha o a la izquierda y subimos las escaleras para no estar en el piso inferior con las langostas en ventaja por la altura, luego eliminamos a los enemigos y continuamos por el corredor. Una vez que lleguemos a la nueva √°rea grande, vamos a la derecha a lo largo de la pasarela elevada para recoger la munici√≥n y el letrero de COG [06] al final de la misma, luego regresamos y bajamos las escaleras hacia el √°rea central del sal√≥n donde las cosas comenzar√°n a calentarse de nuevo. Tendremos que enfrentar dos ataques diferentes de langostas mientras que Jack se encargar√° de reabrir las puertas, el primer ataque se lanzar√° desde la puerta derecha, el segundo desde la izquierda. Una vez eliminados los enemigos y reabiertas las puertas, salimos al pasillo y nos reunimos en Carmine, luego salimos y r√°pidamente eliminamos la langosta de la calle. Antes de bajar las escaleras, vamos a la derecha, giramos completamente y recogemos el quinto y √ļltimo objeto del cap√≠tulo, el COG CSID:085177-MJ3V5-PB [07]. Una vez obtenida la placa, bajamos la calle, eliminamos las langostas restantes y giramos a la derecha hacia las cubiertas. Desde aqu√≠ tendremos que entrar en la tienda de la izquierda subiendo por la ventana. A partir de aqu√≠ todo lo que tenemos que hacer es avanzar primero dentro de la tienda y luego fuera, eliminando todas las langostas de la zona hasta el final del cap√≠tulo.



THUNDER RUMBLE [DOS OBJETOS DE COLECCI√ďN - 08/09]

Después de las bombardeadas palabras del presidente Prescott durante nuestro viaje en helicóptero, nos encontraremos a bordo de Betty, un gran vagón con el que nos dirigiremos a uno de los nidos de langosta. Una vez que tengamos los controles, nos damos la vuelta y recogemos el aviso del simulacro [08] después de lo cual escuchamos las comunicaciones y tomamos nuestras posiciones. Después de movernos un rato, se activará una película en la que veremos los proyectiles de mortero de Nemacyst destruir todos los vehículos aliados, luego cogeremos nuestro rifle y dispararemos las bombas enemigas antes de que lleguen a nuestro vehículo. Una vez hecho esto, subimos rápidamente a la torreta izquierda y tomamos el control de la ametralladora y la usamos para eliminar a los Reavers que nos atacarán. Eliminados los enemigos, el vagón en el que nos moveremos subirá y tendremos que detenernos para que el conductor lo vuelva a poner en funcionamiento. Una vez que hayamos obtenido los comandos, vamos rápidamente a la izquierda, recargamos nuestro rifle con los dos cajones de munición y tomamos el Formulario de Solicitud de Municiones [09] justo detrás de los dos cajones. Una vez hecho esto, avanzamos rápidamente y defendemos el carro del contraataque de las langostas que atacarán desde el sur y el este. Tan pronto como oímos al conductor decir que el vagón está listo para salir de nuevo, nos olvidamos de las langostas restantes y llegamos rápidamente a la escalera del vagón.


EL GRAN EMPUJ√ďN [NO HAY ART√ćCULOS DE COLECCI√ďN]


Una vez terminada la película, volvamos a controlar la ametralladora y descargue tantos disparos como sea posible sobre los enemigos, prestando especial atención al vagón que se moverá a lo largo del camino que ha sido conquistado por la langosta. En cierto punto, cerca del puente, lo que tendremos que hacer es apuntar a la cabina del piloto para matarlo y poder ver cómo el carro conquistado por los enemigos cae en el barranco y se destruye. Una vez pasado el puente nos encontraremos en campo abierto y tendremos que atacar a dos Brumak - disparamos a las zonas expuestas y no a la armadura - un Corpser - apuntamos a la boca - y finalmente otro Brumak que tendremos que derribar antes de que nos alcance.

CONTROLES DE CARRETERA [CUATRO OBJETOS DE COLECCI√ďN - 10/13].

Una vez que la grabaci√≥n est√© terminada, iremos a pie con Carmine, Dominic y Tai. Vamos a la izquierda y atravesamos la puerta del bar con tres disparos, pasamos el mostrador, recuperamos las municiones y vamos al segundo piso a recoger el Centinela Jacinto [10], granadas y otras municiones. Una vez que hayamos recogido todo, bajamos, volvemos a la barra y vamos a la izquierda para enfrentarnos a nuestros primeros Tickers, criaturas que las langostas usan como minas. Somos muy cuidadosos porque son animales muy r√°pidos y el explosivo que llevan en la espalda es capaz de sacarnos si estalla cerca de nosotros. Eliminamos los primeros Tickers que se quedan dentro del bar, salimos y eliminamos dos m√°s que abrir√°n el camino al volar parte de una valla. Desde aqu√≠ continuamos por el √ļnico pasaje disponible y llegamos a la barrera de madera de la derecha, destruy√©ndola con la motosierra de nuestro fiel rifle. Despu√©s de esto nos cubrimos y eliminamos una nueva serie de Ticker, luego seguimos y en la bifurcaci√≥n giramos a la derecha para ver la inscripci√≥n en el monumento [11] de la gran tumba. Una vez hecho esto, demos la vuelta y eliminemos el Nemacentismo en el aire antes de avanzar y pasar el punto de control. Una vez que hayamos eliminado todo el Nemacyst que podamos, continuamos y r√°pidamente nos refugiamos detr√°s de los sacos y las paredes, avanzando hasta que veamos toda la gasolinera. Aqu√≠ mantenemos el control de la zona de los ataques de langosta durante un par de minutos para que un helic√≥ptero pueda eliminar al enemigo en la ametralladora que est√° encima del techo de la estaci√≥n de servicio y un tanque pueda destruir la estaci√≥n de la izquierda. Una vez despejada la zona, entramos en la estaci√≥n de servicio y recogemos la munici√≥n y la nota del conductor del cami√≥n [12]. Una vez que hayamos recogido todo, pasamos el hueco de la barrera y al final de las comunicaciones con Anya llegamos al t√ļnel de la izquierda. Una vez pasado el puesto de control y alcanzado el primer muro, nos quedamos quietos esperando que llegue nuestro carro para que Dizzy pueda encender las luces y nos permita ver lo que estamos haciendo y hacia d√≥nde vamos. Mov√°monos lentamente, a lo largo del t√ļnel de hecho sufriremos tres ataques diferentes por docenas de Ticker. Una vez que llegamos a la barricada, entramos en el peque√Īo t√ļnel de la izquierda - justo antes de la zona iluminada siempre a la izquierda a la que se puede llegar a trav√©s de unas escaleras - y recuperamos la placa COG CSID: 595506-GK8C6-9A [13], el cuarto y √ļltimo objeto de este cap√≠tulo. Despu√©s de esto volvemos al t√ļnel y entramos en la zona iluminada y elevada de la izquierda, seguimos y despu√©s de haber eliminado dos Tickers de la zona, salimos de la zona pasando por la segunda salida. Una vez que lleguemos a la segunda parte del t√ļnel bajamos las escaleras, esperamos a que nuestro vag√≥n empiece a iluminarse de nuevo y seguimos adelante eliminando dos ondas Ticker m√°s. Una vez que pasemos por estos y casi lleguemos al final del t√ļnel, nos alcanzar√° un Reaver, as√≠ que refugi√©monos detr√°s del auto a la izquierda y enfoquemos nuestro fuego en las dos langostas del lomo de la bestia ya que nuestros compa√Īeros mantendr√°n el fuego activo en la cabeza del Reaver. Una vez que este obst√°culo tambi√©n ha sido eliminado, continuamos fuera del t√ļnel y tendremos una opci√≥n, ir y golpear los morteros que pasan por el hotel o los tejados. La elecci√≥n hecha en esta gu√≠a fue para el camino sobre los tejados. Una vez terminada la pel√≠cula subimos las escaleras, nos cubrimos y eliminamos las dos langostas del tejado, luego subimos las escaleras a la derecha y tomamos posesi√≥n, despu√©s de matar a los enemigos, de un mortero para abrir el camino al segundo grupo destruyendo un tejado al otro lado de la calle - cargamos el plano en el gatillo para aumentar la distancia del plano. Una vez hecho esto, dejamos caer el mortero, bajamos y hacemos que Jack retire la placa de metal de la puerta, luego entramos en el edificio y eliminamos las langostas que quedan dentro y fuera. Una vez hecho esto tomamos el mortero y lo colocamos apuntando al t√ļnel de la derecha, desde aqu√≠ de hecho saldr√° un Brumak para ser eliminado con el mortero. Un par de disparos bien dirigidos ser√°n suficientes para eliminar al enemigo para siempre.

