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Call of Cthulhu - Guía Completa Del Juego de Rol


Cthulhu's Recall es un juego de rol de tablero publicado por primera vez por Chaosium in America en 1981.

En este art√≠culo te daremos una visi√≥n general del juego de rol y algunos consejos y sugerencias para crear tus propios personajes y campa√Īas. Por supuesto, no tenemos intenci√≥n de sustituir a los autores del Manual del Juego, que sigue siendo la herramienta √ļnica e indispensable para organizar sus sesiones de juego. 





Introducción

Cthulhu's Recall es un juego de rol inspirado en las historias del visionario escritor Howard Phillips Lovecraft, nacido en Providence en 1890 y que vivi√≥ en los rugientes a√Īos 20 en los Estados Unidos. Lovecraft es considerado por muchos como uno de los precursores de la ciencia ficci√≥n angloamericana y es reconocido como uno de los principales escritores de literatura de terror junto con Edgar Allan Poe.

La mente alucinada de Lovecraft ha generado un universo angustioso y aterrador. Sus historias están ambientadas en sus días, en los EE.UU., sobre todo en la ciudad que inventó con el nombre de Arkham. La narración de Lovecraft explora la dimensión onírica de la pesadilla y está constantemente impregnada por la angustiosa conciencia de que la humanidad no es nada comparada con la inmensidad del cosmos y los misterios que contiene.



H.P. Lovecraft

Los personajes de sus historias exploran las profundidades de sus pesadillas personales que siempre terminan revelando el abrumador descubrimiento de que tremendos monstruos esperan durante eones en las profundidades del espacio, criaturas con poderes iguales a los de los dioses antiguos y sin embargo est√ļpidas, inertes o simplemente descuidadas de la fragilidad humana y el mero intento de observar y comprender esta verdad s√≥lo puede llevar a la indefensa humanidad a la locura y la desesperaci√≥n. El tema central de las historias ambientadas en el mundo del Recuerdo de Cthulhu, de hecho, es la locura. Para m√°s informaci√≥n, consulte el art√≠culo sobre la Ambientaci√≥n.

Lovecraft cuenta los viajes a los retorcidos meandros de la mente humana, donde se albergan la locura y las pesadillas.

La inclusión del concepto de Salud Mental, de hecho, es una de las innovaciones del juego. En la tarjeta de personaje se informa el valor de SAN (salud mental, de hecho).

Es un valor que puede disminuir al igual que los Puntos de Golpe pero, mientras que estos √ļltimos se pierden debido a los da√Īos f√≠sicos sufridos, la Salud Mental baja cada vez que el personaje est√° en situaciones sobrenaturales o de horror hasta que cede a la locura (en ese momento lo √ļnico que queda es romper la carta del personaje para crear una nueva).


Este sistema permite respirar, durante las sesiones de juego, ese espíritu de precariedad y fragilidad del ser humano frente a las criaturas ancestrales, que son tan poderosas que se convierten en mitos para una humanidad indefensa e indefensa.


Hay quienes dicen que las cosas y los lugares tienen alma, y hay quienes dicen que no la tienen; no me atrevo a decirlo, pero hablaré de La Calle.
"La Calle" - publicado por primera vez en The Wolverine, No. 8 (Diciembre 1920)

Los personajes que se pueden crear son personas normales, a menudo ratones de biblioteca o estudiosos del ocultismo, por lo general investigadores o estudiosos que inevitablemente terminan atrapados en situaciones que los llevarán más allá del límite dentro del cual la mente humana puede permanecer sana. Para más información sobre los personajes y las reglas, consulte el párrafo específico sobre la Mecánica del juego.

La llamada de Cthulhu es un juego de investigación. Las aventuras se llevan a cabo interrogando a los sospechosos, buscando en las escenas del crimen o desechando archivos y bibliotecas en busca de pistas, información y verdades arcanas.

Las calles de arkham

Ambientada en una América sombría, en las calles de ciudades humeantes donde gángsters e individuos ambiguos esconden pistas inquietantes, o en los meandros secretos de museos y bibliotecas donde artefactos sucios y textos escalofriantes escritos en lenguas muertas revelan verdades oscuras que nadie debería conocer.


El horror, el misterio y la locura son los temas m√°s recurrentes en las historias que se cuentan mientras se juega a La llamada de Cthulhu y la investigaci√≥n, la resoluci√≥n de puzles y la exploraci√≥n son la columna vertebral de toda aventura. Para m√°s informaci√≥n y consejos sobre aventuras y campa√Īas, consulte la secci√≥n espec√≠fica de Game Cues.


La mec√°nica del juego

El estilo de juego de Recall de Cthulhu requiere un sistema de reglas muy simple y suave, que prefiere la investigación y la investigación antes que el combate o las escenas de acción en general. En esto, el caos ha creado su propio sistema de juego que logra dar en el blanco perfectamente.

No querrías estar en una situación como esta...
Creación de personajes

El juego está ambientado en nuestro mundo, por lo que es fácil ver que sólo se pueden crear personajes trivialmente humanos.

La carta del personaje tiene ocho características: la clásica Fuerza, Inteligencia, Destreza, Encanto y otras que encontramos en todos los juegos de rol. Los valores de las características se obtienen en base al lanzamiento de los dados, por lo que son completamente aleatorios.

Además de los más comunes, encontramos el rasgo de Educación, que representa el grado de educación y conocimiento que el personaje posee.

En la tarjeta del personaje hay una densa lista de habilidades: desde la clásica Esconder, Alcanzar, Localizar, Escuchar etc... hasta otras innumerables habilidades de conocimiento: desde Arqueología a Ocultismo, desde Antropología a Historia o Geología, no faltan Lenguajes, Psicología y Psicoanálisis y así sucesivamente.

Las habilidades en cuestión tienen un valor en puntos porcentuales (para la mecánica de lanzamiento de dados ver más abajo).

Para empezar, el puntaje de Educación genera la cantidad que el jugador puede asignar a todas las habilidades del personaje, en resumen, el valor de Educación determina cuánto puede hacer el personaje y cuánto es capaz de hacer.

Además, la puntuación de este rasgo nos dará una idea de la cualificación adquirida por el personaje y, en consecuencia, nos ayudará a estructurar su fondo.

Un alto valor de la Educaci√≥n nos har√° entender que nuestro personaje es un graduado, tal vez tiene una c√°tedra en la Universidad y s√≥lo tenemos que decidir en qu√© campo se especializ√≥ para esbozar la idea del personaje: ¬Ņes un profesor de literatura o de arqueolog√≠a? ¬ŅO es un cient√≠fico brillante o una luminaria de la medicina? Por el contrario, si el valor de la educaci√≥n es bajo, tenemos que encontrar una justificaci√≥n por la cual nunca ha continuado sus estudios: ¬Ņes tal vez de bajo nivel social, de familia pobre, pero es un genio de la mec√°nica y la electr√≥nica? ¬ŅO tal vez ha elegido una carrera en la aplicaci√≥n de la ley y luego se retir√≥ para ser un investigador privado?

