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Alien vs Predator: Solución y Guía Completa



Es posible enfrentar la campa√Īa -un solo jugador- de Aliens vs. Predator eligiendo diferentes dificultades de juego, pero primero de todo tres personajes diferentes: un Marine, un Predator o un Aliens. La aventura dependiendo del personaje elegido var√≠a, en esta gu√≠a le daremos primero la soluci√≥n a la campa√Īa que enfrenta como Marine - entre las tres disponibles, ciertamente la m√°s larga e interesante de las aventuras.



MARINAS - CAP√ćTULO 01 - COLONIA

Despu√©s de la larga pel√≠cula donde veremos mucho, pero escucharemos a√ļn m√°s, nos encontraremos en una camilla dentro de un garaje, en realidad m√°s como un almac√©n. Escuchemos las palabras de Tequila que nos guiar√° en un breve tutorial sobre el uso de los controles del juego, las habilidades de nuestro marine y el uso de su equipo: los kits de estimulantes para mantenernos sanos, la antorcha para los lugares oscuros, la bengala para iluminar un √°rea m√°s grande durante unos segundos y todo lo dem√°s.

Una vez que tengamos los controles tan pronto como nos levantemos de la camilla, tendremos que ir a recuperar delante de nosotros un kit de estimulantes, luego continuaremos a la izquierda tan pronto como el Tequila active en nuestro indicador de posici√≥n un localizador que nos permita llegar al punto de encuentro. En cuanto esto ocurra, vayamos a la izquierda y mov√°monos dentro del laberinto sin problemas, por el momento no habr√° enemigos a los que enfrentarse. Continuamos entre los estantes hasta llegar a una bombona de gas - al mismo tiempo el Tequila nos saludar√° y nos dir√° que su presencia es necesaria en la refiner√≠a. Luego disparamos el cilindro para abrir el pasaje, luego bajamos las escaleras hasta el piso 1 debajo del Bloque A. Continuamos por el corredor principal prestando atenci√≥n a la izquierda donde un pedazo de hierro caer√° liberando un poderoso chorro de aire que si no se evita puede causarnos mucho da√Īo - a trav√©s de esto el sistema explicar√° que en nuestro indicador de posici√≥n se muestran los enemigos a trav√©s de intermitentes blips. Una vez pasada la rejilla ca√≠da nos dirigimos a la derecha e inmediatamente despu√©s a la izquierda llegando a una puerta semicerrada para interactuar y no preocuparnos por los sonidos que oiremos desde el interior, los enemigos se ir√°n antes de que entremos. Pasada la puerta vamos a la izquierda e interactuamos con el interruptor de energ√≠a que dar√° luz al lugar y nos abrir√° una nueva meta, que es entrar en la colonia. Nada m√°s simple, de hecho, s√≥lo tenemos que volver a las escaleras que nos dieron acceso a este piso y una vez que subas ve a la izquierda saliendo del edificio.



Una vez fuera, el nuevo objetivo que se nos asignar√° es llegar a la sala de operaciones. Luego continuamos recto hasta el parapeto, tras lo cual entramos en el edificio de la derecha y seguimos el pasillo - desvi√°ndonos dentro de las habitaciones cuando el pasillo est√° bloqueado por peligrosos cables el√©ctricos que descargan rayos. Una vez que lleguemos al piso superior, entramos en el √°rea protegida por el vidrio e interactuamos de nuevo con los paneles el√©ctricos siguiendo las √≥rdenes dadas por el Tequila. Lamentablemente, sin embargo, el intento de reiniciar los sistemas no tendr√° √©xito y tambi√©n llegar√° una presencia en la zona. Una vez que nos ponemos de pie, salimos de la habitaci√≥n y llegamos a la puerta interactuando con ella. Para nuestra desgracia, al otro lado de la puerta hay un extraterrestre al que el Tequila se alejar√° moment√°neamente. Vamos entonces a la puerta de la izquierda y desde aqu√≠ miramos a la derecha avanzando muy lentamente hasta que vemos a los extraterrestres corriendo contra nosotros. En este punto tendremos que enfrentarnos a nuestros primeros Aliens, lo que requiere rapidez y a pesar de la situaci√≥n, calma. Lanzamos inmediatamente bengalas para iluminar el corredor y descargamos tres disparos sobre el enemigo con el bot√≥n de fuego secundario. Tambi√©n presionamos los botones que aparecen en la pantalla cuando es necesario para evitar los disparos cercanos de los Alien√≠genas. Adem√°s, nunca olvides que la sangre de la criatura es da√Īina para los humanos, as√≠ que evitamos disparar si el enemigo est√° demasiado cerca de nosotros.