CAVANDO M√ĀS PROFUNDO [NO HAY ART√ćCULOS DE COLECCI√ďN]

Una nueva fase del juego a bordo de nuestro carro, querida Betty. Una vez que tenemos los controles, rápidamente tomamos un mortero y lo apuntamos hacia el cementerio para eliminar un par de agujeros de langosta y luego un equipo de Boomer y después estos dos Reavers. Una vez que todos los enemigos sean eliminados, el acto terminará con una película larga.

ACTO II - NATURALIZADO

SEPARADO [NO HAY ART√ćCULOS DE COLECCI√ďN]

Una vez que tengamos los controles, nos separaremos de Dominic, pero ambos tendremos el mismo destino, Carmine. As√≠ que sigamos adelante siguiendo el camino de la izquierda tranquilamente y sin preocuparnos por los enemigos por ahora hasta que lleguemos a una parcela de plantas que tendremos que destruir con la motosierra, m√°s all√° de esta parcela est√° de hecho Carmine atacado por langostas que tendr√°n la desagradable sorpresa de estar en el centro de una encrucijada de tres fuegos diferentes, a saber, nosotros, Dom y Carmine. Rechazado el primer ataque de las langostas llegamos a los dos taladros del fondo y con una pel√≠cula que Jack pondr√° a trabajar en un taladro, luego recuperando los controles inmediatamente despu√©s debemos defender la zona eliminando una horda de langostas acompa√Īadas hacia el final tambi√©n por media docena de Ticker. Una vez que el √°rea est√© completamente despejada, vamos a acercarnos al taladro preparado por Jack y activarlo para abrir un pasaje a trav√©s de la pared. Una vez a trav√©s del agujero, r√°pidamente vamos a la derecha y usamos la posici√≥n elevada para ayudar al equipo Omega a defenderse de un ataque de langosta pesada formada por Drones, Ticker y dos Boomers al final. Una vez que todos los enemigos son eliminados llegamos al √°rea de combate y nos damos un fest√≠n de armas y municiones, luego continuamos a un nuevo punto de control con la cueva detr√°s de nosotros que ser√° bloqueada. Continuamos en este punto a lo largo del pasaje iluminado por antorchas rojas - Jack tambi√©n nos dar√° algo de luz - manteniendo el rifle apuntando ya que seremos atacados por un grupo de Apuntadores a mitad de camino. Una vez que los enemigos han sido eliminados, continuamos hacia adelante, recogemos el arma cerca del tejido de la planta y abrimos el paso a trav√©s de ellos con la motosierra.

CRIATURA IND√ćGENA [DOS OBJETOS DE COLECCI√ďN - 14/15]

Una vez que hemos pasado la barrera seguimos adelante sin enfrentarnos al gusano de piedra o sin sufrir muchos da√Īos, as√≠ que escuchemos las diversas comunicaciones con Anya y disparemos la fruta luminosa en la parte superior derecha para ver c√≥mo el gusano de piedra crea una barrera real. Despu√©s de esto vamos a la izquierda siguiendo el pasaje, destruimos el entretejido de plantas siempre a la izquierda y recogemos la munici√≥n y el Diario del Engranaje [14], el primer art√≠culo coleccionable del cap√≠tulo. Habiendo tomado el objeto volvemos a salir, disparamos la segunda fruta luminosa para hacer que el gusano de piedra se mueva y seguimos yendo a la izquierda cuando se nos pregunta el camino a seguir. Continuamos hasta la primera y luego la segunda cobertura para que aparezca un gusano de piedra en el campo que podamos usar como cobertura para acabar con todos los enemigos, incluyendo el que se coloc√≥ en la ametralladora de la Troika. Una vez despejado el pasaje, subimos las escaleras hasta la pared, esperamos a que los Tickers abran el pasaje de la derecha y eliminamos r√°pidamente a los Tickers que sobrevivieron a la primera explosi√≥n. Despu√©s de esto seguimos el largo pasaje, escuchamos las comunicaciones de Anya y despu√©s de eliminar a los enemigos m√°s all√° del primer gusano de piedra, seguimos hasta llegar a un simulacro con dos cuerpos y dos rifles de francotirador a su lado. Intercambiamos nuestra arma secundaria con este rifle e inmediatamente lo usamos para eliminar a los enemigos en la plataforma inferior usando rifles de francotirador y una ametralladora Troika. Una vez eliminados los enemigos, seguimos usando las otras cubiertas y el gusano de piedra para protegernos de los disparos de los enemigos restantes y cuando llegamos a la bifurcaci√≥n nos dirigimos a la izquierda y a mitad del camino usamos el rifle de francotirador para eliminar algunas patrullas de langostas en la parte inferior izquierda. Una vez hecho esto, continuamos por la √ļnica ruta disponible y llegamos a un campamento en la cima con dos posiciones de la troika y docenas de langostas para sacar. Una vez eliminadas las langostas, tomamos el control de una ametralladora de la Troika y la usamos para derribar r√°pidamente a la Segadora que llegar√° a la zona. Una vez que se saque la Segadora, tendremos tiempo para dar la vuelta a la zona y recoger la munici√≥n y el Pergamino Kantus [15] en la zona derecha del campamento, cerca de un remolque. Mov√°monos r√°pido porque Abietti, Ticker y un par de Boomer vendr√°n por la puerta de atr√°s y estar√°n felices de festejar con nosotros. Una vez despejada la zona, continuamos por el camino y en cuanto el equipo aliado llega a la zona, cogemos de nuevo el rifle de francotirador y sacamos donde las langostas est√°n armadas con morteros. Una vez hecho esto, seguimos el camino hacia la posici√≥n con la ametralladora de la Troika y la usamos para eliminar a los enemigos en el campo de batalla para que el equipo aliado pueda conquistar la zona. Al final de la lucha, una pel√≠cula nos mostrar√° el origen de la actividad s√≠smica causada por algo similar a una inmensa lombriz de tierra. Una vez terminada la pel√≠cula, vamos a la derecha y pasamos la pared.

REVELACIONES PERTURBADORAS [UN OBJETO DE COLECCI√ďN - 16]

Continuamos por la carretera y pasando la película corremos hacia la cubierta y usamos el rifle de francotirador para sacar el Kantus colocado en el segundo piso de la estructura. Una vez que se saque el primero, saquemos también el segundo que saldrá por la puerta que se abrirá en el centro de la estructura, haciendo llegar a la zona a Abietti y Ticker. Despejamos completamente la zona que seguimos, pasamos las puertas y tomamos a la derecha la munición y el emblema de la langosta [16], luego seguimos llegando a una bifurcación con opción en la pantalla, vamos a la derecha o a la izquierda, vamos a la izquierda, recuperamos las armas y llegamos a la sala donde tendremos que disparar tres frutas brillantes para hacer que el gusano de piedra se mueva, luego usamos la motosierra para eliminar una docena de Abietti que nos llegarán rompiendo un pasaje. Después de esto tiramos de la palanca en la habitación, salimos y nos cubrimos detrás de los sacos de arena frente a los enemigos de la zona esperando la ayuda de Dom y Carmine. Eliminamos al enemigo a la ametralladora con un disparo de precisión a la cabeza con el rifle de francotirador, luego seguimos el pasaje a la izquierda y nos enfrentamos a otros Drones y a un Kantus hasta la apertura de la puerta de la que saldrán otros Drones y un par de Boomers. Una vez despejado el pasaje, cruzamos las barreras de arena y piedra de los gusanos para llegar a la puerta que terminará el capítulo.