Un científico loco no sería un personaje tan inusual.

Todas estas pistas, que sin duda provienen de la característica de Educación pero también son generadas por las otras características (un profesor tendrá baja puntuación en Fuerza y Destreza mientras que un personaje ignorante compensará con habilidades físicas, etc...), también ayudan al Maestro a encontrar ideas interesantes para sus historias.

En el sistema de juego de Cthulhu's Recall no hay, en general, estructuras rígidas que enmarquen al personaje, en definitiva, no hay las "clases" a las que Dungeons & Dragons nos ha acostumbrado. Podemos, sin embargo, elegir la profesión del personaje, tomando como referencia las puntuaciones que generamos aleatoriamente lanzando los dados y eligiendo de una lista proporcionada por el manual.

La profesión elegida sólo nos da la lista de habilidades a las que podemos asignar puntuaciones, la distribución de las mismas es a nuestra completa discreción. Como se mencionó anteriormente, la cantidad de puntos que podemos distribuir es proporcionada por la puntuación de Educación. Las otras características (Fuerza, Destreza, Constitución, etc...) no afectan a las puntuaciones de habilidad de ninguna manera.

Se pueden conceder otros "puntos libres" a habilidades que no están incluidas en la lista proporcionada por la Profesión.

La cantidad de estos puntos libres está determinada por un cálculo que involucra la característica Inteligencia y con estos puntos se puede dar un toque personal al personaje que lo caracteriza un poco.

Siempre aconsejo justificar el aumento de las habilidades no relacionadas con la profesi√≥n con motivaciones de fondo. Esto te permite crear un personaje que es consistente y da ideas interesantes para el juego. ¬ŅUn polic√≠a con pasi√≥n por lo oculto? De ni√Īo fue testigo de un evento sobrenatural y siempre ha buscado la verdad persiguiendo libros antiguos entre traficantes de basura y bibliotecas perdidas. Genial, d√©mosle puntos a la habilidad oculta aunque no est√© en la lista de la profesi√≥n de polic√≠a. ¬ŅY por qu√© no un arque√≥logo, un profesor universitario que sea experto en el uso del arma y el l√°tigo? Seguro que podemos encontrar una motivaci√≥n de fondo...

Una vez terminada la operación de puntuación, terminaremos con valores que representan el porcentaje de probabilidad de éxito en una tirada de dados: por ejemplo, en Escabullirse tendremos un 30% o en Liblioteconomía un 40% y así sucesivamente.

Puedes crear personajes muy vers√°tiles...

Como un retoque final a la carta, calcularemos los puntos de golpe, los puntos mágicos y los puntos de salud mental en base a algunas operaciones muy simples que implican algunas características.

Hit Points expresa el nivel de salud del personaje. Como en la mayoría de los juegos de rol, cuando sufres lesiones pierdes puntos de golpe, cuando esta puntuación llega a cero el personaje está muerto. Demasiado fácil.

Los Puntos Mágicos se usan raramente cuando el personaje quiere realizar una acción sobrenatural, como realizar un ritual o lanzar un hechizo. Este tipo de acciones son muy raras en el Llamado de Cthulhu, y para más información ver el artículo sobre el Entorno.

Los Puntos de Salud Mental (SAN), el verdadero foco del juego, indican la salud mental del personaje.

Salud mental

Cuando el personaje se encuentra con situaciones insoportables para la mente humana, cuando ve escenas aterradoras o monstruos que no deberían existir, cuando se enfrenta a algo que va más allá de los límites seguros del razonamiento, entonces puede perder los Puntos de Salud Mental.

El estado de √°nimo que impregna las historias de Lovecraft es siempre ese sentimiento de los protagonistas de ser indefensos e in√ļtiles ante realidades mucho m√°s grandes que ellas, realidades absurdas e incomprensibles tanto que una simple mente humana no puede sostener la conciencia de tan terrible inmensidad.
Como cuando miras un cuadro de Escher y te encuentras confundido y desorientado o cuando ves un documental que explora las profundidades del mar y te sientes oprimido y aterrorizado por la oscuridad, el vacío a tu alrededor, el infinito cuya comprensión va más allá de lo que podemos racionalizar y comprender.
Así que los personajes de La llamada de Cthulhu sólo pueden volverse locos leyendo un tomo que revela inmensas y abrumadoras verdades o encontrándose frente a una criatura abismal, inmensa y horrible y de repente se dan cuenta de que no son más que un grano de arena comparado con el cosmos infinito.

Cuando un personaje está en una situación que lo requiere, el Maestro impone una toma SAN. Si fracasa, el personaje pierde puntos de salud mental en proporción a cuán desestabilizadora sea la situación que está observando.

Si, por ejemplo, el personaje ve la escena de un crimen, un cadáver y mucha sangre, puede perder algunos puntos. Si en cambio mira a través de un artefacto que le permite mirar en el espacio profundo en cuyo fondo ve criaturas colosales, inmortales y obscenas en movimiento, podría perder una gran cantidad de puntos y arriesgarse a volverse loco en el impacto.

La locura es un componente fundamental de las historias del Recuerdo de Cthulhu.

A medida que los puntos de la SAN disminuyen, el personaje se acerca cada vez m√°s a la locura: si pierde una cierta cantidad de puntos de una sola vez, se presume que ha sufrido un trauma considerable y puede adquirir locura temporal, paranoia o fobias. ¬°No hay nada m√°s divertido que interpretar un personaje en locura temporal!

Cuando el valor de SAN llega a cero, el personaje se vuelve irremediablemente loco y no puede hacer nada m√°s que ser arrojado a un manicomio babeando en una esquina ahora presa de sus pesadillas.

Exactamente como si estuviera muerto, un personaje con cero SAN ya no puede ser usado por el jugador que tiene que crear uno nuevo.

Lanzamiento de dados y habilidad

Como ya hemos mencionado, el sistema de juego es extremadamente simple.

Cuando se necesita usar una habilidad, se usa el porcentaje de dados: si la puntuación es menor o igual que la habilidad en cuestión, la tirada se considera exitosa.

Si, por ejemplo, un personaje quiere buscar pistas en una habitación, el Maestro le pedirá un acierto en la habilidad de Localizar.
Digamos que el personaje tiene una puntuación del 45% en esta habilidad, si tira los dados obtiene 34 se puede considerar que la tirada ha sido exitosa, por lo que el Maestro le dará al jugador la pista oculta. Si tirar los dados da, por ejemplo, 82, entonces la tirada falló y el personaje no encontrará la pista que busca.

Las tiradas de dados son raras pero, a menudo, fundamentales.