Después de eliminar a los extraterrestres tendremos que llegar al Tequila, que en realidad es un cabo y no cualquier guía.
- que est√° en la Administraci√≥n. Luego continuamos a lo largo del pasillo y llegamos a la habitaci√≥n recogiendo, si nos interesa, el primer diario de los muchos diarios de audio del juego. Una vez hecho esto, rodeamos las estanter√≠as y salimos continuando por la derecha para descender dentro de un t√ļnel al final del cual oiremos a otros Alien√≠genas e Infantes de Marina luchando. Sin embargo, una vez que llegamos al gran port√≥n, r√°pidamente regresamos y lanzamos una bengala en la esquina opuesta para iluminar inmediatamente a los extraterrestres que vendr√°n contra nosotros. Como antes, usamos el segundo bot√≥n de fuego para disparar r√°pidamente tres veces al enemigo y presionamos los botones de la pantalla cuando aparecen para evitar ser comidos por la horrible criatura. Una vez que nuestro enemigo haya sido eliminado, la gran esclusa que sol√≠a cortarnos se abrir√°, recogeremos otro diario de audio y los diversos kits de municiones y estimulantes al aire libre. Despu√©s de recoger todo, continuamos a la izquierda y giramos a la derecha al final, entrando en el bloque D, el administrativo donde debemos encontrar el Tequila. Seguimos por la izquierda sin preocupaciones a pesar de lo que nos dir√° el Tequila y una vez dentro de la habitaci√≥n nos acercamos primero a la puerta de la izquierda, despu√©s de lo cual vamos a la derecha para recoger otro diario de voz y el grupo de energ√≠a para el generador con el fin de abrir la puerta que nos separa del cabo.



Una vez dentro de la habitaci√≥n con el cabo, cogemos el rifle de pulsos sobre la mesa, la munici√≥n detr√°s del escritorio y nos quedamos unos minutos escuchando a la mujer. Durante los discursos el cabo ser√° contactado por otro grupo de Marines que primero informar√°n sobre la reactivaci√≥n del club y luego solicitar√°n apoyo para defenderse del ataque de los extraterrestres. Una vez que hemos completado nuestras comunicaciones - y tomado nuestra arma y municiones - dejamos la sala de tequila y vamos inmediatamente a la derecha para volver al pasillo. Aqu√≠ lanzamos una bengala en la parte inferior y nos preparamos para enfrentarnos a un nuevo Alien√≠gena que afortunadamente, gracias a la nueva arma, ser√° f√°cilmente vencido. Desde el pasillo volvemos a salir al descubierto y llegamos a la zona anterior que estaba bloqueada por la persiana y aqu√≠ vamos a la izquierda bajando un piso la estructura - s√≥lo hay que seguir la flecha del indicador de posici√≥n y el volumen de la m√ļsica. Una vez que llegamos al ascensor continuamos con total tranquilidad, a pesar de que el espect√°culo tiene muy poco que ofrecer. Desde aqu√≠ llegamos al segundo piso del club con el ascensor interno y nos movemos a la derecha alcanzando los cuerpos sin vida de los miembros del equipo. Luego permanecemos en posici√≥n y escuchamos las comunicaciones del soldado Gibson y Tequila, despu√©s de lo cual tomamos las bengalas y nos preparamos para una dura lucha.