DESESPERADO [DOS ART√ćCULOS DE COLECCI√ďN - 17/18]

La nueva t√°ctica de las langostas debe decirse que es tan brillante como la anterior, felicitaciones aparte, volvamos a movernos y continuemos por el camino a trav√©s de los escombros de Ilima hasta llegar a un puesto de control, inmediatamente despu√©s la lucha comenzar√° de nuevo, entonces c√ļbranse a la izquierda y comiencen a disparar contra las langostas. Una vez que llegamos al mortero de la izquierda lo utilizamos para eliminar el grueso del grupo, luego pasamos a la derecha sobre una peque√Īa pared en una zona restringida donde hay el cad√°ver invertido de un coche y una caja de municiones, entre las dos cosas encontraremos la Ciudad Ilima - Oferta de trabajo [17], el primer objeto de colecci√≥n del cap√≠tulo. Habiendo tomado el objeto volvemos a la carretera principal y continuamos avanzando eliminando Drones y francotiradores y un Reaver. Pasado este √ļltimo continuamos, recargando nuestras armas, hacia el helic√≥ptero derribado y llegamos a la posici√≥n en la que veremos un t√ļnel desde el que aparecer√° un puente, cogemos el rifle de francotirador y eliminamos el mayor n√ļmero posible de enemigos, centr√°ndonos inmediatamente despu√©s en la Segadora dejando los dem√°s enemigos a nuestros camaradas. Una vez despejado el pasaje, recuperamos las cajas de municiones y granadas y nos colamos en el edificio al final del pasaje hasta llegar a una emboscada. Al final de la pel√≠cula vamos r√°pidamente a la izquierda, nos ponemos a cubierto y eliminamos desde aqu√≠ a los enemigos de la zona dejando el puesto s√≥lo para revivir a Dom y Carmine en caso de que ambos estuvieran a punto de ser derribados. Eliminados la mayor√≠a de los enemigos, en una pel√≠cula Cole limpiar√° toda la zona y junto con Cole nos moveremos inmediatamente despu√©s en busca de Baird y otros supervivientes. Despu√©s de la pel√≠cula con Cole, vamos a la izquierda dentro del edificio y recogemos la placa de COG CSID: 085177-MJ3V5-PB [18]. Una vez que hayamos recogido el objeto, empecemos de nuevo y lleguemos a la colina, eliminemos r√°pidamente la Segadora y luego los Drones y los Kantus en la cima del puente. Una vez despejado el paso, seguimos adelante, cruzamos el puente y entramos en el t√ļnel creado por el vermut.

ENCARCELAMIENTO [UN ART√ćCULO DE COLECCI√ďN - 19]

Al final del t√ļnel vamos a la izquierda y seguimos el pasaje para llegar a una c√°psula en la que se encuentra Baird. Una vez liberado el nuevo compa√Īero, continuamos por la carretera e inmediatamente giramos a la derecha para recoger el Diario degli Arenati [19] detr√°s de una caja. Una vez hecho esto, volvemos a la ruta ordinaria y caminamos a lo largo de ella en el fondo para que podamos ver el extra√Īo "barco" en el que son transportados los prisioneros de langosta. Primero eliminamos un par de Drones y un Boomer, luego subimos a la nave y nos ponemos a cubierto para poder eliminar un Grinder, una forma de Boomer armado y formado de manera diferente. Una vez que el enemigo ha sido eliminado, usamos el ascensor en el que parec√≠a subir y una vez que llegamos a la cubierta cubierta, tiramos de la palanca de la columna central y salimos al descubierto subiendo por uno de los dos pasajes. Una vez arriba eliminamos a los enemigos y r√°pidamente bajamos la palanca central primero y luego nos ponemos en control de la ametralladora de la Troika para iniciar respectivamente la plataforma y bajo fuego pesado los Reavers que aparecer√°n. Mantenemos el control de la ametralladora hasta que nuestra plataforma colisiona, deteni√©ndose, contra otra plataforma. En este punto invadimos la segunda plataforma, eliminamos los enemigos que hay en ella y bajamos para abrir las jaulas dentro de las cuales est√° Tai. Una vez que terminemos la pel√≠cula nos encontraremos de nuevo en la cima de la plataforma, nos pondremos a cubierto y esperaremos a que bajen el puente, despu√©s de lo cual usaremos las armas que tenemos en nuestro poder para eliminar los drones y la trituradora del puente volante. Una vez despejada la zona llegamos al continente y recogemos armas y municiones, luego seguimos el pasaje a la derecha hasta llegar a una nueva posici√≥n controlada por varios Drones, un Kantus y un par de Bloodmount. Una vez que despejemos el pasaje seguiremos escuchando las palabras de Anya. Al final de los discursos continuamos por el t√ļnel de la izquierda y eliminamos las langostas que aparecer√°n, luego salimos al pueblo y seguimos el pasaje de la derecha eliminando Drones, Kantus, Ticker y Reaver hasta la parte trasera de la gasolinera. Aqu√≠, despu√©s de eliminar a los enemigos, se nos informar√° del techo del edificio como punto de extracci√≥n, luego recogemos municiones y cualquier arma y entramos en el edificio hasta el techo. Una vez en la cima y colocada la bomba de humo s√≥lo tendremos que defender nuestra posici√≥n hasta que el temporizador de la pantalla expire - cuanto mayor sea la dificultad, mayor ser√° el tiempo necesario. Una vez que se acabe el tiempo, terminaremos el cap√≠tulo.

FUERZA INTESTINAL [DOS ART√ćCULOS DE COLECCI√ďN - 20/21]