La Salud Mental también se utiliza de la misma manera, como se explicó antes será necesario hacer una tirada de dados de porcentaje utilizando el valor actual de la Salud Mental como parámetro, en caso de fallo el personaje perderá puntos de SAN (con las consecuencias descritas anteriormente) y, al mismo tiempo, verá reducido el valor sobre el que hacer la siguiente tirada de SAN.

Esto significa que cuantos más puntos de SAN pierda el personaje, más difícil será mantener la salud mental a medida que avanza la historia.



La lucha

Aunque en la mayoría de los casinos no queda nada por hacer...

El combate tambi√©n se gestiona con el sistema de dados porcentuales. El personaje tiene un valor porcentual por sus habilidades de lucha, que pueden ser uso de armas, uso de ingletes, pu√Īo, patada, etc.

Estas habilidades se incrementan durante la creación del personaje, como se ha explicado anteriormente. Una tirada exitosa en la habilidad correspondiente le permite anotar un ataque, ya sea mano a mano o con armas de fuego.

Cada arma inflige una cierta cantidad de puntos de golpe al oponente que, si es un ser humano, normalmente muere o se desmaya f√°cilmente.

El manual no sugiere el uso de miniaturas o cuadrículas de batalla, principalmente porque el combate tiende a ser de corta duración: un arma de fuego es letal y los personajes son humanos normales.

Además, se sugiere manejar la lucha de manera narrativa, hacerla rápida y fácil, un breve interludio en lo que es el corpus de las historias del Recuerdo de Cthulhu: investigación, locura, horror.

Experiencia

Call of Cthulhu no tiene niveles ni puntaje de experiencia, ni reglas que permitan a los personajes aumentar sus características o habilidades para convertirse en superhumanos, héroes o inmortales como sucede en los juegos de rol más "clásicos".

En el Recuerdo de Cthulhu hay un sistema de crecimiento de habilidades que nos permite aumentar el valor s√≥lo de aquellas habilidades utilizadas durante la sesi√≥n. Crece s√≥lo ligeramente y sin que el crecimiento afecte realmente al progreso de la campa√Īa. El personaje sigue siendo esencialmente el mismo a lo largo del arco narrativo en el que est√° involucrado.

Carta del personaje para el recuerdo de Cthulhu

Una campa√Īa de retirada de Cthulhu es preparada por el Maestro para los jugadores m√°s que para los personajes: ser√°n los primeros, de hecho, en disfrutar de todos los desarrollos de la historia y la jugar√°n usando m√°s de un personaje, mientras caen en el campo de batalla o se vuelven completamente locos.

Configuración

Lo que puede vivir para siempre no est√° muerto, y en extra√Īos eones incluso la muerte puede morir. (de La Ciudad Sin Nombre)

Las historias de Lovecraft est√°n ambientadas en la Am√©rica de los a√Īos entre 1920 y 1940 y cuentan historias de personas comunes que, por alguna raz√≥n, se ven catapultadas a terribles pesadillas y terminan descubriendo que los l√≠mites del mundo no se limitan a lo que han conocido, visto, siempre conocido.

El escenario de las aventuras de la Llamada de Cthulhu es b√°sicamente el mundo tal como lo conocemos. El manual del juego permite crear historias ambientadas en los a√Īos 20 y 30 y, alternativamente, ofrece la posibilidad de jugar en los a√Īos 90 o alrededor de 1890. El Manual proporciona tablas e informaci√≥n para simular la vida cotidiana en estos tres per√≠odos de tiempo: precios de bienes y servicios, p√°rrafos que describen la vida de las personas, la historia y la pol√≠tica mundial en esos a√Īos.

Muchas cosas cambian en diferentes épocas, pero el horror sigue siendo el mismo.

Cuando los jugadores crean sus propios personajes tienen que imaginar a gente corriente, con habilidades peculiares pero siempre insertadas en una vida cotidiana normal en el período histórico elegido entre los tres propuestos por el manual. Los personajes típicos del Recuerdo de Cthulhu son eruditos, profesores y académicos o investigadores, como policías o detectives privados. Para más detalles sobre la creación de personajes, consulta el artículo sobre Mecánica del juego.

A los protagonistas del Recuerdo de Cthulhu se les revela que en los lugares más inaccesibles del universo, desde las profundidades del espacio más remoto hasta los oscuros abismos de los océanos o en los pliegues del tiempo y el espacio hay cosas que duermen inquietas, criaturas inconcebibles para las simples mentes humanas, dioses ciegos y poderosos que sólo esperan la correcta conjunción astral para despertar y devorar a toda la humanidad.

El Maestro crea su aventura y aunque es inevitable que un fuerte componente sobrenatural termine siendo preponderante en alg√ļn momento de la historia, el escenario inicial ser√° el mundo tal como lo conocemos.

La mayor√≠a de los cuentos de Lovecraft est√°n ambientados en Massachusetts, sobre todo en la ciudad ficticia de Arkham (¬Ņhas adivinado de d√≥nde sac√≥ DC Comics su inspiraci√≥n para el nombre del famoso Asilo de Ciudad G√≥tica?), sin embargo puede haber muchos lugares donde colocar las campa√Īas del juego:

Para m√°s ideas sobre aventuras y campa√Īas, consulta la secci√≥n de Consejos para juegos.

Mitos, dioses y monstruos

El aspecto m√°s interesante del trabajo de Lovecraft es ciertamente los mitos.

El despertar de los Grandes Antiguos es un tema fundamental.

Como se ha mencionado anteriormente, hay criaturas que descansan en lugares inalcanzables y son seres inmortales, cuyos poderes van más allá de cualquier límite imaginable, capaces de devorar el planeta entero si tan sólo despertaran de su letargo milenario.

La humanidad no es consciente de su existencia y los hombres creen que son due√Īos de su propio destino. Sin embargo, no es as√≠ en absoluto: los dioses imaginados por Lovecraft han existido desde el amanecer de los tiempos y toda la historia de la humanidad es in√ļtil y vana a sus ojos, los seres mortales son granos de arena que su aliento barre en un instante.

Son seres dormidos, indiferentes a las ansiedades humanas y fuera del tiempo mortal, insignificantes en comparaci√≥n con su existencia eterna, tanto que los seres humanos ni siquiera se imaginan que existen. Sin embargo, su presencia ha dejado se√Īales en la historia humana: los descendientes de los seres inmortales han visitado a menudo las antiguas civilizaciones, dejando se√Īales indelebles y terribles, y a√ļn hoy las mentes m√°s distorsionadas est√°n dispuestas a adorar a estas criaturas realizando todo tipo de horror en su nombre.

Pero el poder de los inmortales es real, aunque oculto, y a veces los rituales y hechizos funcionan; la amenaza que una deidad despierta de las profundidades del abismo se hace real y s√≥lo los protagonistas de nuestra historia pueden evitar que el mundo sea destruido como un hormiguero por un ni√Īo caprichoso.