En la zona llegarán, generalmente nunca en grupos mayores de tres, sin embargo, una escasa docena de Xenomorfos - este es el nombre de los Alienígenas - que tendremos que enfrentar aprovechando al máximo nuestro rifle de pulso obtenido poco antes por el Tequila. Así que armamos el arma al máximo y disparamos continuamente a los enemigos hasta que están en el suelo sin vida. También es muy importante evitar ser acorralado, así que vamos a movernos continuamente a lo largo de toda la balaustrada del club - a lo largo de la balaustrada también estará disponible la munición en caso de que el rifle se descargue. Una vez que todos los Aliens hayan sido eliminados, Tequila abrirá de nuevo el ascensor, lo atraparemos al vuelo y nos reuniremos con el resto de los Marines mientras nos movemos en silencio, por el momento los enemigos han dejado de intentar matarnos - tan pronto como salgamos del ascensor podremos recuperar otro diario en la mesa delante de nosotros. Una vez que lleguemos al primero de los Marines, sube las escaleras y sube al tercer nivel donde los sistemas de seguridad empezarán a saltar. Desde el tercer piso recogemos la munición y las granadas cerca de la torreta, luego bajamos rápidamente las escaleras hasta la planta baja donde tendremos que interactuar con el ordenador para que la torreta Xenomorfa vuelva a funcionar. Después de esto, lanzamos una granada en la esquina izquierda - lado de la puerta - de la habitación y agarramos el rifle en caso de que los Aliens salgan ilesos del conducto a pesar de la explosión de la granada. Eliminado el enemigo volvemos al cuarto nivel y sacamos un segundo lagarto esperando que Tequila nos contacte de nuevo.



Tan pronto como Tequila nos contacte inform√°ndonos que un nuevo equipo nos est√° alcanzando, otros Xenomorfos nos alcanzar√°n y un poco como ya lo hicimos dentro del Club Eden (pero con muchos menos enemigos que eliminar), s√≥lo tendremos que eliminar a los enemigos asegur√°ndonos de no quedarnos quietos o atascados, pero siempre en movimiento. Tan pronto como hayamos eliminado a los enemigos, volvemos a la parte superior del cuarto nivel donde est√° la torreta - si a√ļn no los hemos atrapado, recogemos municiones y granadas - entonces nos quedamos cerca de la torreta y vemos por su mala suerte el final del equipo de Charlie y el √ļnico superviviente del ataque anterior. Aqu√≠, a pesar de la presencia de la torreta tendremos que disparar y mucho, los enemigos vendr√°n en masa y eliminarlos a todos ser√° imposible. Tan pronto como Tequila nos informe de la apertura de la puerta, giramos sobre nosotros mismos y bajamos un solo tramo de escaleras, entrando en el t√ļnel de la izquierda y aqu√≠ nos paramos junto a la puerta del ascensor lanzando bengalas y disparando balas hasta que el ascensor venga a salvarnos.

Una vez dentro del ascensor, recargamos nuestra arma y restauramos nuestra salud al m√°ximo, despu√©s de lo cual recogemos lo que hay disponible en el acceso a las alcantarillas. Desde aqu√≠ tendremos que hacer un corto recorrido para llegar a la nave nodriza, Tequila de hecho decidi√≥ dejar la estaci√≥n y el camino m√°s corto entre nosotros y la nave pasa por las alcantarillas. Podemos enfrentar este pasaje de dos maneras diferentes: escapar sin verg√ľenza o escapar con orgullo. En el primer caso, huyamos corriendo y adelantando a los Xenomorfos, nos persigan o no. En el segundo caso podremos desperdiciar algunos golpes innecesarios en los Alien√≠genas m√°s por orgullo como luchador que por otra cosa. Sea cual sea el camino que elijamos, corremos al punto de fuga.



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