Estamos dentro del enorme gusano de piedra y Marco tuvo la buena idea de eliminarlo encontrando su coraz√≥n y destruy√©ndolo... como hacer virtudes por necesidad. Habiendo obtenido los controles completos vamos a la izquierda y recogemos el auto oro de Rivista [20], el primero de los dos objetos de colecci√≥n del nivel. Una vez hecho esto, seguimos llegando a los dientes digestivos que tendremos que superar con el tiempo. Hay un total de cuatro pasos diferentes, el primero consiste en los dos primeros dientes que descienden a intervalos regulares, luego tan pronto como el primer diente se eleva, corremos hacia adelante. El segundo pasaje est√° compuesto en lugar de un solo diente muy largo, tambi√©n en este caso pasamos por delante del diente en cuanto sube, mientras que el tercer pasaje est√° compuesto por una serie de dientes que no llegan al suelo debido a peque√Īas paredes, por lo que para superarlos s√≥lo tenemos que correr sin levantarnos hasta el final del camino. Una vez pasada la tercera secci√≥n llegaremos al cuarto pasaje compuesto por cuatro filas de dientes que se mueven r√≠tmicamente en una secuencia continua, no tenemos tiempo de pasarlos todos a la vez, as√≠ que tan pronto como un diente se levante - o se ensanche en el caso de la primera y cuarta fila - lo pasaremos individualmente esperando que el siguiente diente baje y empiece a subir para pasarlo. Una vez superado este tramo pasamos a una pel√≠cula al final de la cual tendremos que eliminar una docena de criaturas que aparecer√°n de algunos agujeros. Una vez hecho esto, seguimos hasta activar una pel√≠cula en la que veremos a Carmine. Al final de la pel√≠cula nos encontraremos detr√°s de una enorme bola de escombros, as√≠ que corremos hacia delante y damos unos veinte pasos, justo antes de tener que girar a la derecha, recogemos la placa COG CSID: 838186-22A03-SF [21], el segundo y √ļltimo objeto del cap√≠tulo. Una vez hecho esto, corramos hacia adelante evitando espinas y trampas, no nos limitemos a caminar, sino que corramos. Una vez que alcancemos el primer esf√≠nter, dispar√©mosle para abrirlo, luego continuemos y usemos la motosierra en la fina membrana para abrirlo, alcanzando as√≠ un segundo esf√≠nter - la misma t√©cnica que el primero para abrirlo - un tambaleante coche al que disparar para crear un puente volador y una √ļltima fina membrana para cortar con la motosierra para finalmente superar la bola de escombros. Una vez terminada la pel√≠cula tendremos que pasar por un primer t√ļnel con pulverizadores de √°cido verde que podemos bloquear durante unos segundos disparando en su parte superior. Al final de este t√ļnel llegaremos a un segundo t√ļnel cuyo aire es t√≥xico, por lo que nos quedamos abajo y corremos siempre eligiendo el camino con m√°s luz para llegar a una fina membrana que se cortar√° con la motosierra, lo que nos permitir√° superar los intestinos ilesos. Una vez pasada la pel√≠cula, seguimos adelante, cortamos otra fina membrana y una vez que llegamos al coraz√≥n del verm√≥n, usamos la motosierra de nuevo para cortar las dos grandes arterias. Una vez hecho esto seguimos el pasaje de la derecha, eliminamos algunas criaturas que aparecer√°n alcanzando, tras la en√©sima membrana, un segundo coraz√≥n al que tendremos que cortar tres arterias esta vez. Una vez hecho esto, seguimos el pasaje que se abrir√° a la en√©sima fina membrana que se cortar√° para llegar al tercer y √ļltimo coraz√≥n al que tendremos que cortar r√°pidamente las cuatro arterias antes de que la zona sea invadida por la sangre o los enemigos. Dejemos que nuestros camaradas ataquen a las criaturas enemigas, nosotros nos encargaremos √ļnica y exclusivamente de cortar las arterias. Una vez cortadas las cuatro arterias, el acto terminar√° con el largo habitual.

ACTO III - TORMENTA ENTRANTE

UN SUCIO SECRETO [NO UN OBJETO DE COLECCI√ďN].

Habiendo obtenido los comandos al final de la pel√≠cula seguimos el camino de la izquierda y llegamos al interior del almac√©n rompiendo la puerta del gran edificio central. Una vez dentro, vamos al final del pasillo a la derecha. Dentro de las habitaciones a la izquierda de este pasillo hay armas y municiones. Una vez que lleguemos a la puerta de seguridad se activar√° una pel√≠cula, al final nos encontraremos con Dom buscando una fuente de electricidad, continuamos tranquilamente hasta llegar a un peque√Īo almac√©n con varios estantes dentro, despu√©s de eso encontraremos un lanzallamas y el generador en la habitaci√≥n de al lado. Una vez activado el generador, volvemos al almac√©n anterior, abrimos las puertas y seguimos el pasillo elevado, tostando tantos Abietti como sea posible. Despejamos el √°rea, recuperamos la munici√≥n y giramos la manivela frente a Dom para llegar al exterior y a la bomba preparada por Bird. Una vez terminada la pel√≠cula, nos vemos obligados a movernos lentamente y a usar la pistola como arma para defendernos, la otra mano est√° de hecho ocupada sosteniendo la bomba. Tan pronto como la plataforma sea levantada por Jack, nos adelantamos pero nos quedamos en la entrada del almac√©n, desde aqu√≠ ser√° m√°s f√°cil sacar los Objetivos. Tan pronto como Jack abra la puerta delante de nosotros, seguimos adelante eliminando a los Apuntadores en la habitaci√≥n de al lado y giramos a la derecha a lo largo del pasillo con la puerta al final. En este corredor sufriremos tres ataques del Abietti que romper√°n el techo, as√≠ que vamos a movernos lentamente deteni√©ndonos en cada ataque para recargar nuestra arma. Una vez que despejemos el pasillo nos acercamos a la puerta y entregamos nuestros "datos de acceso" al ordenador.

OR√ćGENES [TRES OBJETOS COLECCIONABLES - 22/24]

Destruimos la puerta con la explosi√≥n, pasamos el pasaje y los dos tramos de escaleras y nos deslizamos a la oficina de la derecha para recoger el arma y el Memor√°ndum Interno [22]. Despu√©s de esto escuchamos las palabras de Niles, el tipo cuya cara aparece en los monitores y despu√©s de discutir con el comando, seguimos adelante y pasamos la puerta abierta a la derecha. Desde aqu√≠ seguimos el pasillo, bajamos las escaleras y atravesamos la puerta de la sala de seguridad a la derecha. Entramos en la habitaci√≥n y activamos el sistema de seguridad pulsando el bot√≥n de abajo. En cuanto las dos torretas l√°ser hayan eliminado todos los objetivos, desactivamos el sistema de seguridad, volvemos al pasillo y abrimos la puerta detr√°s de la cual los enemigos se manten√≠an cerrados. Despu√©s de la puerta vamos a la derecha y nos cubrimos detr√°s de la pared en la bifurcaci√≥n del camino. A la izquierda hay una torreta, esperamos a que la luz de √©sta est√© a la derecha y entramos r√°pidamente en la habitaci√≥n de la izquierda para pulsar el bot√≥n que nos permitir√° desactivarla. Una vez hecho esto, volvemos al pasillo y bajamos por la primera puerta a la derecha, luego rompemos la puerta del final y recogemos en el interior de la habitaci√≥n el Recordatorio [23]. Una vez hecho esto volvemos a Dom, nos cubrimos detr√°s del escritorio y cuando la luz l√°ser est√© a la derecha avanzamos r√°pidamente a la izquierda refugi√°ndonos detr√°s del segundo escritorio, a partir de aqu√≠ hacemos un cambio de cubierta a la derecha en cuanto la luz l√°ser est√© obviamente a la izquierda. Despu√©s de pasar este peque√Īo pasillo nos encontraremos en un dormitorio con el techo roto, desactivamos la torreta para que Dom pueda llegar hasta nosotros y vamos en el pasillo para enfrentarnos a una serie de Objetivos que llegar√°n a la zona. Una vez que despejemos el pasaje tendremos que desactivar un par de torretas. Vayamos a la puerta de la izquierda, esperemos a que la luz de la torreta est√© a la derecha y pasemos la puerta antes y el escritorio despu√©s de llegar al control de seguridad de la izquierda. Desactivamos las torretas y llegamos a la siguiente habitaci√≥n y al siguiente pasillo donde hay tres torretas diferentes, una fija en el suelo y dos en el techo. Esperamos que la torreta del piso tenga la luz apuntando al extremo izquierdo, luego pasamos el pasillo y atravesamos la puerta que est√° frente a nosotros. Una vez dentro de la habitaci√≥n llegamos a la segunda salida, esperamos a que todos los l√°seres avancen y salimos desactivando r√°pidamente el sistema con el bot√≥n de la izquierda. Una vez hecho esto seguimos adelante, salimos al patio y eliminamos a los Apuntadores del patio y a los que saldr√°n por la puerta de la derecha. Eliminados los objetivos entramos por donde salieron y llegamos al pasillo hacemos el trabajo habitual de esperar a que el l√°ser quede completamente abandonado para llegar a la puerta de enfrente que nos abre a la cocina. Aqu√≠ esperamos a que los l√°seres hagan su trabajo eliminando la mayor√≠a de los objetivos de la zona, luego esperamos a que el primer l√°ser est√© completamente a la derecha para alcanzar el punto ciego entre las dos torretas y esperamos de nuevo a que la torreta derecha apunte completamente a la derecha para alcanzar la segunda entrada de la cocina y desactivar, con el bot√≥n del pasillo, las torretas. Despu√©s de esto continuamos, escuchamos la comunicaci√≥n de Baird y seguimos adelante. Una vez que lleguemos a la sala con dos torretas de seguridad y una nueva comunicaci√≥n de Niles, entramos en la sala a la derecha junto al interruptor para recoger el Registro M√©dico de Nueva Esperanza [24], el √ļltimo objeto de colecci√≥n del cap√≠tulo - mientras tanto los l√°seres y Dom se encargar√°n de los Objetivos. Despu√©s de recoger el objeto salimos de la habitaci√≥n, desactivamos las torretas con el bot√≥n de la derecha y eliminamos la Lente que entrar√° en la zona, luego seguimos pasando a la izquierda y luego detr√°s de la mesa para evitar los rayos de las dos torretas todav√≠a activas. Una vez hecho esto, seguimos el camino hacia un corredor donde hay cuatro torretas que no podemos desactivar y los objetivos que llegar√°n, luego eliminamos a los enemigos que permanecer√°n con vida, luego vamos a la pared de la izquierda, nos cubrimos y nos movemos - Marcus bajar√° autom√°ticamente su cabeza cerca del l√°ser. Una vez pasado el pasillo continuamos hasta el fondo y bajamos las escaleras a la izquierda para llegar a una bifurcaci√≥n del camino donde decidimos si ser cebo para las torretas o ir a la izquierda y manejar los controles. Vamos a la derecha, esperamos a que Dom deshabilite una fila de torretas y avanzamos lo suficiente. Repetimos el procedimiento para todas las filas de torretas y al final del pasaje pulsamos el bot√≥n para abrir la puerta. Una vez que el pasaje est√° libre entramos al laboratorio para ver algunos Objetivos dentro de las c√°maras de cultivo o similares, luego escuchamos las palabras de Niles primero y las del comando despu√©s, luego seguimos el pasaje hasta el final donde Jack interactuar√° para permitirnos bajar una palanca que pondr√° la energ√≠a de nuevo en el √°rea.