Sue√Īo con el d√≠a en que saldr√°n de las olas y arrancar√°n en sus inmensas garras los restos de la insignificante humanidad, desgastada por las guerras... el d√≠a en que las tierras se hundir√°n y el oscuro fondo del oc√©ano se elevar√° a la superficie, en un pandemonio universal.
El final est√° cerca. Oigo un ruido en la puerta, como si un inmenso cuerpo viscoso estuviera presionando contra ti. No me encontrar√°. ¬°Dios, esa mano! ¬°La ventana! ¬°La ventana! (de Dagon, 1917)

Estas criaturas son la base de cada Campa√Īa de la Llamada de Cthulhu y, aunque pueden pasar muchas sesiones de juego antes de que las se√Īales tangibles de su presencia sean sentidas por los personajes, su existencia condiciona toda la historia en la base de la Campa√Īa: por ejemplo, los personajes pueden enfrentarse a locos cultistas o a autodenominados hechiceros empe√Īados en peligrosos rituales y sacrificios humanos. S√≥lo al final de largas investigaciones descubrir√°n que los dioses que adoran realmente existen y est√°n a punto de despertar y destruir a la humanidad.

El manual de juego de Cthulhu clasifica a estos seres inmortales dividiéndolos de esta manera:

Dioses externos, dioses antiguos y otros dioses.

Nyarlathotep, el mensajero de los dioses de Outland. Sin duda, el m√°s peligroso.

Son criaturas alien√≠genas de incre√≠ble poder, inmortales pero a menudo ciegas o est√ļpidas.

No les importa en absoluto el destino de los desdichados humanos que se encuentran interactuando con ellos sólo por casualidad e inevitablemente están condenados a la muerte o a la locura.

Todas las demás criaturas descritas en el Manual del Jugador reconocen la supremacía de los Dioses Externos y algunas de ellas los adoran como dioses, tan grande es su poder.

Se agitan y se retuercen en los meandros del Espacio y el Tiempo y si muestran interés en la humanidad es sólo para destruir y devorar sin propósito, sin sentido.

Los Grandes Ancianos

El Gran Cthulhu duerme en las profundidades abismales, listo para despertar para sembrar la muerte y la destrucción.

Los Grandes Antiguos son criaturas monstruosas que habitan en los lugares más inaccesibles de la Tierra. Por esta razón su presencia es más fácilmente percibida por aquellos que buscan el conocimiento prohibido.

Cada Gran Viejo tiene siete adoradores que adoran a estas criaturas como dioses y buscan formas de despertarlas para obtener poder y conocimiento de ellas.

Esta ansiedad de los sacerdotes locos por entrar en las gracias de los Grandes Ancianos es totalmente vana as√≠ como peligrosa, pero es una consecuencia de una verdad revelada que la mente humana no puede aceptar: la existencia humana es in√ļtil y carente de todo significado comparada con el inmenso poder de un Gran Anciano. Por esta raz√≥n los cultistas cultivan la loca esperanza de que si encuentran la manera de despertarlo, el Gran Viejo le estar√° agradecido. Una expectativa que, por supuesto, nunca se cumplir√°.

Los personajes de la Llamada de Cthulhu chocan repetidamente con los adoradores cultistas de los Grandes Antiguos y evitar que despierten es un tema cl√°sico de la campa√Īa.

Razas de sirvientes y razas independientes

Los habitantes de las profundidades han construido ciudades sumergidas donde adoran al Gran Cthulhu.

En el manual se describe un gran n√ļmero de monstruos y criaturas, seres cuyo poder es variable. Hay (unas pocas) criaturas que pueden ser tratadas por personajes y seres peligrosos, capaces de acabar con un grupo bien armado en unas pocas rondas.

Estos son descendientes de los Grandes Ancianos, monstruos extraterrestres de otros planetas o universos paralelos, criaturas ancestrales que habitaron el planeta antes de las edades más antiguas de las que la humanidad tiene conocimiento, y así sucesivamente.

Como ya se ha mencionado, Cthulhu's Calling es un juego con un alto índice de mortalidad y a menudo sólo al final de una larga aventura los personajes se encuentran con los monstruos que han estado persiguiendo todo el tiempo y, si no se vuelven locos con sólo mirarlos, es muy probable que todos ellos mueran.

Libros prohibidos

En los cuentos de Lovecraft hay a menudo libros antiguos, pergaminos y tomos que contienen conocimientos prohibidos.

El concepto de revelación es fundamental en las historias del Recuerdo de Cthulhu, como se ha explicado anteriormente, de hecho los personajes inevitablemente llegarán a conocer verdades desconcertantes sobre la existencia de los Grandes Antiguos y Dioses Externos, con toda la locura que normalmente sigue.

Las librerías antiguas pueden esconder los más peligrosos tomos prohibidos.

Los textos prohibidos son un elemento fundamental en esta fase de la revelación porque gracias a ellos los personajes podrán aumentar su conocimiento de todo lo que concierne a los mitos, estar preparados para lo que les espera en la continuación de sus investigaciones pero, por otra parte, renunciar a la inocencia inconsciente que preservó su cordura.Un concepto fundamental en el Llamamiento de Cthulhu es éste: cuanto más cosas descubre un personaje, más cede su mente a la locura.

La carta del personaje muestra la habilidad de Mitos de Cthulhu, la cual, como todas las habilidades, se expresa como un porcentaje. Al crear el personaje, no puedes asignar valores a esta habilidad, que empieza de cero. La √ļnica forma de ganar puntos es que el personaje estudie los libros y escritos prohibidos.

El Manual del Jugador proporciona una tabla en la que se enumeran los diversos textos y, para cada libro, se especifica cu√°nto aumentar la capacidad de Mitos de Cthulhu de un personaje que pasa el tiempo estudiando ese texto.

Por otro lado, también está la cantidad de Salud Mental que el personaje pierde cuando se le revelan las terribles verdades que guarda el tomo que está estudiando.

Un éxito en un rodaje de Mitos de Cthulhu puede hacer que el personaje reconozca los símbolos representados en el bajorrelieve que está examinando como típicos del culto de cierto Gran Antiguo o que recuerde haber leído que el fluido fluorescente como el que ve esparcido en el suelo de un templo antiguo es atribuible a un terrible monstruo alienígena, y así sucesivamente.

El Maestro puede solicitar una inyecci√≥n en la habilidad de Mitos de Cthulhu para probar si un personaje tiene alguna informaci√≥n sobre una situaci√≥n extra√Īa o sobrenatural que encuentre. El √©xito significa que el personaje ha adquirido suficientes conocimientos para entender lo que est√° sucediendo.