DESPERTAR ABRUPTO [DOS OBJETOS DE COLECCI√ďN - 25/26]

Una vez terminada la pel√≠cula, seguimos el camino, llegamos a los tanques de cultivo y de uno de ellos saldr√° una Siri, una criatura similar a la Abjecta, pero que se mueve en dos pies y que puede ser f√°cilmente eliminada con la motosierra. Una vez que la primera Siri ha sido eliminada, pasamos - prestando mucha atenci√≥n a las palabras de Niles mientras tanto - por tres cuartos donde seremos atacados continuamente por la Siri. La mejor t√°ctica es llegar a la √ļltima puerta, eliminar a todos los enemigos (que son muchos) y luego abrir la reja con la ayuda de Dom. Una vez pasada la rejilla dejaremos atr√°s los tanques de cultivo de la Siri y nos encontraremos dentro de un laboratorio, llegaremos al centro e inutilizaremos a Niles. Despu√©s de esto esperamos a que se abra la puerta y seguimos el pasaje a una zona de oficinas donde seremos atacados por Drones y varios Boomer Flame. Una vez eliminados los enemigos -tambi√©n podemos ayudarnos con una torreta de seguridad que se activar√° en la sala al final a la derecha- continuamos a trav√©s de nuevas salas y pasillos que ser√°n invadidos por Drones y varios Boomers. Una vez que llegamos a la sala redonda al final del pasaje, aprovechamos las granadas lanz√°ndolas contra la puerta del fondo para eliminar inmediatamente un buen n√ļmero de enemigos, luego salimos y corremos dentro del cobertizo de la derecha para recoger el Diario del Doctor [25]. Despu√©s de tomar el objeto volvemos y entramos en el cobertizo de la izquierda, recogemos la munici√≥n y sacamos la langosta dentro del vag√≥n del tren, luego nos subimos a bordo y soltamos los frenos en la parte inferior, refugi√°ndonos de los ataques de la langosta en el lado izquierdo del vag√≥n - de espaldas a los frenos. Una vez que el viaje termine, nos bajamos del tren, nos cubrimos detr√°s de la pared de atr√°s y sacamos las langostas que saldr√°n del agujero del fondo. Despejando el pasaje llegamos a la posici√≥n en la que el enemigo estaba cruzando un segundo vag√≥n a la derecha y recogemos las armas intercambiando el lanzallamas con el rifle de francotirador, mucho m√°s √ļtil en esta fase del juego. Recuperadas las armas y municiones seguimos adelante y luego dejamos dentro del garaje, eliminamos a los enemigos del interior y abrimos las dos persianas inmediatamente despu√©s para poder ver y eliminar las langostas m√°s all√° del camino. Una vez despejado el pasaje, salimos y abrimos la tercera persiana, pasamos r√°pidamente la secci√≥n descubierta y enviamos a Dom al tren, pero no nos subimos todav√≠a, seguimos la secci√≥n cubierta entrando en el interior del almac√©n al final del pasaje para recoger municiones y mirar en la pared izquierda los signos de los d√≠as de encarcelamiento [26]. Despu√©s de esto volvemos y nos subimos al tren con Dom, soltamos el freno como antes y eliminamos tantos enemigos como podamos. Al final de la carrera del carro salimos de √©ste, vamos a la izquierda y subimos las escaleras hasta la pared l√≠mite. Desde aqu√≠ nos movemos hacia adelante y llegamos de nuevo al estacionamiento frente a la estructura. Avanzamos de cubierta en cubierta s√≥lo despu√©s de eliminar a todos los enemigos en el rango. Llegados a la tercera cobertura tendremos que enfrentarnos adem√°s de los diversos enemigos ya conocidos, a un par de Boomer Mauler en posesi√≥n de bolas con p√ļas y escudos, para derribarlos lo antes posible, apuntamos a la cabeza. Una vez eliminados los Maulers, tomamos un escudo y continuamos a lo largo del aparcamiento - no m√°s granizo, as√≠ que podemos salir de la cobertura sin problemas. Despu√©s de eliminar otra media docena de langostas, nos pondremos al d√≠a con Cole y Baird, que est√° reparando algunos da√Īos al Centauro, as√≠ que cogemos nuestra arma de confianza y defendemos nuestro veh√≠culo del ataque del Reaver - normalmente eliminando dos terminar√° el cap√≠tulo.

ASCENSI√ďN [NO HAY ART√ćCULOS DE COLECCI√ďN]

Tenemos el control del Centauro y a diferencia del primer GoW donde pod√≠amos conducir o disparar, a bordo de este veh√≠culo podemos hacer ambas cosas sin ning√ļn problema. Nuestro objetivo es la cima de la monta√Īa, a lo largo del camino obviamente encontraremos Boomer, Reaver y docenas de otras formas de langostas cuyo √ļnico objetivo es matarnos. Siempre que estemos cerca de un puesto de avanzada, nos mantenemos alejados de √©l y disparamos a una distancia segura, para que nuestro carro no se da√Īe y podamos pasar el puesto de avanzada con suficiente tranquilidad. En la primera bifurcaci√≥n vamos a la izquierda, luego eliminamos a los enemigos en el primer puesto de avanzada y continuamos siguiendo la izquierda siempre llegando a un segundo puesto de avanzada donde nuestro camarada nos dir√° que estamos en el camino correcto. Luego seguimos adelante empujando el vag√≥n al m√°ximo con los postquemadores y saltamos hacia abajo. Una vez que recuperamos el contacto con la tierra, vamos a la izquierda y seguimos el paso al primer lago congelado. Aqu√≠ nuestro vag√≥n tendr√° dos problemas, menos agarre y por lo tanto mayores distancias de frenado y menor velocidad y morteros de Nemacyst que romper√°n el hielo en varios puntos oblig√°ndonos a seguir una ruta muy precisa para llegar al borde del lago. Una vez que pasemos el primer lago congelado, vamos a la derecha, eliminamos r√°pidamente dos Reavers y pasamos el segundo lago congelado al final del cual nos encontraremos con un Reaver, dispar√©mosles de inmediato porque no podemos detenernos en el lago o el hielo se romper√°. Una vez pasado tambi√©n el segundo lago disparamos a la izquierda eliminando a los Boomers, luego seguimos siguiendo el paso por la derecha, eliminamos dos Reavers y al llegar al tercer puesto de avanzada lo limpiamos qued√°ndonos, como siempre, a una distancia segura. Una vez despejado el paso, seguimos el camino y pasando la doble curva cerrada a la izquierda y derecha eliminamos dos Reavers m√°s e inmediatamente despu√©s de un par de Seeder en la monta√Īa frente a nosotros - nos movemos continuamente de un lado a otro para evitar los disparos de mortero de Nemacyst o nos quedamos muy atr√°s fuera del alcance de sus disparos. Despu√©s de eliminar el Sembrador continuamos y despu√©s de enfrentarnos a otro par de Reavers llegaremos a una zona con un viejo puente destruido, a la derecha del mismo hay una rampa de piedra natural, eliminamos los √°rboles que se encuentran delante de ella, hacemos una buena carrera con la postquemadora y saltamos al abismo. Una vez en el otro lado de la monta√Īa, comenzamos la subida de nuevo, eliminamos media docena de Reavers dispersos por el pasaje y llegamos a la Fortaleza, sin bajar por la derecha, eliminamos Reaver, Boomer y Drones, luego bajamos y golpeamos con media docena de golpes la torre para abrir el pasaje al interior de las cuevas. Seguimos en silencio hasta que, despu√©s de un salto, el veh√≠culo se apaga por completo. En cuanto recuperamos el control, armamos el ca√Ī√≥n y sacamos r√°pidamente a los tres cadetes de la derecha asegur√°ndonos de que golpeamos la cabeza y no s√≥lo las piernas que no causan la muerte del enemigo. Destruidos los tres Cuerpos empezamos de nuevo siguiendo el pasaje de la derecha y despu√©s de otro peque√Īo salto nos enfrentaremos a un par de Brumak, destruidos estas dos bestias, el cap√≠tulo habr√° terminado.

DESPLAZAMIENTO [UN OBJETO DE COLECCI√ďN - 27]

Al final de la pel√≠cula nos encontraremos a solas con Dom y la tarea de encontrar el camino al Nexo, el lugar donde est√°n las langostas. Al final de la comunicaci√≥n continuamos a lo largo de la franja de tierra hasta que llegamos a un primer guardia Theron, una forma de langosta bien blindada y armada con el Arco de Torsi√≥n, un arma capaz de volarnos si la flecha est√° clavada en nuestra armadura. As√≠ que pong√°monos a cubierto inmediatamente a la izquierda y aprovechemos los disparos que quedan en el rifle de francotirador que debemos tener con nosotros - de lo contrario, pasemos de cubierta a cubierta inmediatamente que el guardia Theron habr√° disparado, su arma es mortal, pero tambi√©n muy lenta. Una vez que el enemigo ha sido eliminado continuamos y se nos unir√° un barco de ataque de langostas, primero eliminamos a los enemigos que ser√°n desembarcados, prestando especial atenci√≥n a los Kantus y a la Llama Boomer y luego a los que est√°n a bordo del barco que se estrellar√° contra la pared creando un pasadizo. Destruido el barco, antes de adelantarlo, vamos a la derecha y subimos las escaleras de las ruinas para recoger el Diario degli Arenati [27], despu√©s de lo cual pasamos el barco y nos enfrentamos a dos olas m√°s de enemigos que desembarcar√°n de otro barco de asalto. Desde aqu√≠ continuamos hacia el muelle donde est√° el bote de remos y el camino obviamente no quedar√° libre, pero tendremos que enfrentarnos a varios drones, Boomer y un Bloodmount. Habiendo despejado el camino y eliminado los barcos de asalto enemigos, llegamos al bote de remos - s√≥lo despu√©s de obviamente recargar nuestras armas de munici√≥n con las cajas esparcidas. Una vez que hayamos alcanzado el barco y terminado la pel√≠cula, nos encontraremos en un pedazo de muelle que flotar√° por milagro, entonces defendemos nuestra posici√≥n de los barcos de asalto enemigos que llegar√°n por la derecha, por la izquierda y detr√°s de nosotros y tan pronto como estemos flanqueados por un barco con una Llama Boomer, eliminamos al Boomer y saltamos sobre su barco. Despu√©s de esto, recuperamos la munici√≥n y defendemos el barco de las langostas hasta llegar al t√ļnel que nos llevar√° directamente al final del cap√≠tulo.

AGUAS SALOBRES [NO HAY ART√ćCULOS DE COLECCI√ďN]

Pasando el t√ļnel y una cascada nos encontraremos cara a cara con la gran criatura marina vista anteriormente. Recogemos las granadas y el Lancero - cargamos la munici√≥n del Lancero si ya la tenemos - nos quedamos en medio del barco y esperamos a que los tent√°culos de la criatura aparezcan fuera del agua y nos enganchamos al barco para alcanzarlos y cortarlos r√°pidamente con la motosierra - si nos quedamos quietos en medio del barco entre las elevaciones izquierda y derecha, no nos arriesgaremos a ser atrapados por los tent√°culos. Repetimos la operaci√≥n en todos los tent√°culos - normalmente tres - y la criatura sacar√° la cabeza del agua y morder√° la parte delantera del barco. Disparamos al ojo una primera vez y la criatura se alejar√°, esperamos a que vuelva a morder el barco, luego disparamos de nuevo al ojo y esta vez la criatura abrir√° la boca sin alejarse, aprovechamos para llegar a la proa del barco y as√≠ nos encontramos dentro de la boca del monstruo, mientras tanto recargamos el arma. Una vez dentro disparamos primero a los tent√°culos de punta azul que se mueven para evitar que nos ataquen y tan pronto como la garganta del monstruo se abre, tomamos una granada y la lanzamos dentro. Despu√©s de esto la criatura se alejar√° por unos segundos, la usamos para recargar municiones y granadas y tan pronto como el enemigo vuelva a atacar repetimos todo el procedimiento desde disparar a los ojos hasta abrir la boca para lanzar la granada dentro de la garganta. Si se repite el procedimiento tres veces con √©xito, la criatura morir√° permiti√©ndonos completar el acto.