El tomo m√°s representativo del juego de rol de Cthulhu Recall es seguramente el [amazon_textlink asin='8899949069‚Ä≤ text='Necronomicon' template='ProductLink' store='frezzanet04-21‚Ä≤ marketplace='IT' link_id='b7cbdc63-5435-11e7-9ce0-81461f5bdf0d']. Escrito por el loco √°rabe Abd al-Azred, el Necronomicon es una intrincada y blasfema enciclopedia que recoge toda la informaci√≥n sobre los mitos. Toda una campa√Īa de juego puede girar alrededor de la investigaci√≥n o el estudio del Necronomic√≥n.

Magia: Rituales y hechizos

El sistema de juego de Recall de Cthulhu permite a los peronajes aprender hechizos y rituales. Que los personajes usen magia, sin embargo, debería ser extremadamente raro ya que va en contra de los principios básicos de la Llamada de Cthulhu.

La conciencia de que hay algo m√°s all√° de lo comprensible debe ser un proceso lento y traum√°tico, por lo que cualquier contacto de los personajes con lo sobrenatural debe ser chocante, desestabilizador y marcar un punto de inflexi√≥n en la trama de la campa√Īa.

El escenario del Recuerdo de Cthulhu está basado en el mundo tal como lo conocemos y los personajes recién creados, al principio de las historias en las que están involucrados, deben pensar que lo sobrenatural no existe y que cada fenómeno puede ser explicado científicamente.

Por esta razón es fácil comprender que un personaje antes de poder lanzar un hechizo debe enfrentarse a un largo camino de conocimiento a través del cual debe primero aceptar el hecho de que lo sobrenatural existe y que no hay nada bueno en ello; luego debe superar el trauma de comprender que su propia existencia no tiene sentido en comparación con los horrores abismales que dominan el universo, lograr no volverse completamente loco y sobrevivir a todos los peligros que encuentra para llegar a esta conciencia. Sólo entonces puede permitirse aprender un hechizo o un ritual.

Esto no ha terminado.

  • El manual del juego de Cthulhu Recall enumera varios hechizos. La mayor√≠a son evocaciones o convocatorias de entidades poderosas y criaturas terribles, que aparecen despu√©s de la finalizaci√≥n del ritual y se espera que concedan favores al oficiante. El simple hecho de leer los tomos de los cuales extrapolar las instrucciones para aprender un ritual o un hechizo es desestabilizador y requiere un sacrificio considerable en t√©rminos de Salud Mental.
  • Realizar gestos y rituales para lanzar un hechizo es algo blasfemo y obsceno, requiere acciones traum√°ticas como hacer sacrificios o gestos repulsivos y todo esto provoca la p√©rdida de m√°s salud mental.
  • Como si eso no fuera suficiente, un ritual o hechizo no siempre funciona como se espera. Cualquier cosa puede suceder, y si hay una posibilidad de que salga mal, entonces saldr√° mal.

Son muy raros los hechizos más "prácticos", de ataque o protección, pero en cualquier caso lanzar un hechizo requiere una larga preparación, componentes raros y tiempo y sacrificio.

Las posibilidades de éxito son siempre muy escasas, e incluso si un hechizo tiene un efecto, no necesariamente resulta contraproducente para la persona que lo lanza (de hecho, es muy probable).

Los textos ocultos son fundamentales para el uso de la magia

En conclusi√≥n, el Manual del Juego permite a los personajes utilizar hechizos, pero est√° claro que el verdadero prop√≥sito del cap√≠tulo de Magia es dar pistas de la trama a los jugadores y al Maestro. Un antagonista que pretenda realizar un ritual descrito en el Manual del Juego pondr√° en marcha tantas situaciones que crear√° suficientes argumentos para ocupar toda una sesi√≥n de juego. Incluso si un personaje quiere hacer un intento de realizar un ritual de invocaci√≥n, los efectos secundarios podr√≠an ser lo suficientemente interesantes como para interrumpir la Campa√Īa y crear nuevos hilos narrativos.

Los reinos de los sue√Īos

Lovecraft ha establecido algunas de sus historias en los misteriosos Reinos del Sue√Īo.

Que los dioses misericordiosos, si existen, nos protejan en las horas en que ni el poder de la voluntad ni las drogas inventadas por los hombres puedan alejarnos del abismo del sue√Īo. La muerte es compasiva porque no hay retorno de ella, pero aquellos que emergen, p√°lidos y llenos de recuerdos, de los recovecos de la noche, ya no tendr√°n paz. ¬°Qu√© imb√©cil he sido al emprender con tanta imprudencia el estudio de los misterios que el hombre no deber√≠a conocer en absoluto! (de Hypnos, 1922)

En el relato "La b√ļsqueda on√≠rica del desconocido Kadath", que es el m√°s representativo de lo que m√°s tarde se llamar√° el Ciclo on√≠rico, Lovecraft cuenta la historia de Randolph Carter que descubre una realidad paralela a la que s√≥lo se puede llegar a trav√©s de los sue√Īos. El protagonista de la historia hace numerosos intentos de mantenerse vigilante cuando se duerme y logra alterar la realidad de los sue√Īos. Tambi√©n usa la medicaci√≥n y se las arregla para obtener el control total de su voluntad mientras sue√Īa. Esto le permite explorar el mundo de los sue√Īos y termina descubriendo que existe un mundo real, una tierra donde las leyes de la f√≠sica y las limitaciones de la l√≥gica son inexistentes.

El Reino de los Sue√Īos tiene su propia geograf√≠a con monta√Īas, r√≠os y ciudades. El Manual de Juego de Cthulhu detalla el Reino de los Sue√Īos, que ofrece una especie de escenario secundario en el que colocar las aventuras. Describe c√≥mo entrar y salir de esta dimensi√≥n paralela y qu√© personajes pueden encontrar all√≠.

Hay civilizaciones que habitan en los Reinos del Sue√Īo, con su cultura e historia.

Lugares principales de los reinos de los sue√Īos

Los Grandes Ancianos y los Forasteros tienen una fuerte influencia en el Reino del Sue√Īo y es m√°s f√°cil para los viajeros entrar en contacto con ellos, con todo lo que sigue.

El concepto fundamental del Recuerdo de Cthulhu tambi√©n est√° presente en las aventuras del Reino de los Sue√Īos. Al explorar estos lugares, los personajes pueden obtener conocimientos prohibidos e informaci√≥n desconcertante que socavan su salud mental, pero ampl√≠an su conciencia y revelan misterios espeluznantes.

El Reino de los Sue√Īos ofrece muchas oportunidades a los personajes, pero la Salud Mental no se salva durante los viajes de los sue√Īos. Esto hace que los Reinos de los Sue√Īos sean un lugar interesante pero extremadamente peligroso.

Establecer una aventura en los Reinos del Sue√Īo puede ser una buena distracci√≥n para un Maestro que est√° llevando a cabo una larga Campa√Īa, pero debe ser un intermezzo en la trama general y los personajes deben permanecer all√≠ por per√≠odos cortos.