ACTO IV - HIVE

PRIORIDAD [UN ART√ćCULO DE COLECCI√ďN - 28]

Seguimos en silencio, pasando la primera pel√≠cula, seguimos a Dom dentro de un edificio y presionamos el bot√≥n del ascensor para subir al segundo piso. Una vez terminada la carrera seguimos saliendo y activamos una segunda pel√≠cula en la que veremos un Brumak y un campo de trabajo. Una vez terminada la pel√≠cula, continuamos, tomamos un segundo ascensor y al llegar a la sala inundada giramos la perilla de la izquierda para cerrar las cerraduras y crear un pasaje. Una vez hecho esto, pasamos por encima del muro y seguimos siendo atacados por los drones. Eliminamos r√°pidamente a los enemigos de la izquierda evitando que abran las cerraduras y nos ahoguen. Una vez que el pasillo est√© despejado, continuamos pasando por toda la sala y tomamos otro ascensor. Al final del descenso seguimos adelante y tomamos el rifle de francotirador y la munici√≥n, luego salimos y r√°pidamente apuntamos a la derecha con el rifle de francotirador para tratar de darle a la cabeza del Boomer Mauler que se aproxima, tenemos poco tiempo para el disparo, de hecho desde la izquierda llegar√° Aims. Una vez despejada la zona tomamos el escudo del Boomer Mauler y seguimos adelante usando el escudo para evitar los da√Īos de la ametralladora de la Troika que tenemos delante. Nuestro primer objetivo debe ser el reflector de la parte superior derecha, destruirlo nos dar√° una visi√≥n m√°s clara de los enemigos que tenemos delante y no tendr√°n nuestra luz extra. Una vez que todos los enemigos hayan sido eliminados, recogeremos las armas y municiones, y entraremos en la sala con las terminales a la izquierda. Aqu√≠, antes de revisar la terminal de la derecha, veamos la Terminal de Langosta [28] en la parte inferior izquierda que es nuestro objeto de colecci√≥n en el cap√≠tulo. Viendo la primera terminal, veamos la de la derecha que nos llevar√° al final del cap√≠tulo.

RESPUESTAS [UN OBJETO DE COLECCI√ďN - 29]

Vamos a llegar a la primera terminal e interactuar para ver si tiene el mismo s√≠mbolo que se ve en la pel√≠cula. Note que el s√≠mbolo es diferente, volvamos a la carretera y refugi√©monos detr√°s del muro junto con Dom en cuanto veamos pasar una patrulla delante de la segunda terminal. Esperemos a que salga la patrulla, luego seguimos adelante y antes de entrar en la segunda terminal, vamos a la izquierda y recogemos el Diario del Prisionero [29] cerca del trailer. Una vez que hemos recogido el objeto, llegamos a la terminal y ni siquiera √©sta mostrar√° el s√≠mbolo que nos interesa, as√≠ que continuamos a la derecha y nos refugiamos hasta que el coche patrulla se vaya y llegamos a la tercera terminal y ni siquiera √©sta ser√° la correcta. As√≠ que sigamos adelante, pero esta vez Dom despertar√° la atenci√≥n de la patrulla, as√≠ que refugi√©monos detr√°s del muro y descargemos los golpes sobre Boomer Mauler, es el enemigo m√°s peligroso en este momento, al menos hasta que una Guardia Theron nos alcance, en ese caso, cambiemos inmediatamente de objetivo y eliminemos a este √ļltimo. Una vez que despejemos el √°rea, procederemos al cuarto trimestre y de nuevo ser√° la terminal equivocada. Desde aqu√≠ continuamos hasta la quinta terminal que finalmente ser√° la decisiva, despu√©s de un corto, sin embargo, tenemos que defendernos de las langostas que enviar√°n a la zona, en cinco ondas diferentes compuestas por Abietti, Bloodmount, Boomer, Theron Guards y Drones. Una vez que las cinco oleadas de enemigos sean repelidas , Jack encontrar√° a Mar√≠a.

NIDO DE AVISPAS [DOS OBJETOS DE COLECCI√ďN - 30/31]

Al final de la pel√≠cula larga seguimos adelante e intercambiamos nuestra arma secundaria con el arco de torsi√≥n, luego seguimos el pasaje a la derecha y giramos a la derecha de nuevo pasando por debajo del puente. Despu√©s de cruzar el puente y girar a la izquierda recogemos el documento de la prisi√≥n de la langosta [30], luego seguimos el pasaje hasta una puerta a la derecha para ser pateada. Al final de la pel√≠cula empezamos a apuntar a los enemigos, prestando especial atenci√≥n a la Guardia de Theron colocada en la torre del final. Una vez despejado el pasadizo, llegamos a la posici√≥n donde estaba el guardia Theron y pulsamos el bot√≥n del interior de la celda para abrir la puerta que est√° debajo de nosotros. Una vez hecho esto en la zona llegar√°n otros enemigos, especialmente la Llama Boomer, los eliminar√°n r√°pidamente disparando a sus tanques de gasolina y limpiar√°n el pasaje sobre la puerta escuchando un mensaje de la Reina Langosta. Despu√©s de esto, recuperamos la munici√≥n y nos refugiamos detr√°s del muro frente a un nuevo asalto de los enemigos. Una vez que el pasaje est√© despejado, seguimos adelante y eliminamos un solo Drone que saldr√° por la puerta de la izquierda. Despu√©s de esto pasamos la puerta y bajamos por la escalera de caracol dentro de la habitaci√≥n para recoger un par de granadas, luego salimos de la habitaci√≥n y nos enfrentamos en secuencia a los Drones y a los Guardias Theron, un Reaver y finalmente dos Grinder que saldr√°n de la puerta de abajo que se abrir√° despu√©s de eliminar a todos los enemigos de la zona - tened mucho cuidado antes de la llegada del Reaver a la gran rueda de arriba a la derecha, que de hecho si se mueve eliminar√° todos los neum√°ticos que hemos levantado usando la palanca, para evitar que cualquier enemigo pueda acercarse a ellos. Completamente despejado el pasaje, pasamos la puerta, vamos a la izquierda y seguimos el pasaje. En cuanto vemos una gran puerta delante de nosotros bajando delante de nosotros, vamos r√°pidamente a la derecha corriendo y pasamos la puerta en la parte superior de la escalera antes de que tambi√©n baje. Una vez pasada la puerta, recuperamos el Collar del Dedo Humano [31] a la derecha, luego vamos a la izquierda, abrimos las puertas con la palanca e inmediatamente tomamos el control de la Troika eliminando a Boomer, Grinder, Mauler, Drones y muchas otras langostas. Tan pronto como los enemigos en el √°rea de distribuci√≥n terminen, desmontamos de la Troika y continuamos eliminando otras langostas de todas las especies posibles. Completamente despejado el √°rea continuamos por el √ļnico pasaje disponible y llegamos a la puerta de la derecha, sin salir al descubierto, cargamos y disparamos un tiro a los tanques de Boomer Flame en lo alto del puente para destruirlo y eliminar un par de enemigos inmediatamente. Hecho esto, r√°pidamente eliminamos el Molino que llegar√° a la derecha y nos dedicamos a los Drones y Kantus presentes en el balc√≥n elevado de la izquierda. Eliminados los enemigos continuamos por el camino, recogemos municiones y salimos fuera eliminando otros enemigos y conquistando la plaza, donde Jack enviar√° la se√Īal. En cuanto nuestro robot empiece a enviar la se√Īal, tendremos que empezar a defender el puesto de Ticker, Theron Guards, Boomer, un par de Reavers y por supuesto Drones. Siempre permanecemos en el centro de la plaza protegidos por las barreras y s√≥lo despu√©s de haber eliminado a los Reavers y pasado el objetivo de enviar la se√Īal, nos movemos del √°rea central o sufriremos un bombardeo de una langosta que aparecer√° derribando una puerta detr√°s de nosotros. Entonces eliminamos esta langosta, adelante, tomamos su mortero y tiramos de la palanca para que aparezcan las cubiertas, luego usamos el mortero para eliminar a la mayor√≠a de los enemigos que est√°n detr√°s de nosotros. En este punto los ejercicios comenzar√°n a aparecer, buena se√Īal. Seguimos de aqu√≠ en adelante, cubriendo para cubrir, eliminando todas las formas de enemigo y prestando mucha atenci√≥n a los disparos de mortero, ya que somos capaces de descargarlos nosotros mismos, nuestro enemigo tambi√©n los utiliza. Completamente despejado el pasillo de la izquierda, incluyendo el molino, seguimos adelante y subimos las escaleras a la derecha para una pel√≠cula donde nos reuniremos con Baird y Cole. Una vez hecho esto, continuamos y tiramos de la palanca en la parte inferior del pasaje para activar una pel√≠cula que marca el final del cap√≠tulo.