Parece demasiado trivial decir que leyendo el [amazon_textlink asin='B0062ZKOMG' text='obras de Lovecraft' template='ProductLink' store='frezzanet04-21‚Ä≤ marketplace='IT' link_id='5e2a507b-5444-11e7-b611-3db1092fd74e'].es un gran punto de partida para crear una campa√Īa o encontrar ideas para aventuras individuales de juego de rol en La llamada de Cthulhu.Es bueno que encuentre tiempo para leer al menos los cuentos m√°s representativos y ricos de toda su obra. A continuaci√≥n enumeramos tres de ellos.

La llamada de Cthulhu

Cue -> un inquietante culto de locos adoradores siembra el terror entre la poblaci√≥n desprevenida. Los eventos extra√Īos parecen estar relacionados con el culto, es dif√≠cil explicar racionalmente lo que est√° sucediendo. En un crescendo de investigaci√≥n y giros, los personajes finalmente logran detener a los cultistas antes de que logren realizar sus rituales y despertar al Gran Viejo, evitando as√≠ el Apocalipsis en la tierra.

La m√°scara de Innsmouth

Cue -> los habitantes de un pueblo remoto donde los personajes terminan de alguna manera emocional escondiendo un terrible secreto. Investigando las calles del pueblo, interrogando a individuos extra√Īos y encontrando situaciones aterradoras, los personajes descubren que todos los lugare√Īos han hecho un pacto innombrable con criaturas aterradoras que viven bajo tierra (o en las profundidades del lago o similares). ¬ŅC√≥mo se lo tomar√°n los aldeanos cuando se den cuenta de que los personajes est√°n revelando su secreto?

El Dunwich Horror

Cue -> un individuo extra√Īo pide a los personajes que consulten algunos libros que tienen. Los personajes se dan cuenta de que los tomos en cuesti√≥n son sobre criaturas horribles de mundos paralelos. Siguen los pasos del individuo y siguen un rastro de horrores perpetrados por √©l para llevar a cabo su ritual blasfemo. En el enfrentamiento final con el adversario loco, los personajes se dan cuenta de que el ritual est√° completo y tambi√©n tendr√°n que enfrentarse al horrendo monstruo que ha sido convocado.

Por supuesto, todas las obras de Lovecraft sugieren tramas y muchas otras se pueden encontrar en toda la literatura gótica y de terror que incluye innumerables autores de todas las edades.

Tambi√©n en otros medios es posible encontrar pistas para las aventuras del Recuerdo de Cthulhu. En m√ļsica, por ejemplo, varias bandas se han inspirado en las obras de Lovecraft y de las letras de sus canciones se pueden obtener pistas o al menos, al escucharlas, es f√°cil entrar en el estado de √°nimo de Cthulhu's Call.

y muchos otros.

Juego de pistas...

Las obras de Lovecraft también han influido en el cine y varias películas retoman los temas que narra en sus novelas y cuentos. Emblemático y la película de 2001 "Dagon - La mutación del mal" inspirada precisamente en el cuento "La máscara de Innsmouth".

No hay que perderse la serie de televisi√≥n "Cosas extra√Īas", muy evocadora del estado de √°nimo de las obras de Lovecraft.

Varios videojuegos también tienen elementos que recuerdan la filosofía y el universo lovecraftiano, como Solos en la Oscuridad, Call of Cthulhu Rincones Oscuros de la Tierra, Bloodborne, Silent Hill y muchos otros.

Estructura de las aventuras

Las tramas del Recuerdo de Cthulhu deben tener una estructura narrativa como una cebolla.

1) Primer estrato: en esta primera fase los personajes deben enfrentarse inicialmente a una situaci√≥n problem√°tica pero que no presenta ning√ļn elemento sobrenatural.

Sólo después de que los personajes hayan explorado esta primera capa, el Maestro debe insertar un elemento que los empuje a un nivel más profundo. Un gatillo, un interruptor que enciende una bombilla en la curiosidad de los jugadores que los empuja a ir más profundo.

2) Segunda capa: aqu√≠ ya encontramos elementos sobrenaturales dif√≠ciles de explicar racionalmente, pero no son preponderantes. Recordemos que los personajes reci√©n creados son personas comunes que, con pocas excepciones, est√°n convencidas de que no hay nada que la raz√≥n humana no pueda explicar y comprender. Por lo tanto, cuando se encuentren explorando esta segunda capa, tendr√°n que entrar en contacto con situaciones en las que la presencia de lo sobrenatural permanezca ahumada, dudosa y ambigua. Hay algo extra√Īo pero que a√ļn puede ser explicado, tal vez sea s√≥lo una alucinaci√≥n o una sugerencia.

Incluso en esta fase el Maestro debe colocar otro disparador que lleve a los jugadores al coraz√≥n de la cebolla, el n√ļcleo de la aventura.

3) Tercer estrato: Cuando los personajes aparecen en este nivel, se enfrentan a lo peor que podrían haber imaginado. Lo sobrenatural está innegablemente presente, los personajes tienen que enfrentarse a la realidad de que los monstruos existen, que los forasteros y los grandes antiguos dominan indiscutiblemente sobre una humanidad destinada a la destrucción y se encuentran con criaturas horribles frente a las cuales no pueden hacer otra cosa que volverse locos, sucumbir o, en el mejor de los casos, escapar.

La expedición arqueológica

Primo Strato -> la trama gira en torno a un importante descubrimiento en un lugar remoto (Egipto, Antártida, Sudamérica, etc...). Algunos acontecimientos preocupantes requieren la presencia de los personajes (protección del lugar, habilidades académicas peculiares, interés periodístico, etc...).

Segunda capa -> la exploraci√≥n del sitio arqueol√≥gico revela detalles inquietantes (inscripciones incomprensibles, arquitectura incoherente con el lugar y el per√≠odo hist√≥rico, rastros de seres desconocidos, etc.). A medida que la exploraci√≥n contin√ļe, los personajes encontrar√°n pistas cada vez m√°s perturbadoras que eventualmente socavar√°n sus certezas cient√≠ficas.
Trigger -> la solución de un enigma permite la apertura de una habitación sellada, una criatura escapa de las excavaciones y mata a algunos extras antes de desaparecer, un anciano que vive en esos lugares cuenta una historia inquietante, etc. ...

Tercera Capa -> la criatura que descansaba en estos lugares, perturbada por las excavaciones y exploraciones de los personajes, se despierta. Ya había campanas de alarma pero los personajes prefirieron satisfacer su curiosidad (los merodeadores no son más que un culto que desde hace milenios protege esos lugares para evitar el despertar de la criatura, los escritos y bajorrelieves que los personajes encuentran advierten a los visitantes del horror oculto, las antiguas historias y leyendas son más reales de lo que se imagina, etc...).
Trigger -> finalmente los personajes encuentran la llave de la √ļltima habitaci√≥n o capturan al l√≠der de los merodeadores que les cuenta toda la historia, o completan el ritual que deber√≠a haber aumentado sus conocimientos pero que resulta ser un enga√Īo del Gran Anciano que finalmente consigue liberarse, etc. ...

SPUNTO: las calles de Arkham

Primo Strato -> la trama est√° ligada a la lucha entre las organizaciones criminales y la polic√≠a en los barrios bajos de la ciudad. Los personajes est√°n vinculados a uno de los dos bandos y pueden verse atrapados en una historia de contrabando y esgrima de algo muy preciado que viene de pa√≠ses lejanos. ¬ŅUn sustituto para el opio o el alcohol que rompe la Prohibici√≥n y hace que los jefes de los bajos fondos lo quieran? ¬ŅUn hallazgo robado en alg√ļn museo de Europa para el que los coleccionistas aburridos est√°n dispuestos a gastar cualquier cantidad de dinero? ¬ŅO tal vez una bestia capturada en la selva m√°s oscura que los estudiosos a√ļn no han catalogado pero que har√≠a la fortuna de los zool√≥gicos y los circos? La trama de la primera capa se desarrolla como en una pel√≠cula cl√°sica de g√°ngsters (Quei Bravi Ragazzi, Scarface, Carlito's Way, etc.).

Segunda capa -> lo que le interesa a los criminales de la ciudad y, en consecuencia, a la polic√≠a, no es algo com√ļn. Continuando con la investigaci√≥n, los personajes se dan cuenta de que los sucesos extra√Īos suceden a quienes tienen que lidiar con el objeto o sustancia en cuesti√≥n.
Trigger -> se encuentran cadáveres de personas asesinadas de forma horrible e incomprensible, algunos policías se volvieron locos tras realizar investigaciones o los periódicos informan de avistamientos de criaturas monstruosas en lugares relacionados con la trama, etc...

Tercera capa -> resulta que una secta blasfema ha ideado un plan para introducir el objeto de contrabando (la sustancia, el hallazgo, la criatura exótica, etc.) de forma encubierta en la ciudad. Cuando toma posesión de ella, realiza el ritual que despertará los horrores dormidos en el abismo.
Trigger -> En la confrontación con los cultistas los personajes se dan cuenta de que tienen criaturas horribles a su servicio, ante sus ojos se realiza el ritual y se les presentan visiones indecibles o el gran maestro de la secta se revela como lo que es: un ser extraterrestre, etc. ...

SPUNTO: la casa embrujada

Primo Strato -> por alguna razón los personajes tienen que visitar una casa abandonada alrededor de la cual circulan leyendas e historias inquietantes. Tendrán que pasar por lo menos una noche allí y mientras tanto los personajes navegarán explorando todos los meandros de la mansión.
Tal vez la casa no est√© abandonada pero el hu√©sped de los personajes es un extra√Īo, misterioso y un poco perturbador.

Segunda capa -> cosas terribles suceden en esa mansión. Nada que represente un peligro inmediato para los personajes, sino eventos que les hagan darse cuenta de que no están a salvo.
Trigger -> Los sirvientes u otras personas que estaban dentro con los personajes se encuentran muertos de forma salpicada, cambios repentinos en la casa alteran los personajes, como paredes en las que aparecen grietas o pinturas que cambian de aspecto o ruidos, rastros y pistas que sugieren que una criatura peligrosa est√° escondida en alg√ļn lugar de la casa.

Tercera Capa -> se revela lo que atrajo a los personajes al lugar y de ellos la caza sin dudarlo. El edificio se ha convertido ahora en una trampa mortal.
Trigger -> los personajes encuentran la voluntad del hechicero que viv√≠a en esa casa y se dan cuenta de que son las √ļltimas v√≠ctimas para completar un ritual que ha sido un acto durante d√©cadas, los personajes encuentran la llave del s√≥tano (o √°tico) en el que hay los restos del esp√≠ritu que est√° causando todo esto o la casa se revela por lo que es: una √ļnica y enorme criatura viviente y de las paredes sacar√° tent√°culos mientras las bocas se abren en el suelo, etc. ...

Gestionar una campa√Īa

Como se mencionó anteriormente, las aventuras del Recuerdo de Cthulhu tienen la característica particular de que los personajes con gran dificultad logran llegar al final con vida y, aunque sobrevivan, todavía hay un alto riesgo de que se vuelvan irreparablemente locos.

Las cartas y los diarios son la soluci√≥n que siempre ha sido la m√°s recomendada. Los jugadores pueden informar al Maestro que sus personajes llevan un diario o una correspondencia cercana con un amigo o pariente. Si los jugadores, al final de cada sesi√≥n, quisieran pasar alg√ļn tiempo escribiendo las p√°ginas del diario, ser√≠a ideal.
Cuando un personaje muere, el jugador puede crear uno nuevo imaginando que es el destinatario de las cartas de su primer PG o que, alternativamente, este nuevo personaje ha entrado en posesión del diario del primero y está dispuesto a continuar la investigación.

Entonces, ¬Ņc√≥mo es posible mantener la continuidad entre las aventuras?

Cómo conectar las diferentes aventuras: aquí hay algunas ideas:

El Antagonista

Un individuo particularmente poderoso (porque tiene acceso a conocimientos superiores, porque tiene influencia en el campo militar, criminal, pol√≠tico u otros, porque est√° loco y no tiene nada que perder, ni escr√ļpulos ni valores morales que lo limiten, etc.) es el mal final de la primera aventura de la Campa√Īa.
Los personajes detienen sus planes pero no logran capturarlo, por lo que en las siguientes aventuras hará nuevos intentos para lograr sus objetivos que, por supuesto, requieren la evocación de dioses blasfemos a los que está dispuesto a ofrecer la salvación del planeta a cambio de un poder ilimitado.

El Culto

Una secta ramificada e influyente tiene como objetivo final el despertar de una criatura que podría destruir el mundo. Los personajes frustran los planes de los cultistas y tal vez destruyen una celda oculta, pero se dan cuenta de que la secta es mucho más ramificada de lo que pensaban.

La voluntad divina

El Maestro elige una de las criaturas m√°s poderosas descritas en el Manual del Juego de Recreo de Cthulhu, la que tiene una inteligencia superior a las dem√°s (Nyarlathotep, por ejemplo, o la civilizaci√≥n Yith que domina las mentes humanas del futuro o un Cthulhu durmiente que sin embargo logra comunicarse a trav√©s de los sue√Īos y manipular las mentes d√©biles para realizar acciones dirigidas a su despertar).
Los personajes se encuentran enredados en situaciones aparentemente desconectadas entre sí, pero con el tiempo se dan cuenta de que todo lo que sucede no es más que la maquinación de esta deidad que pretende manifestarse en el mundo para dominarlo.

Los personajes

A menudo sucede que los jugadores crean su propio personaje siguiendo una inspiración personal sin consultar a otros jugadores.