DE UNA MANERA [DOS OBJETOS DE COLECCI√ďN - 32/33]

Estamos en el carro de un telef√©rico, miramos a la izquierda y esperamos que los Reavers lleguen para ser eliminados r√°pidamente para evitar que destruyan el carro en el que estamos - todos los Reavers, menos de media docena, vendr√°n por la izquierda, as√≠ que nos quedamos mirando tranquilamente desde este lado. Una vez que hayamos eliminado a los Reavers, se nos unir√° un segundo carro a la izquierda, eliminaremos a los ocupantes y saltaremos sobre √©l inmediatamente despu√©s. Hecho esto, miramos a la derecha para defendernos de otros dos Reavers que vendr√°n, entonces finalmente llegaremos a la torre central. Una vez que llegamos al suelo nos bajamos del carro y vamos a la izquierda activando una pel√≠cula, al final de esta subimos la escalera de caracol a la izquierda y al llegar a la gran √°rea vamos a la izquierda para ver el Calendario de la Langosta [32], el primero de los dos objetos de colecci√≥n. Despu√©s de esto seguimos las escaleras de la parte inferior izquierda y despu√©s de haber visto langostas luchando contra otras langostas, bajamos a la parte inferior, tiramos de la palanca habitual y eliminamos los enemigos que aparecer√°n usando las cubiertas apropiadas. Una vez que el pasaje est√° despejado seguimos adelante y llegamos a la palanca sobre las escaleras de la izquierda, tirando de ella activaremos una elecci√≥n forzada, podemos bajar usando las escaleras o el ascensor con la Troika - en esta gu√≠a, fuimos hacia la Troika. Una vez que los controles est√°n de nuevo en marcha, nos ponemos al mando de la Troika y durante tres pasajes diferentes, limpiamos los suelos de cualquier forma de enemigo presente, prestando especial atenci√≥n al √ļltimo piso controlado no s√≥lo por los Drones, sino tambi√©n por un par de Grinders. Una vez despejado el √ļltimo de los tres pisos, nos separamos de la Troika, seguimos adelante y recogemos una de las ametralladoras del Grinder, luego seguimos el pasaje de la izquierda, bajamos la palanca y continuamos hasta llegar a una zona elevada de la que podemos eliminar las langostas -Boomer, Drones, Kantus y m√°s- con total tranquilidad. Una vez despejado el pasaje, bajamos la palanca en el fondo del pasaje al que se llega por la escalera de la izquierda, luego damos la vuelta y seguimos el pasaje abierto a trav√©s de la palanca para llegar a una caja de municiones y a los Planes de Defensa contra la Langosta [33]. Una vez tomado el objeto, bajamos la palanca de la izquierda y bajamos las escaleras que aparecer√°n en la zona para saber m√°s sobre estas peleas de langostas. Al final de la pel√≠cula, recogemos r√°pidamente un Boomshot y lo usamos para eliminar los dos Grinders que aparecer√°n en la puerta de abajo. Una vez hecho esto, volvemos y eliminamos la langosta que aparecer√° en la puerta de la izquierda, despu√©s de lo cual recargamos nuestras armas y pasamos la mencionada puerta. Al final del pasaje veremos otra pelea de langostas, as√≠ que vamos al centro y eliminamos ambas facciones enemigas, luego continuamos m√°s all√° de la puerta en la parte inferior derecha. Dentro de esta √°rea aparecer√°n varios drones, un par de Guardias Theron y dos Maulers, centramos nuestro fuego inmediatamente en los Maulers y una vez eliminados nos dedicamos al resto de los enemigos limpiando el √°rea para completar el cap√≠tulo.

LOS MEJORES PLANOS [DOS OBJETOS DE COLECCI√ďN - 34/35]

Al final del viaje en la plataforma llegamos a la entrada del palacio para activar un corto. Al final de la pel√≠cula filmamos r√°pidamente a los enemigos que aparecer√°n en la ventana superior movi√©ndose continuamente, su posici√≥n elevada les da una ventaja decisiva. Eliminados los enemigos seguimos el pasaje a la izquierda y nos detenemos en la plataforma de hierro que pisoteamos aparecer√° una protecci√≥n para permanecer cubiertos y eliminar un nuevo asalto enemigo incluyendo un "caballo" de la Guardia Theron de una Monta√Īa de Sangre, centramos nuestro fuego en este √ļltimo primero y luego eliminamos los restantes y menos peligrosos Drones y Ticker. Continuamos por el camino refugi√°ndonos detr√°s de las plataformas y aplastando con los pies los luminosos botones en forma de cruz para hacer aparecer nuevas cubiertas y una vez despejado el paso seguimos adelante, pasamos moment√°neamente el ascensor y recogemos al pie de la segunda puerta a la derecha el Mapa de la Invasi√≥n de la Langosta [34]. Una vez que hayamos recogido el objeto, volvemos y tomamos el ascensor de la langosta a los pisos inferiores. Una vez terminada la pel√≠cula, seguimos adelante, nos olvidamos del Bloodmount dentro de las jaulas y tiramos de la palanca en la parte inferior eligiendo el camino a la derecha. Una vez hecho esto, continuamos y llegamos a la puerta del fondo, se nos bloquear√° el camino oblig√°ndonos a ir a la izquierda, luego nos cubrimos r√°pidamente detr√°s del muro y sacamos primero la Llama Boomer disparando a uno de los tanques y luego el Mauler Boomer. Despu√©s de esto continuamos eliminando otros enemigos, incluyendo un Guardia de Theron montado en un Bloodmount. Despejamos completamente el √°rea, vamos al final de la habitaci√≥n, giramos a la derecha y otra vez a la derecha subiendo las escaleras. Caminamos por este corredor para recoger al fondo, al pie de la escalera que baja, el Artefacto de la Trinidad Gusano [35] y una caja de municiones. Una vez tomado el objeto volvemos, salimos y bajamos la larga escalera frente a una docena de Guardias Theron y varios Drones y Tickers. Al final de las escaleras, entramos en el gran sal√≥n y lo limpiamos completamente para saber m√°s sobre las langostas y sus pisos.

INQUISICI√ďN REAL [UN OBJETO DE COLECCI√ďN - 36]

Una vez que hemos obtenido los controles seguimos adelante pasando la puerta que se abrir√° e inmediatamente giramos a la izquierda para recoger entre las dos √ļltimas columnas la Tabla de Langosta [36], luego vamos al final de la habitaci√≥n y tiramos de la palanca. Despu√©s de esto elegimos el camino correcto, continuamos y eliminamos a lo largo del camino una docena de abundantes Guardias Theron y Boomer Mauler. Al final del camino nos encontraremos de nuevo con nuestros compa√Īeros frente a un ascensor de langostas, obviamente lo usamos para bajar el nivel. Una vez recuperado el control, avanzamos, levantamos las barreras y repelemos los ataques de los guardias Theron tres veces, avanzando con cada limpieza. Una vez en el fondo, subimos a la plataforma que resultar√° ser una trampa. Una vez que los controles est√°n de nuevo en su lugar, r√°pidamente nos ponemos a cubierto y defendemos nuestra posici√≥n de seis diferentes asaltos de los Guardias Theron y una vez que hemos repelido el √ļltimo ataque, recuperamos la munici√≥n y nos ponemos al mando de la manivela para retirarnos a la plataforma. Una vez arriba, pasamos la puerta y escuchamos las palabras de la Reina. Al final de la pel√≠cula tendremos que luchar contra Skorge. Todo lo que tenemos que hacer en esta batalla es evitar el fuego de las armas de Skorge, sus granadas, el Ticker y las columnas y estalactitas que se derrumbar√°n en la zona y despu√©s de superar estos obst√°culos, el enemigo nos alcanzar√° con el



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