¬ŅQu√© hace un profesor de antropolog√≠a con un polic√≠a, un m√©dico y un misionero? ¬ŅCu√°l podr√≠a ser la raz√≥n por la que todos ellos deciden investigar juntos?

Puede suceder, por lo tanto, que el grupo de personajes sea extremadamente heterogéneo y que el Maestro tenga dificultades para encontrar una motivación para que permanezcan juntos.

Normalmente, despu√©s de escapar de la primera situaci√≥n, los personajes comparten un destino com√ļn, conocimientos que comparten y han descubierto cosas que los hacen especiales y, por esta raz√≥n, est√°n motivados para encontrarse y continuar sus investigaciones juntos aunque sean todos personas diferentes.

Hay b√°sicamente tres soluciones:

  • En la primera aventura de la campa√Īa, el Maestro decide que la gente com√ļn elegida al azar se encuentra atrapada en la misma situaci√≥n.

    Por ejemplo, los cultistas secuestran a los transe√ļntes en la calle y los personajes se despiertan atados en el mismo s√≥tano.

  • el Maestro explota los lazos entre los pares de personajes, que al presentar a sus amigos entre s√≠ hacen posible la creaci√≥n del grupo.

    Por ejemplo, el polic√≠a es el primo del profesor de parapsicolog√≠a, tienen un caso a resolver juntos y el primero presenta a su informante (el personaje del g√°ngster) mientras que el segundo hace que todos conozcan al vagabundo, un conejillo de indias para su experimento cuyas habilidades pueden ser √ļtiles para la situaci√≥n que tienen que enfrentar. Esto es lo que un polic√≠a, un g√°ngster, un profesor y un vagabundo est√°n haciendo juntos.

  • las dos primeras hip√≥tesis son engorrosas y a menudo las situaciones creadas para explicar la presencia de personajes tan heterog√©neos son forzadas y poco cre√≠bles.
    No siempre una motivaci√≥n inicial basada en el parentesco, las viejas amistades o los encuentros fortuitos son un pegamento lo suficientemente fuerte como para asegurar que permanecer juntos en las posteriores aventuras de la campa√Īa sea una elecci√≥n consistente y plausible. En la vida real, gente como esta tiende a resolver el problema inminente en el que se ven obligados a trabajar juntos y luego cada uno en su propia casa.
    Una forma de hacer que la colaboración entre los personajes sea duradera y aceptable desde el punto de vista narrativo es crear grupos ad hoc.

La llamada de Cthulhu es b√°sicamente un juego de investigaci√≥n y el coraz√≥n de las tramas es la investigaci√≥n, la b√ļsqueda, el descubrimiento. Los personajes son ef√≠meros, mueren f√°cilmente y se vuelven locos con mayor facilidad. Aunque, como en cualquier juego de rol, la narraci√≥n y la interpretaci√≥n son la base, en el Recuerdo de Cthulhu no es una pena adaptar el personaje a la trama en lugar de hacer lo contrario (como deber√≠a hacerse en todos los juegos de rol).

El Maestro pide a los jugadores que se pongan de acuerdo y formen un grupo que ya tenga una fuerte motivación para actuar juntos al crear los personajes, en el que los personajes ya se conozcan entre sí y ya tengan un modus operandi en un grupo estructurado desde el punto de vista de la jerarquía y la distribución de roles.

Si bien esta solución puede parecer forzada y podría argumentarse que la libertad de los jugadores para crear el personaje como deseen es limitada, les permite entrar en la trama de sus primeras aventuras sin perder tiempo y entrar directamente en acción.

A continuación enumeramos algunas pistas para la creación de un grupo de personajes cuya torsión conjunta está justificada, es plausible y coherente.

El grupo ACCADEMIC

El grupo gira en torno a uno o dos personajes que eligen a los eruditos. En el Manual del Juego se enumeran muchas profesiones de este tipo los protagonistas de la parte de mayo de los cuentos de Lovecraft son profesores, ocultistas y ratones de biblioteca en general.
Las tramas comenzarán, a título indicativo, sobre la base de las investigaciones que involucren a estos estudiosos, mientras que los demás actores elegirán personajes para apoyar las expediciones organizadas por ellos.
Por ejemplo, en el grupo podría haber: un profesor con especialización en arqueología, un parapsicólogo que es su asistente; un médico de primeros auxilios en la expedición; un oficial de apoyo militar y un ingeniero encargado de las excavaciones arqueológicas. Un grupo excelente para una aventura de "expedición arqueológica".

El Grupo REPORTERO

El grupo gira en torno a uno o dos personajes que se encargan de una inestacia periodística. El periódico para el que trabajan ha contratado a los otros personajes para protegerlos y apoyarlos.
Por ejemplo, tenemos un periodista y un escritor que siempre han trabajado juntos; un abogado que asesora en asuntos legales y está dispuesto a sacarlos de apuros si le pisan los talones a alguien; un policía que es contratado como guardaespaldas para llegar a fin de mes, y un aficionado polifacético que es conductor, sabe dónde encontrar lo que se necesita y sabe cómo abrir puertas cerradas o saltar vallas demasiado altas.

El grupo DETECTIVE

El grupo se formó alrededor de uno o dos personajes que fueron contratados para investigar un misterioso y fascinante caso. Los demás personajes han colaborado a menudo con los investigadores y han respondido a una petición de ayuda de ellos para resolver este nuevo caso.
Por ejemplo, tendremos uno o dos Investigadores Privados, due√Īos de un estudio que reciben la tarea que es el comienzo de la aventura; en el pasado incriminaron a un Criminal pero renunciaron a denunciarlo a cambio de su ayuda cuando se le necesitaba; un Inspector de Polic√≠a es amigo √≠ntimo de ellos, juntos resolvieron varios casos en el pasado con el beneficio de todos; un vagabundo siempre ha sido sus ojos y o√≠dos en lo que pasa en la calle y nadie como √©l sabe c√≥mo hacerse invisible y reunir informaci√≥n en todas partes, se le necesitar√° para esta investigaci√≥n que ya es particularmente extra√Īa y dif√≠cil.

Atmósfera

El manual del juego proporciona varios consejos para crear la atm√≥sfera adecuada durante las sesiones de juego, aunque se trata de trucos bastante comunes que cualquier Maestro con un m√≠nimo de experiencia ha utilizado durante mucho tiempo: mapas y s√≠mbolos, m√ļsica de fondo, etc.

Como el propio manual dice, nada crea una atmósfera más adecuada que un buen juego. Aquí tienes un consejo.

Miedo a lo desconocido

En un juego de rol como "La llamada de Cthulhu" el foco de todo es el misterio, lo incognoscible, lo que la mente humana no puede concebir.

Stephen King escribió: "Hay un aspecto de Lovecraft que es genial; siempre parece decir: "Tengo esta cosa horrible en mis manos pero no puedo describírsela si se la describo.



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